domingo, 8 de noviembre de 2015

Personaje de RuneQuest 6: Aransyr «Nariz Grande»

2 comentarios
 
En las jornadas de rol de Novelda de 2015, Gran Orco dirigió una partida de RuneQuest 6 ambientada en Glorantha usando las reglas del suplemento Adventures in Glorantha. Podéis leer cómo fue la partida aquí. Para poder empezar a jugar sin perder mucho tiempo, un poco antes de la partida me ofrecí para crear dos personajes pregenerados y creé dos hechiceros. Para que encajaran en la partida, Gran Orco solo me dijo: «la acción transcurrirá en Ciudad Casino, estaría bien que tengan la habilidad de Juego y algo de magia para neutralizar defensas». A continuación presento uno de los personajes creados con estas premisas: un hechicero lunar ambicioso. Primero el trasfondo, y luego la hoja de personaje completa, de modo que, si alguien quiere usarlo en una partida, pues ya lo tiene hecho.


Historia


Aransyr es un hechicero originario de la ciudad dara-happana de Raibanth, en el corazón del imperio lunar. Nació en una familia de la baja nobleza, la casa Sarehnstub, muy conocida en la región pese a su reputación poco destacable. Mientras que sus hermanos mayores se dedicaron a la carrera militar como su padre, Aransyr era motivo de burlas constantes debido a su enorme nariz abotargada. Esta exclusión de los círculos sociales comunes lo transformó en una persona tímida e introvertida, que prefería el estudio y el silencio de la biblioteca a relacionarse con otros chicos y chicas.

Al llegar a la edad adulta, Aransyr ingresó en la escuela de hechicería lunar del Orbe Carmesí, centrado en el estudio de la esencia de la magia y la luna roja. Allí, su gran inteligencia y poder mágico innato le abrieron el camino hacia el dominio de las runas a través del estudio de los grimorios arcanos. Tratando siempre de superar los éxitos de sus hermanos mayores, empezó a destacar entre el resto de hechiceros pese a su juventud. Su ambición fue en aumento y un buen día, el gran maestre de la escuela le asignó la misión de contactar con otras escuelas de otras regiones con las que intercambiar conocimientos mágicos.

Fue así cómo Aransyr se embarcó en una expedición más allá de los confines del imperio, hacia la lejana tierra sureña de las Islas sin Dioses, en la Nación Santa. Allí pretendía conseguir varios grimorios de los antiguos brithinos de los que hablaban las leyendas. Aunque el motivo real de la expedición era que el Emperador había decretado iniciar contactos con aquellos isleños ateos, en busca de aliados para el imperio. La red comercial de Getrenes, un comerciante conocido de su familia, le facilitó el recorrido de buena parte del viaje. Sin embargo, en la Tierra Heortiana sufrió la emboscada de unos salvajes heortlingas adoradores del dios de las tormentas que acabaron con toda su escolta, sus guías y sus siervos. Tras muchas penurias, logró finalmente llegar a Ciudad Casino, en las Islas sin Dioses, pero desprovisto de los fondos necesarios para cumplir su misión. Trató entonces de recuperar su fortuna con los juegos de azar tan populares en aquella ciudad. Durante varios meses le fue muy bien, pero en una noche fatídica perdió todo lo que había ganado y mucho más. Y ahora le debe muchísimo dinero a Rothean, el propietario de un casino llamado La Carpa Bailarina. Es en este momento cuando empieza la aventura: «Los 7 de Rothean».

Al hacer el retrato, el artista moderó el tamaño de la napia de Aransyr para tratar de sacarle una propina.


Datos de juego


Como el resto de personajes de la partida, determiné las características de Aransyr repartiendo 80 puntos entre ellas. Sacrifiqué puntos en Carisma para poderle asignarle una Inteligencia y Poder adecuados para un hechicero. Escogí la cultura civilizada de Dara-Happa que se describe en el Adventures in Glorantha porque en el imperio lunar también hay escuelas de hechicería y ya había creado otro personaje hechicero de las Islas sin Dioses (Fenwur el zzistori), que es la otra cultura descrita en el suplemento que conoce la hechicería. Otra posibilidad era hacer un sacerdote de Lhankhor Mhy que hubiera estudiado un grimorio de hechicería, porque «haberlos haylos», pero al final me decanté por algo menos trillado que un orlanthi.

Después repartí los puntos de habilidades culturales según se describe en el Adventures in Glorantha y como habilidad extra le puse «Juego». Al repartir los puntos de habilidad por la profesión de hechicero, le puse una habilidad de «Saber...», aunque al final no se me ocurrió una especialidad concreta, así que lo dejo abierto para que cada uno lo defina a su gusto. También le puse el brithino como tercer idioma, que se habla en las Islas sin Dioses, y que representa parte de sus preparativos para la misión que le han encomendado.




Respecto a la magia, me lo pasé en grande leyendo las reglas de hechicería de este suplemento. Para poder tener magia capaz de neutralizar defensas, una de las afinidades rúnicas del personaje tenía que ser la runa de la magia que, combinada con el arte de Rechazar, me permitía tener un hechizo como «Rechazar Magia», que decidí que sería como el «Neutralizar Magia» del RuneQuest 6. Sin embargo, luego me quedé sin ideas sobre qué hechizos podía ofrecer un grimorio basado en la runa de la magia. Por suerte, en un foro me pasaron varias buenas propuestas. Pero cuando terminé de definir los cuatro hechizos de este grimorio, me pareció que el personaje quedaba demasiado soso y vulnerable, así que le pregunté al máster si el personaje podía conocer otro grimorio y accedió. Fue así cómo le asigné un grimorio basado en la runa de la luna. Escogí esta runa para que el personaje represente mejor al imperio lunar del que procede, pero también porque eso le permite tener hechizos más ofensivos como Dominar Luna o Convocar Luna, que se traducen en un hechizo con los mismos efectos que el milagro Locura y la capacidad de invocar y controlar lunas, es decir, los elementales de la luna roja. Un detalle que me falta definir es cómo afectan las fases lunares a la hechicería lunar. Adventures in Glorantha no incluye esta información, pero podría resolverse simplemente limitando a dos la intensidad de los hechizos durante la luna nueva y sumando dos puntos a la intensidad normal durante la luna llena.




Luego le asigné los conjuros de magia común, primero los que vienen definidos por la cultura, y luego los demás. Al seleccionarlos, me hizo gracia ponerle el «Glamour» porque me parece perfecto para suavizar su problema de estética. Y el «Incógnito» le vendría bien por la misma razón. Además, como es un tipo introvertido y en su ciudad natal tiene varios enemigos, le vendría bien para pasar desapercibido en momentos cruciales.

No lo había dicho hasta ahora, pero las hojas de magia que hizo Pelayo van muy bien para definir la magia de los personajes y ahorrar tiempo luego cuando hay que buscar qué hace concretamente cada conjuro.



Finalmente, para terminar de redondear el personaje tiré en la tabla de acontecimientos específica de Glorantha y el resultado me sorprendió: «el personaje ha nacido con un rasgo físico distintivo que le genera un apodo de por vida». Me pareció muy soso al principio, muy poco «gloranthano», pero luego pensé que una gran napia le daría mucho carácter. Ahí está Cyrano de Bergerac, por ejemplo. Y luego seleccioné un poco de equipo e hice las tiradas en las tablas de familia y contactos, con las que Aransyr quedó definido del todo. ¿Qué os parece?

2 comentarios:

  1. ¡Muy interesante! Me gusta muchísimo el concepto de la aventura, el del personaje, por descontado. Sobre los hechizos que le has puesto, sí, concuerdo con que son un pelín sosos... Devolver magia y Neutralizarla están muy bien, pero si lo que pretendes es robarles su magia a los hechiceros brithinios... lo que necesitas es que no te pillen. ¿No? Si anulas un hechizo de Extender Sentidos: Vista, por ejemplo, cualquiera que sea su lanzador (o aquél que esté mirando a través del objeto encantado a tal efecto) van a percatarse, luego dispararías sus "alarmas"... Por eso cosas del estilo Crear Bucle Mágico (lo típico de hacer creer que la cámara está grabando el pasillo y en realidad tiene una grabación que se repite), Ralentizar Rituales (Tienes más tiempo para actuar, entorpeces a tu oposición, etc), Contramedidas Arcanas (Hacker de Runas, básicamente xDDD) o Crear Campo de Magia Negativa (Para que, mientras dure, nadie que no tenga un Anular o Vista Mágica de mayor Intensidad puedan percatarse de que estás lanzando conjuros...) podrían haber estado chachi, Qué se yo.

    Pienso robaros la idea, avisados quedáis. !Casino Town, allí voy!

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    Respuestas
    1. ¡Ja, ja! Tus propuestas para el grimorio de la magia son geniales, Bruno! En una entrada próxima hablaré sobre la aventura en Ciudad Casino y los otros personajes.

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