lunes, 29 de febrero de 2016

Noticias de RuneQuest 6: Mythras y suplementos

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Este mes también nos llegan noticias de The Design Mechanism, la editorial que publica la 6.ª edición de RuneQuest. Aunque al título de este juego de rol le queda poco tiempo de vigencia, ya que...


RuneQuest 6 se llamará Mythras


La editorial que publica la sexta edición de RuneQuest pasará a llamar a su juego Mythras a partir de julio de 2016. El nombre se ha decidido tanto por el factor de los mitos (myth) como por Mitras, un dios guerrero de la Antigüedad. El nombre tiene la gracia que encaja con la serie de suplementos «Mythic» de la editorial como Mythic Britain.

Las reglas se mantienen exactamente igual que en RQ6. Solo eliminarán todas las runas del reglamento, cambiará un poco la maquetación, añadirán ilustraciones nuevas, corregirán las erratas y añadirán un par de efectos de combate nuevos. Tengo curiosidad por saber cómo serán estos efectos extra. Por otro lado, el nuevo libro no tendrá licencia OGL de libre distribución, pero ya han afirmado que están abiertos a ceder los derechos para que otras personas puedan crear material para el juego.


Classic Fantasy


Este será el primer suplemento para Mythras y está previsto para para abril o mayo de 2016. Escrito por Rodney Leary, es una actualización de la edición del mismo título que salió en 2009 para el Basic RolePlaying System de Chaosium. Estuvo a punto de salir una actualización para Legend, pero luego pasó a RuneQuest 6 y ahora finalmente, aparecerá bajo la marca «Mythras». Como la edición original, incluye todo lo necesario para jugar partidas de mazmorreo de la vieja escuela con las reglas de RQ6. Desde más de 80 monstruos típicos de Dragones y mazmorras como el ettin o los imitadores, hasta las típicas razas y profesiones como paladín, clérigo, druida, monje, explorador, etc., pasando por montones de hechizos, objetos mágicos y reglas para explorar subterráneos oscuros y tierras salvajes. Incluir los niveles de D&D sería anatema para todo buen runequester, pero sí incluye un sistema de rangos que permite a los miembros de una clase ir subiendo en la jerarquía. Cada clase tiene cinco habilidades centrales y los personajes empiezan con rango 0. Cuando un personaje llega al 50% en las cinco habilidades principales de su clase, el personaje pasa al primer rango y adquiere responsabilidades y poderes especiales. Incluso tiene reglas detalladas para representar los combates con miniaturas sobre cuadrículas. Finalmente, también ofrece un poco de información de trasfondo sobre una ambientación de fantasía clásica llamada Greymoor, con sus dioses y sus semidioses. Puede verse un avance de 18 páginas muy interesante en la página de The Design Mechanism.




Mythic Greece


Pete Nash está ultimando los detalles de este futuro suplemento para Mythras. Él mismo autor ha confirmado que se centrará en la Grecia de la era micénica, es decir, aprox. del 1580 a.C. hasta el 1100 a.C. Aunque también cubrirá un poco el periodo anterior, con los héroes míticos y la caída de los minoicos, y también un poco el periodo posterior. Principalmente se basará en los hechos históricos, siguiendo el esquema del suplemento Mythic Britain, pero también incluirá un bestiario mítico e información para quienes prefieran jugar campañas en las que los personajes tengan una afiliación personal con uno de los dioses del panteón griego. Como Odiseo, por ejemplo, que contaba con el favor de la diosa Atenea. Suena muy interesante para crear aventuras al más puro estilo de las películas de Ray Harryhausen y, además, el público español podremos usar este libro para complementar el contenido del genial suplemento Mediterráneo Mítico que publica Runa Digital (ver reseña). Yo ya me estoy imaginando una campaña impresionante sobre las aventuras nunca contadas de los argonautas... ¿Y vosotros?



Mythic Rome


Según las últimas noticias, antes que Mythic Greece se publicará este suplemento para jugar campañas en el imperio romano. Pete Nash está adaptando a las reglas de RuneQuest 6 (ahora Mythras) el galardonado suplemento Rome: The Life and Death of the Republic que publicó en 2009 para el sistema BRP (Basic RolePlaying) a través de la editorial Alephtar Games. Es una buena noticia, ya que el libro original se perdió cuando Chaosium cerró la posibilidad de que otras empresas vendieran suplementos de BRP (como comenté al final de esta entrada).


viernes, 26 de febrero de 2016

Sobre el próximo RuneQuest: Roleplaying in Glorantha

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Chaosium ya ha publicado una nueva edición de RuneQuest centrada en Glorantha llamada RuneQuest: Roleplaying in Glorantha (RQG). En principio querían publicarla en el 2016 porque ese año fue el 50 aniversario de Glorantha, pero finalmente su publicación se retrasó varias veces y finalmente se publicó el PDF el 1 de junio de 2018. Antes de eso, en la página web de la editorial fueron publicando varios artículos sobre el proceso de diseñouno, dos, trescuatrocincoseis, siete, ocho, nuevediezonce ¡y hasta 23! Y en el blog RoleQuest podéis leer varios en la lengua de Cervantes aquíaquí y aquí. En esta entrada hablo primero sobre qué supone esto para los aficionados a RuneQuest y después encontrarás una lista de todos los detalles de reglas que se fueron conociendo durante el proceso de diseño y otra noticias. Aunque esa parte quedó obsoleta desde el 1 de junio de 2018, cuando se publicó el libro (ver reseña).

El equipo creativo de este nuevo reglamento se formó en las GenCon de 2015 e incluye a Sandy Petersen, Jason Durall y Ken Rolston. Este último, además de diseñar videojuegos de la saga «Elder Scrolls» como Morrowind, fue editor de la línea de RuneQuest cuando Avalon Hill tuvo la licencia del juego y bajo su dirección se publicaron suplementos tan buenos como Sun County, Strangers in Prax o Lords of Terror. Chaosium también fichó a Steve Perrin, el creador original del reglamento de RuneQuest, para revisar las reglas de combate y otros detalles. Finalmente, en el equipo también formó parte Chris Klug, diseñador del juego de rol James Bond.

El nuevo RuneQuest: Roleplaying in Glorantha se parece bastante a la segunda y tercera ediciones de RuneQuest, pero incorpora varias innovaciones que componen más o menos un 30% del reglamento. En su momento, esto fue un shock para los fans de RQ6, ya que en un primer momento Chaosium había afirmado que este nuevo libro iba a basarse en el RuneQuest 6.ª edición de The Design Mechanism. ¿Y qué motivó este cambio de planes? Tres razones según explicó Jeff Richards: el hecho de que Moon Design pasara a controlar Chaosium, el hecho de que quisieran hacer un reglamento más sencillo y, finalmente, el mecenazgo de la reedición del RuneQuest 2.ª edición. Yo creo que fue sobre todo esta última razón, ya que fue un mecenazgo muy exitoso que recaudó más de doscientos mil dólares.


La afición dividida


Sea como sea, es evidente que la afición «runequestera» queda algo dividida. Por un lado, está el grupo de nostálgicos anglosajones o coleccionistas que participaron en el mecenazgo de RuneQuest 2. Este es el público por el que apuesta ahora Chaosium con la nueva edición. Los motivos de la editorial pueden ser polémicos, pero es lógico que vayan a por la fuente de dinero. Sobre todo teniendo en cuenta que Chaosium ha pasado por unas dificultades económicas muy graves. De todos modos, no tengo nada claro que el nuevo RuneQuest: Roleplaying in Glorantha logre atraer también al público que participó en el kickstarter por motivos principalmente nostálgicos o de coleccionismo.

Por otro lado, tenemos al grupo de aficionados de RuneQuest 6/Mythras. Estos tuvimos motivos para estar algo mosqueados. Primero de todo, apostamos por un reglamento de su juego favorito que prometía ser «el definitivo». No en vano, sus creadores ya habían trabajado en la edición anterior que publicó la editorial Mongoose Publishing. Sin embargo, quienes ansiábamos jugar a RuneQuest 6 en Glorantha ya tuvimos mucha paciencia esperando a que The Design Mechanism sacara el suplemento Adventures in Glorantha que permitía justamente eso. Solo llegamos a ver el borrador, pero también cabe destacar que esta editorial tardó tres años en empezar a escribir este suplemento, ya que prefirió apostar primero por ambientaciones genéricas y así poder atraer a un público más amplio. Y cuando finalmente estaban a punto de sacar el suplemento que permite jugar en Glorantha, Chaosium les quitó la licencia para sacar suplementos gloranthanos y encima la próxima edición centrada en Glorantha va a ser un regreso al RuneQuest previo a Mongoose Publishing. Así que tocaba esperar otra vez.

Y no solo eso, sino que toca aprender otro reglamento. Por si fuera poco, si te cae bien Lawrence Whitaker, coautor de RQ6, por haber creado un buen reglamento, hay motivos para ver a Chaosium como «los malos de la película». Y se ha formado un «runeculebrón» que apoya esta idea. En un hilo de rpgnet, Michael O'Brien de Chaosium descubrió el motivo por el que terminaron el contrato de licencia con The Design Mechanism. Y no es otro que no cumplió con los objetivos de ingresos establecidos en el contrato. Luego aparece Lawrence Whitaker en el hilo y dice con evidente resquemor que es la primera noticia que tiene de los motivos de la decisión... y se hace un silencio incómodo. Tras varios mensajes más, reapareció Whitaker para calmar los ánimos. Afirmó que habían mantenido conversaciones las dos partes. Al parecer, hubo varias razones comerciales por las que no les renovaron la licencia de RuneQuest, pero que las vendas del RuneQuest 6 fue el motivo contractual y ya está todo aclarado. Más tarde, Whitaker confirmó que Chaosium les pagó por todo el trabajo hecho con el borrador de Adventures in Glorantha. Y luego Jeff Richards publicó esta nota para decir que «todos somos amigos».

Es normal que cunda el desánimo y el cansancio entre los «runequesteros» fieles a Glorantha. Además, si te has comprado el RuneQuest 6 en español y esperabas ver suplementos traducidos, el panorama es aún peor. Porque, ¿qué pasa ahora con el RuneQuest de Runa Digital? Pues Alfonso en Glorantha Hispana y Gran Orco en el foro hispano de RuneQuest 6 me han recordado que Runa Digital ha comentado lo siguiente en este hilo de Google+:
Hola. Disculpad el silencio, estábamos a la expectativa.
Nuestra intención era tratar de sacar Glorantha, que fue por lo que nos embarcamos en todo esto. La situación actual deja tanto a TDM como licenciataria de Moon Design y a nosotros como licenciatarios de RQ6 fuera de la ecuación y sin margen de maniobra para lo que realmente queríamos. Si bien la línea de TDM es interesante por sí misma, no vemos clara la posibilidad de publicarla en castellano en este momento. Estamos evaluando opciones pero, lamentablemente, no podemos decir nada más por ahora.
Es decir, parece que Runa Digital no va a publicar los suplementos de The Design Mechanism, ¡porque ellos lo que querían era sacar material gloranthano! Y ahora no pueden. Pero, ¿no podrían negociar con Chaosium para sacar el futuro RuneQuest Glorantha en español? Por desgracia, no. Además, la mayoría de aficionados españoles del RuneQuest 6 lo habría considerado casi una traición. En el blog del Maestro Terrax puede leerse una respuesta posterior de Runa Digital, en la que afirman: «las posibilidades de que saquemos un nuevo producto de RQ son muy escasas». Así que sus promesas de sacar la campaña Monster Island en español quedarán en agua de borrajas. ¡Pero no todo esta perdido, porque 77 Mundos, la editorial de Carlos de la Cruz (del famoso blog La Frikoteca) va a publicar Mythras en español! ¡Bieeen!


¿Y los fieles a la edición de JOC y Glorantha?


Finalmente, queda un tercer grupo de aficionados, el de los que siempre prefirieron el RuneQuest de JOC antes que el RuneQuest 6. Aquí también se englobarían los más incondicionales, pero también a los optimistas. Y en este último subsector me enmarco yo. ¿Soy un zombi gloranthano? ¡Tal vez! Pero dejadme que os explique mis motivos. Las empresas en definitiva, las crean las personas para ganar dinero, no para satisfacer a los aficionados de sus productos. Esto no debería sorprender a nadie. Por eso hay que saber ver el lado positivo de las cosas. He aquí la lista:

  1. Si prefieres el RuneQuest 6, puedes seguir jugando. Es así, no va a venir la policía del rol y te va a decir: «¡eh, tú, quedas detenido por no jugar a la última versión de las reglas!». Es más, puedes jugar en Glorantha con las reglas de RQ6, porque, al fin y al cabo, las nuevas reglas no son tan distintas.
  2. Si no te gusta jugar en Glorantha, estás de enhorabuena. The Design Mechanism seguirá publicando suplementos para RQ6 (aunque ahora lo llamen Mythras).
  3. Si te gusta jugar a Glorantha con cualquier versión de RuneQuest estás finalmente de enhorabuena. Esto para mí es lo más importante: Chaosium ya ha afirmado que piensa apoyar el nuevo RuneQuest Glorantha con un montón de suplementos. Y serán fácilmente adaptables a tu versión de RQ favorita. Así que, por fin, veremos de nuevo suplementos gloranthanos para RuneQuest (ambientados en la Tercera Edad) ¡por primera vez desde hace más de veinte años! Sí, es flipante pero el último suplemento gloranthano de RuneQuest ambientado en la Tercera Edad fue el Lords of Terror publicado en 1994 (!!!). ¡Por Orlanth, qué viejo me siento!


¿Qué se sabe del próximo RuneQuest: Roleplaying in Glorantha?


NOTA IMPORTANTE: Esta sección, escrita en 2016, ya ha quedado obsoleta desde la publicación en 2018 del nuevo RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. ¡Así que tal vez mejor leer la reseña! ;-)


...pero si quieres leer las «noticias» de RQG entre 2016 y 2018, no te cortes:
Tras repasar foros oficiales y no oficiales, leer a gente que ya lo ha probado y finalmente probarlo yo mismo en las jornadas The Kraken de 2016, esto es lo que sé:

- Las reglas toman el RuneQuest 2.ª edición como punto de partida. Al parecer, los propios diseñadores del RQ3, el RuneQuest de JOC, consideran que en muchos puntos, RQ3 fue un paso atrás. Por eso han vuelto los 12 MR por asalto en vez de los 10 de RQ3. Por otro lado, reniegan mucho de las reglas de hechicería. En mi opinión, no estaban tan mal, sobre todo con los arreglos no oficiales que les hizo Sandy Petersen años más tarde.
- Por otro lado, aprovechan aspectos de RQ3 que consideran mejores, como las habilidades de Ceremonia y Encantamiento. Esto me parece genial. En el RQ6 echaba de menos unas reglas de magia ritual y de creación de objetos mágicos. Aunque, en el RuneQuest Quickstart que puedes descargarte de la página web de Chaosium ya se ve que han aprovechado muchos más elementos de RQ3 (leer reseña del RuneQuest Quickstart) hasta el punto que la nueva edición parece la 3.5.
- Aprovechará aspectos de reglamentos como Pendragón o Arcane Lords y de reglamentos inéditos como Epic o Glorantha the Game, supuestamente escritos por Greg Stafford antes de la aparición del primer HeroQuest. No tengo ni idea de qué puede significar esto.
- Una misma habilidad para atacar y detener con un arma, aunque sea ataque con espada y detención con escudo (como en RuneQuest 6).
- Rasgos de personalidad basados en las parejas de runas contrapuestas. Tener una afinidad fuerte con la runa de la Muerte significa que tendrás una afinidad débil con la runa de la Vida. Es la lógica gloranthana, y me mola bastante. Significa que un humakti puede tener magia muy potente para causar más daño, por ejemplo, pero entonces tendrá menos magia de curación. Ahh... ¡pues haber elegido Muerte! Estas runas se parecen a las parejas de rasgos de personalidad de Pendragón, aquellas de «Cruel/Compasivo» que aparecieron también en la hoja de personaje del suplemento Genertela para el RuneQuest de JOC, solo que estas runas se pueden invocar para obtener beneficios. Por ejemplo, un orlanthi puede invocar la runa del aire para mejorar puntualmente su habilidad con la espada, y un troll puede invocar la runa de la oscuridad para mejorar su destreza con la maza. Esto se explica mejor aquí.

Portada y contraportada del RuneQuest Quickstart - Haz clic para ampliar.

Magia con runas: chamanes, sacerdotes y hechiceros


Me parece bien que se mantengan los tres sistemas de magia y que las runas cobren la importancia que se merecen, sobre todo porque así encaja con la visión del HeroQuest Glorantha. Me gustaría que hubieran mantenido la idea de la magia común de poco poder, pero no, en esta edición los conjuros espirituales vuelven a ser variables y vuelven los típicos Protección-2 y Vigor-4, por ejemplo. Por lo menos, para aprender magia espiritual ya no hay que luchar contra ningún espíritu, simplemente se aprende y ya está.

El sistema de magia divina incluirá conjuros reutilizables para los iniciados, lo que me parece básico y necesario. Se basará en sacrificar puntos de la característica de Poder para conseguir «puntos rúnicos» (aunque quizá prefiero el sistema de RQ6 de asignar puntos mágicos a un dios). Gastando estos puntos puede lanzarse cualquier conjuro que ofrezca el culto divino, incluso la magia divina común. Y los puntos rúnicos se recuperan participando en ceremonias de adoración en el templo de la deidad correspondiente. Estas ceremonias se celebran en cada estación del año y el iniciado debe hacer una tirada de su habilidad de Adoración. Si la supera, recupera cierto número de puntos. La tirada puede contar con bonificadores en proporción al tamaño del lugar de culto. Lógicamente, los sacerdotes y señores de las runas recuperan los puntos más rápido que los iniciados (ya no hay el cargo de acólito). Además, durante el Tiempo Sagrado todos los miembros de un culto recuperan todos sus puntos rúnicos gastados sin necesidad de hacer ninguna tirada.

Por otra parte, para lanzar un conjuro divino se tira por el porcentaje de la runa relacionada. Por ejemplo, para lanzar el mítico Separación del Alma, hay que superar una tirada en la habilidad de la runa de la Muerte. Tiene buena pinta. De hecho, se parece muchísimo a las reglas que nos inventamos en nuestro grupo de juego para modificar la magia divina del RuneQuest de JOC. También han explicado cómo funcionará la intervención divina. El porcentaje para un iniciado es igual a su característica de Poder más los puntos rúnicos que le queden. El resultado de una tirada exitosa determina el POD que pierde, aunque también recupera tantos puntos de POD como puntos rúnicos le quedasen. Por otra parte, aprender conjuros espirituales ya no requerirá ninguna tirada de dados como sí ocurría en RQ3.

El culto de Orlanth en el nuevo reglamento se parece mucho a RQ3

En cuanto a las reglas de chamanismo, de los espíritus y del combate espiritual, no serán como las de RQ6, y es una lástima, porque me parecen buenísimas. Por el lado positivo, la nueva edición de Chaosium incorpora las reglas de chamanismo que Sandy Petersen creó para mejorar las de RQ3 y son geniales porque permiten al chamán tener una serie de poderes adicionales potencialmente temibles. En mi grupo de juego llevamos tiempo usándolas en las partidas del RQ de JOC (creo que se pueden descargar gratis en Glorantha Hispana). Estos poderes pueden conseguirse de varias formas. Una es adquiriendo tabús, ya sean dados por la cultura del personaje o por búsquedas chamánicas. Los tabús hacen que los chamanes actúen como chamanes, es decir, que hagan cosas raras que nadie entiende. Otra es sacrificando puntos de características. Esto refleja la imagen de los chamanes escuálidos. Otra es mediante el traspaso de puntos de PER al fetch. Las reglas también incorporarán los cultos chamánicos. Estos son multitud y permiten al chamán aliarse temporalmente con un gran espíritu o dios menor para conseguir conjuros divinos.

Más cosillas: se han esforzado por hacer los ataques de los espíritus más llevaderos en una partida. En el RQ de JOC, cuando te atacaba un espíritu, o tenías contramedidas mágicas, o lo más probable es que acabaras poseído o muerto. Ahora, por ejemplo, los señores de las runas tendrán una defensa básica contra espíritus y habrá un conjuro divino de Descorporación, aunque es peligroso usarlo y entrar en el plano espiritual sin la ayuda de un fetch. Además, el combate espiritual será una habilidad disponible para todo el mundo y la mecánica se parecerá mucho a un combate normal de modo que, con un poco de suerte, hasta podrás huir del espíritu que te ataca. Así esperan hacer que los espíritus no desequilibren por completo una partida.

Yanioth, sacerdotisa de Ernalda, uno de los personajes listos para jugar en RuneQuest: Roleplaying in Glorantha

Otra pega del chamanismo de RQ3 era que, mientras un chamán vagaba por el plano espiritual en busca de espíritus, el resto de personajes se aburrían. Esto lo han solucionado un poco haciendo que ahora el chamán pueda llevarse a otros personajes en sus viajes chamánicos. La intención es incluso que los viajes por el plano espiritual puedan ser aventuras en sí mismas. También han solucionado el hecho de que un chamán sea el espía perfecto desde el plano espiritual, ya que ahora, un chamán incorpóreo solo puede percibir auras y el resto del plano mundano es casi invisible desde el mundo de los espíritus.

Y un dato interesante: la vía del chamán es una especie de atajo para llegar a ser un héroe. Esto es así porque tanto los chamanes como los héroes tienen una segunda alma que existe de forma permanente en otro plano de existencia: el fetch de los chamanes vive en el plano espiritual, mientras que el alma de un héroe reside al mismo tiempo en el plano mundano y en el divino.

Finalmente, las nuevas reglas de hechicería serán más flexibles que las de RQ3 y los hechiceros jovenzuelos no serán unos patatas. Más detalles sobre la nueva hechicería en esta fabulosa entrada donde entro a fondo en el tema.


- Localizaciones de golpe y puntos de vida generales. Bien, en RQ6/Mythras echo mucho de menos los puntos de vida generales. Porque el viejo y sádico simulacionista en mí no ve bien que no puedas morir por acumulación de muchas heridas pequeñas.
- Reglas de formaciones y reglas para combate de masas. Al parecer, las grandes batallas se resuelven de un modo bastante narrativo, pero los personajes jugadores pueden influenciar el resultado con sus acciones. Las reglas estarán centradas en las acciones decisivas que los personajes llevan a cabo en las batallas.
- Los modificadores de las habilidades no serán como en RQ6, es decir, la suma de dos características y punto, sino que se usará el sistema de RQ2 consistente en modificadores de -5%/+0%/+5%/+10% por alcanzar unos umbrales en determinadas características. Yo prefiero el sistema de RQ3 porque es más detallista, aunque sea más complicado.
- Efectos especiales de distintos tipos de armas. Por ejemplo, las reglas de empalamiento son iguales que en RQ3, pero las armas cortantes también harán el doble de daño y podrán incapacitar al oponente. Por su parte, las armas contundentes doblan el modificador de daño. En mi opinión, creo que el efecto de las armas cortantes es demasiado potente, y el de las armas contundentes demasiado flojo. Tal y como son las reglas ahora, a un personaje con poco modificador de daño le conviene más usar una lanza o una espada, que no una maza, y eso no tiene sentido.

Espada envainada, por Roman Kisiev, para RuneQuest: Roleplaying in Glorantha

- Habrá pasiones como en RQ6, que me parecen geniales.
- Por otro lado, se incluyen las tiradas enfrentadas de RQ6.
- Sin embargo, regresa la tabla de resistencia de RQ3 para las tiradas enfrentadas de características y magia, aunque el combate espiritual no la usará.
- Vuelven las tiradas de característica x5%, como en el RuneQuest de JOC.
- No me convence la rueda de las runas elementales. Está muy bien que finalmente incluyan las runas en RQ, pero de momento me parece que el sistema de Adventures in Glorantha daba más flexibilidad para que el personaje posea cualquier combinación de runas. Aunque en la partida que jugué, me lo pasé bien usando las runas.
- La característica de Carisma será mucho más importante que en anteriores ediciones. Se usará en vez de INT como tope máximo para la cantidad de conjuros espirituales que puede conocer un personaje. Además, un requisito para ser señor o señora de las runas (los héroes de una religión) es tener Carisma 18. Por otro lado, puedes ganar Carisma logrando hazañas como vencer en una batalla o lanzando una incursión con éxito, ya que así demuestras tu valía ante el dios de las tormentas, por ejemplo.
- Los incrementos por experiencia sumarán +1D6% a la habilidad.
- Ilustraciones nuevas. Las puramente gloranthanas nunca sobran.
- Aseguran que, además de todos los libros clásicos reeditados con el Kickstarter de RuneQuest 2, apoyarán el juego con muchos suplementos. A ver si es verdad. Van a crear una biblioteca de escenarios en el foro de BRP clasificados por el tiempo necesario para dirigirlos. Se rumorea que uno de los suplementos que pueden sacar es un antiguo escenario de campaña llamado Kree Mountain y escrito por un tal Mark Morrison. Sería una campaña de orlanthis, pero de orlanthis pelorianos de la provincia de Aggar, lo cual es bastante curioso. La montaña Kree se menciona por cierto en la Guide to Glorantha, página 331.

En las séptimas y octavas notas del diseñador en el blog de Chaosium se revela que la creación de personajes permite empezar con personajes veteranos de hasta 95% en su habilidad principal. La filosofía es que no tengas que sobrevivir a quince aventuras antes de poder jugar con el personaje que realmente quieres jugar. Además, incluye un generador de trasfondo personal, parecido al generador de clanes de Sartar: Kingdom of Heroes, que confiere al personaje no solo una historia bien relacionada con los acontecimientos de Glorantha, sino también pasiones como las de RuneQuest 6. Además, el reglamento permitirá crear personajes de las siguientes regiones: Sartar, Esrolia, los Pastizales, Imperio Lunar, Tarsh, antiguo Tarsh y Prax.

Además, en varias convenciones roleras gloranthanas celebradas en Francia y Alemania se ha revelado lo siguiente:
  • La generación de personajes anima a que todo el grupo de protagonistas posea trasfondos similares (misma procedencia, por ejemplo).
  • Los espíritus serán tan flexibles en las posibilidades que ofrecen como los demonios de Stormbringer.
  • La hechicería se basará en cuatro habilidades, así que los hechiceros progresarán lentamente.
  • Para ver las notas de alguien que ya ha jugado una partida, leer esta entrada o esta otra.
Manadas praxianas, ilustración de Cory Trego-Erdner para el bestiario de RuneQuest

Reglamento y dos libros


En la última notas del diseñador del blog de Chaosium, en la charla de las jornadas The Kraken 2016 y también en este podcast se ha revelado que cuando salga a la venta el reglamento, también se publicarán varios libros más: un bestiario y un libro del máster.

El reglamento en sí, de unas 165 000 palabras y unas 280 páginas, será el único libro realmente necesario para jugar e incluirá lo siguiente: reglas de creación de personajes, tierras natales, runas, pasiones, magia rúnica, unas 17 descripciones cortas de cultos divinos con más detalle que en el viejo Dioses de Glorantha (Argan Argar, Babeester Gor, Chalana Arroy, Daka Fal, Engizi, Ernalda, Eurmal, Humakt, Issaries, Lhankhor Mhy, Maran Gor, Orlanth, las Siete Madres, el Toro Tempestuoso, Waha, Yelm, Yelmalio), algunos de ellos actualizados respecto a la versión de RQ3, y 2 de cultos espirituales (como Oakfed). Además, magia espiritual, nuevas reglas de magia espiritual, nuevas reglas de chamanismo, nuevas reglas de hechicería (con notas sobre el malkionismo, el aeolismo y la hechicería de Lhankor Mhy), reglas de riqueza y ocupaciones, material para dirigir campañas estacionales y muchas cosas más.

El bestiario, de unas 100 páginas y más de 75 000 palabras, incluirá: datos de juego de más de 60 especies, inlcuidos espíritus y plantas, 4 o 5 descripciones cortas de cultos e información para crear aventureros trolls, elfos verdes y marrones, patos, centauros y morocanthes, más información menos detallada para crear otros aventureros no humanos. Y no incluirá todos los monstruos de Glorantha, sino que se centrará en las regiones centrales: el Paso del Dragón, el sur de Peloria, los Yermos y Prax, y la región de Kethaela. Incluirá unas 40 ilustraciones de Cory Trego-Erdner, entre unas 12 páginas completas a todo color con varios seres y también ilustraciones en blanco y negro.

Esbozo de un rinoceronte lanudo para el bestiario de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.

El libro del máster incluirá: reglas de búsquedas heroicas, reglas sobre héroes (reglas sobre adoración de héroes junto con poderes heroicos ¡como la eterna juventud!), el Caos, la iluminación, la magia lunar, más descripciones breves de varios cultos (incluyendo la Diosa Roja), objetos mágicos, reglas de barcos, reglas de batallasmás de 50 encuentros del Paso del Dragón con datos de juego completos (como los caballeros del Caballo Negro, nómadas pastizaleños o una escuadra del Colegio de Magia Lunar) y 12 encuentros especiales (como una horda de trollkins o un tipo a punto de convertirse en héroe). La tribu Colymar se describe como ambientación básica, con los PNJs más importantes con datos de juego, ¡incluida la reina Leika! Además, tres escenarios interrelacionados (incluido un nuevo Apple Lane). Por si fuera poco, incluye ayudas como mapas y calendario y la pantalla del máster.



Estos tres libros NO saldrán a la venta con una campaña de mecenazgo lo que es de agradecer. Y todo esto solo es la «fase 1» del despliegue del nuevo RuneQuest. Luego viene la «fase dos», de la que solo se sabe que incluirá un libro con más de 30 religiones gloranthanas descritas con todo detalle. No las descripciones cortas del viejo Dioses de Glorantha, sino versiones largas de cada dios, con sus mitos y sus leyendas (Yelm, Lodril, Maran Gor, Eurmal, la Diosa Roja, Babeester Gor, Nysalor, las Siete Madres, etc.). Después de varios retrasos, todo esta está previsto para agosto de 2018.

¿Más todavía? Sí. Después de todos estos libros, están preparando un libro de escenarios llamado Adventures in Apple Lane. Algunos de ellos creados por figuras como Greg Stafford y Steve Perrin. Además, saldrá un segundo RuneQuest Quickstart, por si no hubiera suficiente con el primero. Y luego...

La gran campaña. Estará situada el Paso del Dragón y empezará después del Alzamiento del Dragón, en 1625 TS y durará hasta 1627 con la llegada del príncipe Argrath. Incluirá aventuras estacionales al estilo de Pendragón que se alejarán de las típicas aventuras para buscar tesoro y cubrirá un año y medio gloranthano. De hecho, se parecerá un poco al videojuego King of Dragon Pass. Estas estarán fuertemente relacionadas con la ambientación. Por ejemplo, en la campaña los personajes participarán en dos grandes batallas. Los escenarios estarán diseñados por varias personas e incluirán la exploración de lugares nunca antes vistos de Sartar, búsquedas heroicas y batallas.

Sobre la hoja de personaje, en las notas del diseñador número 21 se reveló que será a doble cara. Habrá una hoja de personaje decorada con un montón de dibujos a color y otra en blanco y negro con texto plano sin adornos. La verdad es que las imágenes que se han visto me gustan bastante:

Vistazo a la hoja de personaje oficial


Lo que no incluirá


- Efectos de combate de RuneQuest 6. Aunque al principio de empezar a jugar a RQ6 cuesta habituarse a ellos, y escoger el más adecuado ralentiza los combates, su desaparición es una mala noticia porque sirven para evitar el típico problema de RQ de pego-paro-pego-paro hasta que a uno de los dos le sale un crítico y gana. Los efectos de combate aportan dinamismo, hacen los combates peliculeros y hacen que se acaben rápido, lo que se agradece mucho. De todas formas, es facilísimo incluirlos y seguir usándolos en cualquier versión de RQ.
- Puntos de suerte. Si fallas, fallas. Si mueres, mueres. Puedes pedir una intervención divina, a ver.
- Elementos de RuneQuest de JOC que, según los propios diseñadores, eran demasiado complicados, como: puntos de fatiga, reducción de los puntos de armadura de los objetos, registro diario de las horas de entrenamiento, y reglas de invocación demasiado complicadas, el sistema de momentos de reacción (se usará el de RQ2) y el sistema de hechicería. Pues mira, me parece que el sistema de los puntos de armadura de los objetos era divertido, por el hecho de que podías ir destrozándole el escudo al adversario poco a poco.

Las ilustraciones de Andrey Fetisov son brutalmente buenas.

Para terminar, ¿qué haría yo si estuviera al mando de Chaosium? Aprovechar que ya hay unos suplementos gloranthanos muy majos para HeroQuest Glorantha como son Sartar: Kingdom of Heroes y Pavis: Gateway to Adventure. Ya cuando se publicó RQ6, alguien prometió que publicarían los datos de juego de RuneQuest necesarios para poder jugar las campañas existentes de HeroQuest Glorantha. Pero al final no se hizo. Ahora que tendremos una editorial publicando RuneQuest Glorantha y HeroQuest Glorantha, sería de locos no facilitar que los aficionados a cada juego no puedan aprovechar los escenarios del otro para jugarlos con sus reglas de juego favoritas. ¿No crees? Por suerte, Rick Meints de Chaosium afirmó en el foro de BRP que piensan hacer precisamente esto... contando con la ayuda de los aficionados. Algo es algo. ;-)

Por cierto, en las jornadas de rol The Kraken 2016 tuve la oportunidad de jugar una partida de demostración del próximo RuneQuest de Chaosium. Puedes leer sobre esta partida al final de esta otra entrada. Y también puedes leer una reseña del RuneQuest Quickstart.

domingo, 14 de febrero de 2016

La reconquista de Shizuoka: notas del máster

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Estas debieron ser la vigésima y vigésimo primera sesiones de la campaña de samuráis con RuneQuest 6 o Mythras. Si quieres, puedes leer el relato del cronista. Durante la partida ocurrieron algunas cosas curiosas en cuanto a las reglas que voy a compartir a continuación. Además, explicaré un poco las decisiones que tomé como director de juego.


Fueron dos sesiones con un poco de todo. Además, los personajes tomaron de nuevo la iniciativa. Yo tenía pensado hacer que pasaran tres años de un plumazo. Pero los jugadores no me dejaron. «Eh, eh, eh, ¡espera, máster!», me dijeron. Y me imaginé la bonita narración en mi cabeza rebobinando bruscamente con los personajes yendo hacia atrás. Fue entonces cuando se pusieron a pensar en el plan de retomar el pueblo de Shizuoka. Debería haber recordado que esta población en su tiempo se llamaba Sumpu, y no Shizuoka como la ciudad actual, pero bueno, es un detalle sin ninguna importancia. Fue gracioso descubrir que uno de los jugadores, el bueno de Master Gollum, ha visitado la actual Shizuoka en Japón (!).

El plan era demasiado parecido al que habían seguido para infiltrarse en el castillo de Numazu, así que estuve tentado de ponerles algún palo en las ruedas. Pero luego pensé que daba igual, los jugadores tenían ganas de ensañarse contra sus enemigos. Además, lo importante iba a ser reducir el número de bajas al mínimo. De hecho, tenía ganas de que todo ese episodio terminara cuanto antes para poder seguir con lo que tenía preparado para luego, así que se lo puse fácil. ¿Se ha notado en el relato?

Estuvieron mucho rato planificando la reconquista de Shizuoka. Al entrar, el personaje de Master Gollum, llamado Kawazu, lanzó una carga de caballería heroica pero bastante temeraria contra los guardias enemigos del puente: cuatro ashigaru armados con yari (lanza larga) liderados por un samurái a caballo también armado con yari. Decidí que aquella valiente carga debía ser terrorífica para los enemigos, así que hice que el samurái enemigo tirara Oratoria para conseguir que los ashigaru se mantuvieran firmes en sus posiciones a pesar de lo que se les venía encima. El samurái falló la tirada, y entonces hice una tirada de Voluntad para cada uno de los ashigaru para determinar si aguantaban allí o se apartaban de los caballos en el último momento. Y es que una carga de lanza a caballo inflige nada menos que 1D10+1+1D8+1D6 puntos de daño, es decir, una media de 13 puntos que bastan para incapacitar o matar de un golpe a cualquier guerrero. Solo uno se mantuvo firme, pero justamente ese clavó su yari en la pierna de Kawazu, le causó dos puntos de daño y el arma se quedó empalada. Por su parte, Kawazu logró acertar al samurái en el cuello, escogió el efecto «empalar» y le arrancó el cráneo de cuajo.

La vida del PNJ es muy dura

Pero centrémonos en la pierna empalada de Kawazu. Al tratarse de una lanza larga, imponía un -80% a todas las acciones del personaje. El jugador hizo la tirada de Músculo para arrancarse la lanza, pero no lo logró en dos intentos, así que decidió partirla con la katana. Sin embargo, las tiradas de daño que obtenía no conseguían partirla, así que quedó una escena bastante patética. Sobre todo porque el jugador quería olvidarse de la lanza cuanto antes y ayudar a sus compañeros en la batalla que rugía a su alrededor. Finalmente, el jugador decidió hacer algo bastante desesperado: le pidió a otro samurái a caballo de su bando que sostuviera la lanza con fuerza, y entonces saltó del caballo para así arrancarse la lanza de una vez (!). En fin, fue tan desesperado que le permití salirse con la suya, aunque en realidad, el PNJ samurái debería haber tenido éxito en una tirada de Músculo. En el RuneQuest de JOC, un arma empalada se arrancaba automáticamente tras el tercer intento fallido de arrancarla. Creo que aplicaré esta norma también en RuneQuest 6 a partir de ahora.

Luego Okura cargó contra otro samurái situado en lo alto de la empalizada que rodeaba el pueblo. Sin embargo, este le disparó primero con el arco y consiguió un efecto de combate contra Okura. Decidí que lo mejor para el pobre PNJ era «derribar» a Okura y así neutralizar de golpe su carga. El jugador que controla a Okura no superó la tirada enfrentada con su habilidad de Músculo para resistirse, así que Okura cayó del caballo. Sin embargo, otro de los jugadores se quejó de que no tenía mucho sentido que una mera flecha lograra derribar a Okura del caballo sin poder hacer nada para evitarlo, sobre todo porque la flecha no había penetrado la armadura. No supe muy bien cómo defender este aspecto de las reglas, pero supuse que una flecha bien lanzada podría desequilibrar a un jinete. El jugador respondió que era difícil que una flecha derribara a un jinete que va afianzado en una silla de monta y agarrado a las riendas del caballo. Y entonces declaré que conseguía derribarlo solo si la flecha impactaba en uno de sus brazos. Así fue, pero aun así la queja seguía en el aire, ya que el disparo no había causado ningún daño. Finalmente, rebajé el efecto e hice que la flecha había impactado a Okura en la mano que sostenía la lanza, así que fue el arma la que cayó al suelo. ¿Qué os parece? De todas formas, luego el personaje cogió otra lanza por ahí ¡e hizo la carga igualmente! ^_^;



Por otro lado, en esta partida usé por primera vez las reglas de conflicto social de la página 412-413 del reglamento de RuneQuest 6. Tenía muchas ganas de probarlas, así que las apliqué en dos momentos muy diferentes. Primero, en el combate anterior, uno de los samuráis enemigos huyó del combate al galope para ir a buscar refuerzos, pero Kyosuke se subió rápidamente a un caballo para perseguirlo e impedírselo. Podría haber solucionado esta persecución con una tirada enfrentada de Montar. No obstante, se me ocurrió usar las reglas de conflicto social para darle mucha más tensión a la escena. El primero de los dos jinetes que llegara al 100% lograría su objetivo: escapar en el caso del enemigo y atrapar a este en caso de Kyosuke. El resultado quedó bastante peliculero. En realidad, este sistema de resolver escenas me recuerda un poco a la contienda extendida de las reglas de HeroQuest y, como en este juego de rol narrativo, descubrí que las reglas de conflicto social también puede usarse para pruebas de todo tipo. El personaje de Kyosuke creo que tuvo que quemar todos sus puntos de suerte en estas tiradas.

Luego vino la búsqueda del sabio demonólogo. Primero dieron voces para que acudieran todo tipo de sabios y médicos, pero sin éxito. Luego Kawazu había buscado gente sabia usando los poderes de su shinigami aliada, que sabía detectar gente que traficaba con espíritus de la muerte. Yo tenía un plan pensado en el que uno de esos sabios era en realidad un agente del señor Ishizaki, un ninja disfrazado cuya misión era rematar al bebé heredero. Sin embargo, los jugadores no se fiaron ni un pelo y, de todas formas, no sabía cómo solucionar esa escena de forma emocionante sin que fuera demasiado fácil matar al niño. Y como eso habría dado al traste con la campaña, opté por la escena decepcionante que puede leerse en el relato.

Más tarde, volví a usar las reglas de conflicto social pero esta vez ya sí para una negociación muy importante con un daimio de una provincia vecina. Primero determiné todo el marco de la negociación diplomática, de la que se encargó el bueno de Okura, para conseguir una audiencia con el líder del clan que gobierna la provincia de Tōtōmi, al oeste. Todo el proceso era tan delicado que se resolvería a lo largo de tres años. Primero, envío de la misiva con una tirada de Política, luego, una tirada de Saber (Ceremonia del Té) cuando fue invitado por uno de los clanes vasallos para hablar sobre el tema y poner a prueba la valía del clan Tadano. En el tercer paso, una tirada de Influencia en una cita posterior para convencer a un diplomático perteneciente al clan Imagawa. De momento, ambas partes habían tenido éxito en las tiradas, así que la negociación estaba empatada al 75%. Faltaba el último encuentro con un samurái de alto rango muy cercano al daimio Imagawa. Sin embargo, el jugador que controla a Okura quería asegurarse el tiro ofreciendo un regalo que estuviera a la altura para tener un buen modificador a la tirada de Influencia.

Y en este punto detuve la narración. Resulta que hasta este momento de la campaña me las había apañado para pasar por alto todo el tema de la economía de los personajes. Confieso que me aburre sobremanera tener que llevar este tipo de cuentas. Pero ahora que querían comprar ese regalo, era necesario saber cuánto se podían gastar en ello. Los personajes consiguieron unos dominios al reconquistar Shizuoka. Pero ¿bastarían los frutos de esas tierras para poder comprar un gran presente? Por otro lado, varios de los personajes ya deberían haberse casado a su edad, así que había que saber cuánto dinero podían gastarse en una casamentera que les buscara una buena esposa adecuada a su posición social. Para responder estas preguntas, me lié la manta a la cabeza y me compré el Book of the Manor del juego de rol Pendragón. Este suplemento es una especie de minijuego para que los caballeros artúricos puedan gestionar sus señoríos e irlos mejorando con el tiempo. Es un sistema de economía feudal bastante completo (tal vez demasiado), que incluye posibles sucesos negativos y positivos, el resultado de las cosechas, y este tipo de detalles. Como el sistema feudal de Pendragón es parecido al de Japón, pensé en adaptar el sistema retocando algunas cosas. En una futura entrada publicaré esas notas. De hecho, por ahí ya se anunció que va a salir una versión de Pendragón situada en el Japón medieval que espero con ganas.


Hay otro juego de rol de samuráis llamado Bushido, que es muy añejo pero incluye algunas tablas sobre el resultado de las cosechas y el coste de las casamenteras. De hecho, fue Pete Nash quien me recomendó echarle un ojo. Al parecer, el coautor del RuneQuest 6 ha jugado una campaña de Bushido de muchos años de duración. Al final también incluí detalles de ese libro. No estoy seguro de si las esposas de los samuráis aportaban dotes con tierras a sus esposos. Pero como ese es el proceso en Pendragón, lo hicimos así. Pero si alguien tiene más información sobre este punto, que me lo diga por favor. Sea como sea, fue muy divertido hacer las tiradas para ver qué esposa conseguía cada uno. En ninguna de nuestras campañas anteriores se habían celebrado bodas de los personajes jugadores.

Por otro lado, en los 3 años que pasaron hasta la siguiente aventura, seguimos los pasos del Book of the Manor para determinar qué pasaba con las cosechas y las manadas de caballos de los personajes. Este sistema es muy detallado, y al principio nos hacíamos un lío. Más adelante en la campaña seguimos usando este sistema porque pasaron muchos años en el mundo de la campaña.

Detalle de los resultados de las tres primeras cosechas de las tierras de Kyosuke. Haz clic para ampliar.

En los tres primeros años, Togama y Okura no tuvieron mucha suerte con las tiradas, y tuvieron malas cosechas. Por suerte, las de Kyosuke fueron buenas, y los ingresos que consiguió con esas cosechas sirvieron para pagar la casamentera, su boda y la de su primo Togama. Durante los primeros años hubo muchos préstamos de aquí para allá. Aun así, no todo le fue bien a Kyosuke, porque el primer año el molino que usaban sus campesinos para moler el mijo sufrió un incendio y quedo destruido. Al año siguiente tuvo que construir uno nuevo. Por otra parte, la aldea de campesinos del señorío de Kawazu sufrió dos años de epidemias. Aunque ya habrás leído en el relato que eso no le importó en absoluto. Finalmente, los jugadores pronto descubrieron que este sistema de gestión de tierras es bastante duro. Se me quejaron, así que para el tercer año preparé unas reglas de incursiones. Con estas reglas, los samuráis se lanzaron a hacer ataques a los pueblos al este ocupados por los Ishizaki para saquearlos un poco. Esto les ayudó a tener unos ingresos adicionales que sirvieron de base para ir mejorando sus señoríos a partir de ahí.

Y eso es todo. ¿Qué te parece? ¿Has aplicado reglas caseras parecidas en tus partidas de Mythras? ¿O has usado algún otro sistema de reglas en tus campañas para gestionar tierras?

¡La aventura continúa en el capítulo: Secretos, versos y cerezos!
 
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