jueves, 10 de diciembre de 2015

Partidas que he jugado: Los 7 de Rothean

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«Los 7 de Rothean» es una aventura para RuneQuest 6 situada en Glorantha que tuve la suerte de jugar en las jornadas de rol de Novelda de 2015. Nos la dirigió el propio autor: Gran Orco, uno de los mayores fans de RuneQuest que conozco, y propietario de la página web La Peich del Gran Orco. En esta entrada voy a contaros mis impresiones sobre esta partida.




Los 7 de Rothean


El origen de esta partida se gestó en Glorantha Hispana. Esta lista de correo de Yahoo! activa desde el año 2000 está abierta a todos los aficionados a Glorantha y los juegos relacionados. Y desde hace unos años, algunos de los miembros nos encontramos al menos una vez al año para jugar partidas ambientadas en Glorantha con el reglamento de RuneQuest, HeroQuest, o cualquier otro juego de rol, ¡y hasta de tablero! Para la quedada de este año, Gran Orco se ofreció a dirigir una partida de RuneQuest 6 y, como hacía poco que había podido comprar el borrador del suplemento Adventures in Glorantha (ver reseña), pues se puso a preparar una partida con estas reglas para jugar en el mundo de Glorantha.

Decidió situar la historia en Ciudad Casino, en las Islas sin Dioses, un archipiélago habitado por una gente atea situado en la zona sureste de la Nación Santa, en el centro del litoral del continente de Genertela. Además de ser una región poco conocida y nada explorada en las publicaciones oficiales hasta la fecha, es una de las regiones descritas en el Adventures in Glorantha. Y en mi opinión, tiene mucho potencial como marco de aventuras. No en vano va a ser descrita en detalle en un futuro suplemento de la editorial Chaosium (como comenté aquí).


Pero yendo al grano, la premisa de la aventura es que todos los personajes jugadores le deben una gran cantidad de dinero a Rothean, un talar influyente y propietario del casino La Carpa Bailarina. Los personajes jugadores eran pregenerados y estaban creados con las reglas del citado Adventures in Glorantha. Los siete protagonistas eran: Arashia, una cortesana tarshita iniciada de Uleria; Kaladin, un mercader de Sartar seguidor del dios embaucador; Vuitoni, un soldado de la casta holari autóctono de Ciudad Casino; Fawun, un hechicero zzistori también oriundo de Ciudad Casino, Aransyr «Nariz Grande», hechicero lunar de la lejana Dara Happa; un ladrón cuyo nombre no recuerdo y por último un enano hechicero, amigo del mercader, que se unió a la partida en el último momento.

La aventura empieza cuando este grupo variopinto se reúne en el famoso restaurante The Red Globster, ya que el propio Rothean los ha convocado allí para hablarles de un trabajo. Una oferta que no pueden rechazar: asaltar uno de los casinos más importantes de la ciudad, propiedad de un rival, y desvalijar la cámara del tesoro. Solo así, la enorme deuda de cada uno de los personajes quedará saldada de una vez por todas. Cabe mencionar que Gran Orco había pensado en todo y los personajes no podían limitarse a huir de Ciudad Casino: Rothean les había lanzado un potente hechizo de comunicación mental que le permitía saber dónde estaban cada uno de ellos en todo momento. En fin, aceptamos la oferta a regañadientes y nos pusimos a planificar cómo asaltar el famoso Casino Ruyale. Como ya podéis imaginar, todo parecido con cierta película en la que salen George Clooney y Brad Pitt es total y divertidamente intencionado. (Nota: A partir de aquí hay spoilers a mansalva).

Estos son unos aprendices al lado de los «Rothean's Seven».

Mientras nos servían unas raciones de pulpo asado de origen dudoso y tal vez caótico (!), los personajes empezaron a conocerse. Descubrimos que Kaladin, interpretado por el famoso novelista Roberto Alhambra, en realidad había venido a saldar la deuda de su hermano, y la situación se puso tensa muy rápido cuando le espetó a Rothean: «Soy Kaladin Montoya, tú endeudaste a mi hermano, ¡prepárate para morir!», pero nuestro duro patrón lo puso rápidamente en su sitio. Mientras tanto, Arashia le hacía propuestas muy íntimas a Vuitoni para conseguir algunas monedas, aunque se aseguró de advertirle: «pero las monedas van por delante, ¿eh?», a lo que el soldado respondió: «sí, y lo otro por detrás». Aransyr no podía creer que los dioses hubieran unido su destino a gente de tan baja ralea como aquellos salvajes, pero como no tenía más opción, intentó poner orden proponiendo que cada uno expusiera qué habilidades podía aportar para el trabajo que tenían entre manos.

Antes de continuar, Gran Orco anunció que, ahora que ya sabíamos la premisa de la aventura, tocaba hacer las tiradas del dado rúnico de Runa Digital. Los jugadores tiramos el dado rúnico por turnos y anotamos las runas obtenidas. Siguiendo unas reglas que se inventó el máster, se determina qué efecto beneficioso o pernicioso tiene una runa en esa sesión. Nosotros tuvimos suerte y nos salió la runa de la ilusión, que nos iba a venir muy bien para la misión, tanto para pasar desapercibidos como para engañar mejor...


Volviendo a los personajes, después se decidió que el primer paso sería recabar información sobre el Casino Ruyale, cuanta más, mejor. Gracias a sus contactos, el ladrón descubrió que un tal Namasal era el propietario misterioso del casino, aunque nadie lo había visto nunca. También descubrió que otro ladrón había intentado llegar a la sala del tesoro subterránea, pero lo habían atrapado y vendido como esclavo a otro casino famoso: el Gran Luksor, un casino piramidal de piedra negra. Finalmente dimos con el esclavo y obtuvimos un mapa del Casino Ruyale y algunas advertencias sobre sus defensas mágicas. Al parecer, Namasal usaba la hechicería para vigilar desde su escondite todo lo que ocurría en el casino. Sin embargo, al final de la segunda noche, sus energías mágicas se le agotarían y tendríamos unos quince minutos antes de que las recuperara de nuevo. Ese sería el tiempo que tendríamos para entrar en la cámara del tesoro y llevárnoslo.

Con esta valiosa información, el siguiente paso fue visitar el Casino Ruyale como clientes para inspeccionarlo desde dentro y ver sus medidas de seguridad. Gran Orco nos sacó el mapa que habíamos conseguido, un plano a color impreso en tres DIN-A3 unidos. Una vez dentro del casino, tomamos nota de los guardias trolls y humanos que había vigilando y nos fijamos en que el hechicero de la entrada controlaba que nadie entrara con conjuros sospechosos ya lanzados sobre sí. Lógicamente, para disimular tuvimos que sentarnos en varias mesas de juego y jugar. Había tres tipos de mesa diferente: los Señores de la Suerte, la Ruleta de Belintar y el Black Harrek. Varios de los personajes se sentaron en una mesa de este último juego. Y en este momento, el máster nos dejó a todos flipados, no solo porque sacó fichas de apuestas (que teníamos que comprar para poder apostar), sino porque además sacó un tapete de detrás de la pantalla y empezó a repartir cartas cual croupier experto. Aransyr perdió todo lo apostado, pero Kaladin ganó bastante. Luego pasamos a la mesa de «la ruleta de Belintar». A todo esto, una tirada exitosa de la habilidad de «Juego» te daba ventajas, como por ejemplo mover la apuesta a una casilla adyacente después de que hubiera salido el número y color ganadores, lo que facilitaba poder ganar. Me pareció muy ingenioso. Después de ver el casino por dentro, pasamos a preparar el plan. Solo nos quedaba un día para dar el golpe.


Algo muy positivo de la aventura es que hay varias formas de entrar en la cámara del tesoro subterránea, aunque todas son arriesgadas, claro. Después de mucho debatir y planificar, finalmente el elemento clave fue la magia y urdimos un plan algo rocambolesco que no salió como esperábamos. Vamos a verlo por partes. Para cubrir todos los frentes posibles, Arashia se infiltró primero como camarera del local. Así podría verter un laxante en las bebidas, por un lado, y por otro liberar al trollkin que servía de comida nocturna a los guardias trolls del casino. Con esto esperábamos poder provocar una fuerte distracción. Mientras tanto, Kaladin, Fawun y el enano entrarían en las letrinas y Aransyr se quedaría en la puerta bloqueando el paso con la excusa de que unos empleados del casino estaban reparándolas. Este era un punto clave porque sabíamos que los pozos de las letrinas quedaban unos diez metros por encima de la cámara del tesoro. Gracias a la magia de Eurmal que hizo Kaladin, el enano hechicero llevaba su propio ojo en el bolsillo (!). Fawun (interpretado por Thorkrim) desestabilizó la roca al fondo de un pozo, de modo que creó un conducto vertical hasta la cámara del tesoro. Entonces el enano tiró su ojo por el agujero, con lo que pudo ver la estancia escondida allí abajo y luego lanzó el conjuro de Teletransporte sobre sí mismo y Fawun para aparecer en la cámara subterránea. Por desgracia, en vez de aparecer en la cámara en sí, aparecieron justo delante de la puerta, que estaba cubierta de símbolos extraños. Estos podían combinarse de algún modo para abrir la cámara, pero en vez de usarlos se abrieron paso al interior atravesando la roca con la hechicería. Una vez dentro, sin embargo, se produjo el desastre, porque descubrieron que no había forma de teletransportar el tesoro hasta el carro cargado de paja que teníamos esperando en un callejón trasero. Al parecer, el enano había olvidado que solo podía teletransportar objetos y personas a un lugar que pudiera ver en el momento de lanzar el hechizo (!).

  

Mientras debatían qué hacer, Aransyr no pudo contener más a los clientes que querían entrar en las letrinas, así que entraron, ¡y entró toda una multitud! ya que la clientela había tomado el laxante sin saberlo. Entonces se produjo una escena irrisoria y escatológica. Para que nadie descubriera el agujero que habían hecho para llegar a la cámara subterránea, a Aransyr se le ocurrió ocupar esa letrina y fingir que hacía sus necesidades encima. ¿O tal vez no debía fingir y así tapar el agujero? Finalmente, Kaladin le sacó de dudas gritándole repetidas veces: «¡Aransyr, no cagues!», entre la multitud. En fin.

Como los que estábamos en la superficie no sabíamos los problemas que tenían los hechiceros en el subsuelo, nos dirigimos a una de las salas privadas del casino que Kaladin había reservado la noche anterior usando sus dotes de persuasión. La negociación fue algo así:

Como comprenderá, reservar una sala privada de juego para toda la noche es muy caro le espetó el empleado del local con quien habló.
No se preocupe, tengo dinero suficiente contestó el mercader con seguridad.
Sí, pero... ¿de cuánto dinero estamos hablando?
Pues de... de... ¡De tooodo! le aseguró Kaladin mientras miraba al resto del grupo como diciendo: «aquí todos pondremos lo que tengamos para pagar esto, ¿no?».

Bueno, me imagino que leído ahora no tiene ninguna gracia, pero en ese momento todos nos reímos mucho. En serio. Si hubieras estado ahí lo entenderías.


Entonces nos reunimos en la sala privada donde habíamos pensado iniciar el plan «B» si el plan «A» salía mal. Pero entonces nos dimos cuenta de que nos hacía falta Fawun para poder atravesar una pared que conectaba con las escaleras al subterráneo, y en esos momentos el hechicero estaba en la cámara del tesoro.

Por suerte, de repente el enano y el hechicero reaparecieron en las letrinas del casino al cancelar el hechizo de Teletransporte. A los guardias no les gustó mucho que esos dos aparecieran de la nada, así que Kaladin usó los dones ilusorios del dios Embaucador para hacer creer a todos que estaba envuelto en llamas y así llamar la atención del personal de seguridad. Mientras gritaba «¡Me abraso! ¡Me abrasooo!» empezó a correr por la sala del Black Harrek, ahuyentando de paso a los guardias trolls, hasta que se plantó delante de la puerta que sabíamos que conducía al subterráneo y empezó a golpearla con los puños. De paso, la cerró con un pequeño conjuro para que los guardias del otro lado no pudieran salir. Al mismo tiempo, en la sala de las ruletas, Aransyr y Vuitoni decidieron improvisar también y empezaron a fingir que se peleaban para sembrar aún más confusión. Y en pocos segundos, la mayoría de clientes del casino ya corrían hacia la puerta de la calle para escapar del follón. Nuestros personajes se mezclaron entre la multitud y salieron afuera.

¿Lo habéis conseguido? preguntó Aransyr a Fawun por lo bajo mientras salían a la calle.
Bueno, más o menos le contestó el hechicero zzistori en tono enigmático. En realidad...

Pero entonces, ocurrió algo que ninguno esperábamos. Y nos fastidió totalmente los planes. De hecho, la aventura no había hecho más que empezar. Sin embargo, como en el mundo real ya era la hora de comer, lo dejamos aquí y le pedimos a Gran Orco que simplemente nos explicara lo que ocurría a continuación. Flipamos con lo que nos tenía preparado y con el final de la aventura, que era totalmente peliculero. ¡Con fuegos artificiales incluidos!

Me he llevado una ficha del casino comentó Fawun al final con una sonrisa traviesa—. Para recordarlo cuando cierre por falta de fondos...  ;-)


En definitiva


Fue una partida muy divertida, desde la trama peliculera hasta la situación de la acción. Y eso que al final no hubo ningún combate. Además, fue un lujo poder compartir mesa de juego con gente tan maja y tan experta en el mundo de Glorantha y RuneQuest. Claro que hubiera sido genial si cada personaje hubiera tenido su momento estelar, pero es que entonces habría sido una novela, y no una partida de rol. Y creo que el máster ya sufrió bastante dirigiendo a siete jugadores a la vez. En todo caso, espero de veras que Gran Orco se anime a publicar su aventura completa en alguna parte, porque vale la pena. Por otro lado, en este enlace podéis leer una entrevista que le hice a este «runequester épico» a modo de homenaje.

Un grupo de gloranthanos jugando a RuneQuest: todo parecido con la realidad es pura coincidencia.

Si quieres conocer otras buenas partidas que he jugado, te recomiendo leer estas entradas: la partida de Escorpión titulada El ladrón en las sombras y la campaña Glorantha del gran Capdemut.

6 comentarios:

  1. Joe, yo quiero ver esa aventura... ¡Pinta genial!

    Y al igual me reconcilia con Glorantha... Que el paso del Dragón me cansa a sobremanera.

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    1. Gracias por el comentario, Nirkhuz, fue una partida genial y genialmente dirigida, y eso que solo jugamos la mitad. Intentaré convencer a Gran Orco para que la publique en algún lugar. 😋

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  2. El paso del Dragón es icónico, pero porque todas las cosas importantes acaban siempre pasando por allí de un modo u otro... Glorantha, la Glorantha "de verdad" es Prax y todo eso. Hoplitas griegos en el Colorado, luchando contra los indios, Babuínos inteligentes salteadores de caminos, patos y tritónidos habitando el río sagrado, Prax ("el Dorado") habitado por bárbaros Orlanthis y conquistado por civilizados Lunares, dioses caminando por la tierra (Waha el Carnicero) luchando contra gigantes de roca, la Gran Ruina (el SUPER dungeon) plagado de enanos, elfos, trolls, fantasmas, cosas del Caos y unos cuantos valientes humanos...plagado de tesoros y magia poderosa. ¡ESO es Glorantha!

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  3. Respuestas
    1. Estoy contigo en que la zona de Prax y Nueva Pavis es genial como lugar de aventuras dungeoneras, de exploración o revolucionarias. Es una lástima que "River of Cradles" no llegara a traducirse en la época de JOC Internacional, porque así ahora mucha más gente conocería esa zona de Glorantha. Sin embargo, hay muchísimas otras zonas de Glorantha con mucho potencial aún sin explorar en publicaciones oficiales. Por ejemplo, toda Kethaela, con sus reinos basados en las runas de los elementos, me parece genial. Y como muestra: la aventura en Ciudad Casino! Por cierto, cómo te pasas con los pobres babuínos... ;-)

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  4. ¡Los babuínos son la caña! Hay quien dice que una aventura de Espada y Brujería sin simios gigantes no vale nada. ¡Pues yo quiero juegos con simios inteligentes! y CON PATOS

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