lunes, 12 de septiembre de 2016

La hechicería en RuneQuest: Roleplaying in Glorantha

6 comentarios
 
En las décimoprimeras «Notas del diseñador» sobre RuneQuest: Roleplaying in Glorantha que se publican en el blog de Chaosium se ha tratado el tema de cómo van a ser las reglas de hechicería. Algo muy impactante es que vuelve la INT libre, un concepto de las reglas del RuneQuest de JOC muy criticado porque implicaba que el hechicero fuera menos capaz de manipular los hechizos cuantos más hechizos conociera. Pero mejor vayamos por partes. Además de las notas del diseñador, he recopilado todos los retazos de información que se han revelado en el foro oficial de BRP Central para tener una imagen lo más completa posible de cómo van a ser estas nuevas reglas de hechicería.

Parte de una ilustración de Per Sjögren sobre la ciudad de Sog y sus hechiceros, en The Guide to Glorantha


Conceptos básicos


Primero de todo, la hechicería se describe como el modo de manipular las runas mediante una técnica siguiendo una fórmula (o hechizo). En este caso, las runas son las que el personaje haya estudiado y pueden ser diferentes a sus afinidades rúnicas personales (ver esta otra entrada). Sin embargo, no todas las runas están disponibles, solo las siguientes:

  • Las 5 runas elementales: fuego, tierra, aire y oscuridad (luna solo para hechiceros lunares).
  • Las 8 runas de poder: armonía/desorden, muerte/vida, movimiento/inmovilismo, verdad/ilusión.
  • Solo 5 de las runas de forma: espíritu, humanoide, planta, animal y caos.
  • Las runas dragonut, dragón, suerte, destino, infinito, maestría y magia (aún) no se incluyen.

Por su parte, las técnicas son las formas de manipular las runas que ha estudiado el personaje. Estas técnicas ya se describen en la página 48 de The Guide to Glorantha y son seis:

  • combinar/separar
  • invocar/rechazar
  • dominar
  • succionar

Las cuatro primeras técnicas son pares opuestos, de modo que si dominas una, puedes lanzar un hechizo que incluya la técnica contraria pero gastando el doble de puntos mágicos (algo parecido ocurre con las runas). Por su parte, las técnicas dominar y succionar son las más versátiles, ya que si conoces una de ellas, también puedes usar las otras cuatro, aunque de nuevo gastando el doble de puntos mágicos. Cabe destacar que las técnicas y las runas no son habilidades, son conocimientos que directamente has aprendido o no.


Parte de una ilustración por Jeff Laubenstein sobre la cultura malkionita, en The Guide to Glorantha


Hechizos de ejemplo


Los hechizos son combinaciones de una o varias técnicas y runas. En el reglamento se incluirán más de 30 hechizos, sobre todo como ejemplo para crear los tuyos propios (ver abajo). Por ejemplo, el hechizo «Conflagración» implica usar la técnica «invocar» con la runa del fuego para crear un fuego y causar daño a algo o alguien. Por otro lado, el hechizo «Bendición de Kargan Tor» combina «invocar» y la runa de la muerte para aumentar el daño de un arma. Parece casi el mismo sistema que el de Ars Magica, y de hecho el autor reconoce haberse inspirado en esas reglas y ser fan del juego, pero en realidad es algo diferente. Por ejemplo, no incluye hechizos rápidos de magia improvisada o espontánea. En un principio se probaron unas reglas para hacer justamente eso, pero resultaron demasiado poderosas y además lentas de usar, así que se descartaron.

Curación (separar + muerte): separa temporalmente la runa de la muerte de la runa del hombre, lo que restaura un cuerpo herido a su condición normal.

Robar el aliento (succionar + aire): transforma 3 metros cúbicos de aire en 1D6 puntos mágicos por turno que el hechicero puede usar cuando quiera para lanzar hechizos. Por cada dos puntos de potencia que se añadan al hechizo, se transforman 3 metros cúbicos más (ver más adelante). Y sí, puede llegar a usarse para asfixiar a alguien mientras se ganan puntos mágicos.

Por tanto, succionar es una técnica muy útil para disponer de más puntos mágicos de los que te permite tu característica de POD. Pero, como se especifica en The Guide to Glorantha, la mayoría de las culturas consideran que esta técnica es malvada. De hecho, solo los brithinos, vadelinos, waertagis y lunares la ven con buenos ojos. Al mismo tiempo, cualquier hechicero puede caer en la tentación, ya que los puntos mágicos son básicos para lanzar su magia.

De momento, todo recuerda mucho a las reglas de Adventures in Glorantha. Claro que esas también se basaban en The Guide to Glorantha. Si no me crees, fíjate en los hechizos que tienen Aransyr Nariz Grande o Fawun el zzistori.

Fawun el zzistori, un hechicero creado con las reglas de Adventures in Glorantha, con la runa del inmovilismo y la técnica dominar.


Manipular los hechizos


Al contrario que en el RuneQuest de JOC, aquí la intensidad es la cantidad de puntos mágicos que se usan para manipular un hechizo. Es decir, no es la potencia del hechizo, sino el tope de puntos mágicos que puedes gastar para crear distintos efectos como duración, alcance y potencia.

La intensidad máxima de un hechizo es igual a la INT libre. Por suerte, y al contrario que en el RuneQuest de JOC, los hechizos conocidos no reducen la INT libre, solo los conjuros espirituales. Así, se fomenta que un hechicero rechace la ubicua magia espiritual y se concentre solo en la hechicería.

Los hechizos siguen siendo modificables en potencia, duración y alcance, pero al contrario que en el RuneQuest de JOC, estos elementos ya no son habilidades, sino que todo hechicero puede dedicar puntos de magia a potenciar el hechizo, conseguir que dure más o hacer que llegue más lejos. Al mismo tiempo, las únicas habilidades necesarias para usar la hechicería son los distintos hechizos, cada uno con sus probabilidades de éxito de acuerdo a la experiencia acumulada en ellos.

Es necesario tener una INT de 13 para poder conocer una runa y una técnica. Con cada punto de INT adicional, puede conocerse una runa o técnica extra. Así, para conocer las seis técnicas es necesario tener una INT de 18, pero entonces solo se dominará una única runa.

En la práctica, los hechiceros suelen tener una inteligencia elevada, dominan dos o tres técnicas (una de ellas suele ser dominar o succionar) y un máximo de dos o tres runas (para conocer tres técnicas y tres runas es necesario una INT mínima de 17, por ejemplo). Esto les da una magia muy flexible, pero también deben especializarse en unos tipos concretos de hechizos (igual que en el borrador del Adventures in Glorantha). Por ejemplo, si Damastol, con su INT 16, conoce dominar, succionar, rechazar, verdad y fuego, podemos hacernos una idea de qué hechizos podrá lanzar sin gastar más puntos mágicos de los necesarios. Sin embargo, también podría aprender varios otros hechizos de otras técnicas que le cuesten muchos más puntos mágicos de lanzar, pero que aun así le resulten útiles.

Un hechicero puede conocer tantos hechizos como INT tenga. No INT libre, sino INT a secas. Así, un hechicero con INT 17 puede llegar a conocer 17 hechizos y, además, dedicar hasta 17 puntos mágicos (INT libre 17) para manipularlos de varias maneras, incluyendo la potenciación. Veamos un ejemplo más concreto:
Damalstan es un hechicero con INT 17 y POD 16. Tiene un cristal de 5 puntos mágicos y un espíritu atado con 13 puntos mágicos, con lo que dispone de un total de 34 (16 por su POD más los 18 de fuentes externas). Damalstan conoce las siguientes runas: fuego, verdad y movimiento. Y conoce las técnicas de invocar y succionar. Está casi al máximo de técnicas y runas que puede conocer (2 por tener un mínimo de INT 13, más 3 más por punto extra de INT, de modo que aún podría conocer una técnica o una runa más). Puede saber hasta 17 hechizos, pero de momento solo conoce los 6 siguientes: Conflagración 65%, Robar Calor 50%, Aumentar INT 35%, Memorizar 40%, Revelar Runa 35% e Invocar Elemental de Fuego 30%. Como no conoce conjuros espirituales, tiene una INT libre de 17. Puede lanzar los cuatro primeros hechizos con el coste normal de puntos mágicos, pero lanzar Revelar Runa o Invocar Elemental de Fuego le costará el doble de puntos mágicos porque no ha dominado aún todas las técnicas necesarias para su lanzamiento (por ejemplo, para Invocar Elemental de Fuego se usa la técnica «invocar», pero también «dominar» para poder controlarlo).
Damalstan siempre lleva en la mano una linterna encendida que le facilita lanzar su magia de fuego, y un bastón en forma de «Y» para ayudarle a lanzar la magia de la runa de la verdad.
Cuando una banda de broos ataca a sus amigos, Damalstan decide lanzar un potente hechizo de Conflagración (que cuesta 2 PM) contra el broo de aspecto más amenazador. Decide gastar 11 puntos mágicos para potenciar el hechizo (aunque podría gastar hasta 17). Eso significa que Damalstan se pasará dos turnos enteros preparando el hechizo, que se lanzará al inicio del tercer turno. Con un poco de suerte, sus amigos podrán resistir hasta ese momento. Cuando llega el tercer turno, Damalstan tira los dados para lanzar el hechizo, tiene unas posibilidades de 65% más 6% por llevar la linterna. Damalstan saca un 23, un éxito, así que tacha 13 puntos mágicos de su hoja de personaje e invoca un fuego capaz de derretir plomo sobre el líder de los broos, causándole 3D6 puntos de daño en una localización de golpe. No es necesario hacer la tirada de resistencia al hechizo, ¡porque se trata de un fuego real! Le causa 13 puntos de daño y, si el broo no se aparta, el próximo turno volverá a sufrir el daño. Sin embargo, ahora a Damalstan le quedan 21 puntos mágicos y tendrá que ir con cuidado si quiere repetir el mismo hechizo. 


Aprender más


Por otra parte, aprender una técnica nueva supone dedicar una estación entera a la tarea y hacer una tirada con unas posibilidades de éxito de INT+POD en 1D100. Las posibilidades de éxito pueden aumentarse usando la habilidad de Ceremonia, aunque eso alarga el tiempo de estudio.

Además, se pueden crear hechizos nuevos. Para ello, el jugador le cuenta al director de juego qué efectos quiere que tenga el nuevo hechizo, cuántos puntos mágicos debería costar y qué efectos tendría añadirle potencia. Sin embargo, el director de juego decide la descripción final del hechizo en términos de juego. Por su parte, tras dedicar el tiempo necesario de estudio, el hechicero hace una tirada de INTx4 si se trata de una ligera variación de un hechizo que ya conoce o INTx1 si es un hechizo totalmente nuevo y nunca antes visto. Si supera la tirada, habrá aprendido el hechizo.

Un personaje inicial hechicero puede empezar con su hechizo favorito alrededor del 60% de posibilidades de éxito. Por otro lado, todos los hechizos empiezan con el modificador de magia +1D6% de base. Sin embargo, para aumentar las probabilidades de lanzar con éxito los hechizos en los que tenga menos porcentaje, seguramente aprovechará los modificadores.


Los modificadores


Existen multitud de modificadores a las probabilidades de lanzar el hechizo. Primero la habilidad de Ceremonia, que permite aumentar las probabilidades de éxito a base de dedicar más tiempo al lanzamiento (como en el RuneQuest de JOC). Pero en este nuevo reglamento hay opciones nuevas muy interesantes: el día, semana y estación del año, la cercanía de elementos simpáticos y la adherencia a determinadas restricciones culturales.

En primer lugar, lanzar un hechizo de la runa del fuego durante los días del agua de la estación del mar será extremadamente difícil. Por el contrario, si se lanza en los días del fuego de la estación del fuego se obtendrá un bonificador generoso a la tirada para lanzar el hechizo. Esto me gusta mucho, porque obliga al hechicero a tener en cuenta el momento del año y sus asociaciones rúnicas. También obliga a usar un calendario gloranthano para llevar la cuenta de los días, y eso creo que es bueno porque es original, porque me recuerda a los astrólogos de la Antigüedad y porque relaciona el sistema de juego con el trasfondo de Glorantha. De hecho, estaría bien que el calendario también influyera de algún modo en las reglas de magia divina.

Parte del calendario que Damalstan tiene colgado en la pared de su cuarto.

Por otro lado, los elementos de magia simpática también me parecen... divertidos (sí, iba a decir «simpáticos»). Llevar una linterna encendida para lanzar hechizos de la runa del fuego o portar un bastón en forma de «Y» para los hechizos de la runa de la verdad confiere un pequeño bonificador a las probabilidades de éxito. Sin embargo, si no le ponen un tope máximo, es posible que los jugadores más optimizadores intenten aprovecharse de eso. Habrá que controlarlos.

Respecto a las restricciones culturales, los brithinos y los rokaris practican por ejemplo un sistema social de multitud de niveles. Por cada restricción de casta que mantengan, consiguen un bonificador a la INT libre y, por tanto, a la capacidad de manipular sus hechizos. Sin embargo, si rompen una de estas restricciones, pierden un punto de INT libre para siempre.

También se tienen en cuenta aquí los modificadores que pueden aportar las afinidades rúnicas personales. Por ejemplo, si Damalstan tiene afinidad con la runa del fuego, puede tirar por esta runa para conseguir un bonificador de +20% en el próximo hechizo de fuego que lance. Sin embargo, y al contrario que con la magia divina, la magia del hechicero no se limita a las runas con las que tiene afinidad, sino que puede estudiar cualquier runa que desee y manipularla para hacer magia. Por ejemplo, aunque Damalstan tenga afinidad personal con la runa del fuego, podría aprender hechizos relacionados con la runa del agua, aunque eso sí, lanzarlos le costaría el doble de puntos mágicos.


Conclusiones


El nuevo RuneQuest supone en su mayoría un retorno a las reglas de RuneQuest 2, pero como esa edición aún no incluía reglas de hechicería, han partido de lo más cercano, que son las reglas del RuneQuest 3, es decir, el RuneQuest de JOC. Por suerte, parece que han eliminado algunos de los fallos más gordos de aquellas reglas añejas, como los familiares, el multiconjuro que nadie usaba, la INT libre que resultaba muy ilógica, la necesidad de hacerte un archivo de Excel para llevar la cuenta de los hechizos y su duración o la posibilidad de que los hechiceros avanzados fueran unas máquinas terribles de munchkinear. Las nuevas reglas han simplificado todo esto y a la vez conservan elementos de las reglas antiguas como la duración, el alcance o el típico hechizo de Aumentar Daño. Es decir, siguen la máxima de «arreglar lo justo y necesario».

Por otro lado, también me gusta que estas reglas estén mucho más relacionadas con el mundo de Glorantha. La manipulación de determinadas runas con determinadas técnicas hace que los hechiceros ahora sigan siendo muy versátiles, pero también deben ajustarse a una serie de esferas de poder limitadas. Eso está bien, porque así pueden haber muchos tipos de hechiceros diferentes. Por el contrario, en RQ3 casi todos acababan teniendo los mismos hechizos como Resistencia al Daño, Aumentar el Daño, Asfixia, etc.

Al mismo tiempo, parece que han querido esquivar las reglas de RuneQuest 6 y del borrador del Adventures in Glorantha (leer reseña) que hizo The Design Mechanism. Por ejemplo, según las reglas de la sexta edición de RuneQuest o Mythras, la potencia máxima de un hechizo es proporcional al nivel de pericia del hechicero. Tiene mucho sentido y es una regla muy sencilla. El RuneQuest de Chaosium podría haberla incluido, pero no es así. Al contrario, el nivel de potencia máximo siempre es el mismo, sea cual sea la experiencia del mago. Así, parece ser que un joven aprendiz con poco porcentaje de éxito que tenga suerte en la tirada de dados puede llegar a lanzar un hechizo igual de potente que un mago veterano que tenga 120% en el mismo hechizo. Y creo que han desaprovechado partes buenas del RuneQuest 6 solo por miedo a que los de The Design Mechanism los acusen de haberles copiado. Y si ese es realmente el motivo, es una lástima.

De todos modos, estas reglas solo son una base sobre la que ir ampliando. Como el reglamento va estar ambientado básicamente en la zona del Paso del Dragón y tierras colindantes, estas reglas estarán destinadas a cubrir los tipos de hechicería que se usan en esa región, que son básicamente: los sacerdotes de Lhankhor Mhy que conocen algunos hechizos relacionados con la runa de la verdad, los hechiceros esvularis de la Nación Santa, los hechiceros lunares.y una breve visión general del malkionismo (sobre todo los rokaris). Confío en que, cuando en un futuro publiquen todo un suplemento de RuneQuest dedicado a las naciones de los malkionitas de Occidente, este incluirá reglas de hechicería ampliadas que darán más versatilidad a los hechiceros más poderosos de Glorantha. Tampoco descartan que en alguna parte de Glorantha sí se usen hechizos improvisados a base de mezclar técnicas y runas. En definitiva, hay que esperar.

Y mientras esperamos, tengo curiosidad: ¿qué te parecen estas reglas? ¿Prefieres las del inédito Adventures in Glorantha? ¿O ya te gustaba la hechicería del RuneQuest de JOC? ¿Tal vez te gustaban más las modificaciones que creó Sandy Petersen? Con tanta variedad previa y tantas opiniones diferentes, en realidad las nuevas reglas lo tienen difícil para satisfacer a todos los aficionados. En mi opinión, las reglas de hechicería gloranthana que ideó The Design Mechanism en el borrador inédito de Adventures in Glorantha me parecen más elegantes e incluían más runas. Por otro lado, los modificadores que se han inventado los de Chaosium me parecen muy interesantes. Por tanto, lo más probable es que acabe mezclando aspectos de ambos sistemas.

Si queréis saber más detalles de reglas de este próximo reglamento, podéis leer esta entrada donde enumero todo lo que se ha ido revelando del RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.



6 comentarios:

  1. Me gustan mucho! Es cierto eso de la Intensidad máxima, pero es fácilmente subsanable, la verdad... pero como dices, el COLOR que ofrecen éstas con las reglas de afinidades, herramientas y ceremonias... ¡está chulísimo!
    Ahora bien, echaré de menos las maniobras del RQ6... eran MUY divertidas. Pero eso se puede añadir fácilmente xD

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  2. Sólo recordar el odio que hubo cuando se cambió de rumbo y se abandonó Mythras/RQ6...¡Esto que comentas tiene muy buena pinta! El tiempo dirá :-)

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    1. Pues sí, falta ver los libros terminados a ver qué tal. Gracias por comentar, Rekone!

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  3. Algunos detalles me recuerdan al sistema de magia que aparecía en El Este Desconocido y en Advanced Sorcery. Eso de combinar runas para realizar efectos, y que cada nueva runa requiriese de mucha INT libre ya estaba presente allí.

    Tienen buena pinta estas reglas.

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    1. Vaya, pues es muy curioso. Gracias por recordarme esos suplementos, Cronista. Parece que esto es una rueda de inspiración en la que los autores van "inspirándose" unos a otros. Primero, Jonathan Tweet y Mark Rein Hagen crean "Ars Magica". Lawrence Whitaker se "inspira" en Ars Magica para crear la hechicería de "El Este Desconocido", luego Jeff Richard crea un sistema parecido para la hechicería de Glorantha (aunque las técnicas de hechicería ya estaban en The Guide to Glorantha) unos años antes. Luego Jonathan Tweet está cocreando un suplemento de 13th Age para jugar en Glorantha, el "13th Age Glorantha" y se sabe que ha jugado montones de campañas de RuneQuest 2. Por otro lado, no sé si las casas de magos de "Ars Magica" también, pero Mark Rein Hagen confesó que para crear las castas de vampiros se inspiró en los cultos de Glorantha. En fin, una noria de inspiración que va y viene. :-)

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