lunes, 20 de junio de 2016

Reseña de Sartar: Kingdom of Heroes

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El año es 1618 T.S. La Llama de Sartar ha sido extinguida. Durante generaciones, nuestros sabios reyes y poderosos magos combatieron contra los ejércitos y los demonios del imperio lunar para defender nuestra libertad. Sin embargo, hoy la gente sufre bajo la tiranía de la Luna Roja. Aun así, en todos los fuertes, aldeas y tribus se cuentan profecías sobre un nuevo libertador que dará inicio a las Guerras de los Héroes y liberará Sartar: el Argrath. ¿Es tu destino ser ese Argrath y reencender la Llama de Sartar?

Sartar: Kingdom of Heroes es un suplemento para el juego de rol HeroQuest que incluye información de trasfondo, reglas para crear personajes y una campaña épica lista para jugar. La información de trasfondo se centra en el reino de Sartar y la cultura orlanthi, bárbaros que adoran al panteón de las tormentas, parecidos a los celtas de la Edad del Bronce. Y la campaña permite a los personajes ser auténticos héroes que con sus hazañas dan inicio a la rebelión contra el imperio lunar. Ahí es nada. Pero será mejor que vayamos por partes. Primero hablaré de la forma y luego del contenido del libro.

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Antes de empezar


La editorial Moon Design publicó este libro en 2009. En ese momento, hacía poco que había conseguido los derechos de Glorantha y lo primero que hizo con ellos fue sacar este enorme libro con material del propio Greg Stafford y añadidos de Jeff Richards y muchos otros autores que han colaborado desde hace años a detallar este mundo de juego. El objetivo era tener por fin toda la información sobre los orlanthis de Sartar para empezar a jugar en un único libro. Después de que los integrantes de Moon Design se hicieran con la dirección de Chaosium en agosto de 2015 (ver entrada sobre el tema), ahora este suplemento se vende bajo el sello de la mítica editorial fundada por Greg Stafford.

Es posible que alguien se pregunte por qué era necesario sacar este libro cuando a principios del 2000 ya salieron varios suplementos para Hero Wars (la edición previa a HeroQuest) sobre los orlanthis de Sartar publicados entonces por la editorial Issaries del propio Greg Stafford. El motivo es que antes la información estaba muy dispersa en varios suplementos: Thunder Rebels para la cultura orlanthi, Storm Tribe para los dioses y subcultos, la serie Sartar Rising para los escenarios, Dragon Pass para los mapas, mientras que en el actual Sartar: Kingdom of Heroes toda esta información está concentrada en un solo libro que elimina todo lo superfluo. Así, todo lo necesario está en este «mega-pack». Por otro lado, los libros de Issaries pecaban de ofrecer una avalancha de información que era difícil de digerir. En especial, la miríada de subcultos de Orlanth y otros dioses principales mareaba al jugador inexperto ¡e incluso a los veteranos! Era una forma realista de ver la religión orlanthi, pero en términos de juego era abrumador y demasiado técnico, por lo que es de agradecer este regreso a una concepción más sencilla y accesible a todo tipo de público.

También cabe destacar que el reino de Sartar y la zona donde se asienta, el Paso del Dragón, es la región más emblemática de Glorantha desde sus inicios (junto con Prax), y el tipo de campaña que propone, la rebelión contra el imperio opresor, la más tradicional para introducirse en este mundo de fantasía. Sin duda, la cultura orlanthi es de las más detalladas por Greg Stafford y los libros sobre ella son los que han reportado más ventas según los directores de estas editoriales. Por todo esto, es comprensible que los componentes de Moon Design decidieran empezar a explotar los derechos de Glorantha creando este libro sobre «la experiencia base gloranthana», por así decirlo, aunque para los aficionados más veteranos pueda parecer un regreso a «lo de siempre». Como siempre, todo se reduce a que, para que una empresa pequeña funcione, tiene que vender los libros que saben seguro que se venderán más, para así luego poder publicar los libros que tú realmente querrías.

La forma


Sartar: Kingdom of Heroes es un libro en tapa blanda de 378 páginas en blanco y negro con multitud de mapas a todo color. La maquetación es la típica de los productos gloranthanos maquetados por Rick Meints, es decir, a doble columna y con numerosos textos pequeños en los márgenes que sirven para añadir detalles o explicar mejor algunos aspectos. Este estilo me gusta porque permite incluir más información en cada página sin que los textos se vean apretujados.

La ilustración de la portada es de John Hogdson y representa a la reina equina emplumada, un personaje clave en la historia de Sartar, rodeada de otros personajes importantes como el propio Sartar y sus compañeros. En el fondo, se ve una representación estilizada de la Cima del Invierno que parece partir la Luna Roja en el cielo. La primera edición del libro tenía una portada distinta, por Simon Bray, pero más tarde la cambiaron, aprovechando que hacían una reimpresión, porque algunos aficionados la criticaron al considerarla muy amateur. Es cierto que tiene errores de anatomía y perspectiva, aunque me parece basada en fotos de modelos, pero yo la prefiero a la posterior por ser más atractiva a la vista y por representar una escena más fácil de comprender (ver abajo). Por el contrario, la portada actual (ver arriba) me parece algo abstracta, ya que a simple vista es difícil saber qué representa.

Las ilustraciones interiores incluyen más de 200 piezas nuevas entre las que destacan las de Jed Dougherty sobre el mundo de los dioses con un estilo de cómic muy atractivo y dinámico, y las de Juha Makkonen y Regis Moulin por su estilo realista. Por otro lado, los aficionados más acérrimos a Glorantha reconocerán también muchas ilustraciones sacadas de antiguas publicaciones, desde las revistas Tales of the Reaching Moon de los noventa hasta las ediciones francesas de algunos libros gloranthanos, e incluso multitud de ilustraciones del videojuego King of Dragon Pass que encajan perfectamente con el contenido del libro. Asimismo, incluye más de 20 mapas a color. Son inmejorables los mapas políticos del reino de Sartar por Colin Driver, del estilo que luego se usaría para la enciclopédica Guide to Glorantha. De hecho, estos mapas convierten a este libro en la primera publicación gloranthana con páginas interiores a color (!). También son de agradecer los mapas de ciudades por Gillian Pierce, en blanco y negro, aunque su estilo, más parecido a una ilustración que a un mapa, no me termina de gustar por ser algo abocetado. En general, todas las ilustraciones son buenas pese a tener estilos muy distintos y aportan calidad. Sin embargo, luego hay toda una serie de ilustraciones de Simon Bray (autor de la portada de la primera edición y encargado de la dirección artística del libro) sobre todo hacia el final del libro, que son muy detalladas y muy gloranthanas, pero cuya calidad técnica deja bastante que desear.

La portada de la primera edición representa la escena inicial de la campaña incluida en el libro. ¿Ves el pato?

El contenido


Sartar: Kingdom of Heroes se divide entre la información de reglas, trasfondo y luego una campaña épica. Después de la introducción, encontramos cuatro secciones. Las dos primeras, Crear un personaje orlanthi y su clan, y el de Magia y religión, componen la parte de reglas, aunque muy entrelazada con el trasfondo de juego. En cambio, el tercer capítulo, llamado El libro de los orlanthis es puro trasfondo, muy detallado y necesario. Finalmente, La campaña Colymar describe una campaña de juego en cuatro capítulos. A continuación voy a repasar cada capítulo en detalle.

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Antes de la introducción hay un prefacio doble por Greg Stafford y Jeff Richard en el que comentan lo mucho que habían esperado tener en las manos un suplemento como este. No en vano, ya en la segunda edición de RuneQuest de 1979 se anunciaba un futuro suplemento llamado «The Sartar Campaign» basado en el material de la campaña dirigida por Stafford. La introducción en sí comprende seis páginas y empieza diciendo que solo es necesario un ejemplar de las reglas de HeroQuest y este libro para jugar campañas épicas en el reino de Sartar. Después de comentar brevemente la estructura del libro, pasa a hacer una introducción a los conceptos básicos de Glorantha, el Paso del Dragón, la cultura orlanthi, el reino de Sartar y los dioses del panteón de las tormentas. Es una introducción breve y directa, muy útil para másters principiantes o para imprimir y dar a los jugadores cuatro trazas sobre de qué va todo esto. De hecho, los autores pensaron justamente en esto último y ofrecen un PDF de descarga gratuita con la información pensada para los jugadores (si quieres algo parecido en español, busca en Glorantha Hispana). Además, los dos mapas incluidos sirven para situar la región dentro del mundo de Glorantha. Finalmente, esta sección termina definiendo los temas principales de esta ambientación: la relación entre lo mítico y lo mundano, la tensión entre la libertad y la opresión, los deseos del clan y el individuo, y tensión entre la tradición y el cambio. Y, cómo no, ya en la primera página se recuerda el omnipresente lema «tu Glorantha será diferente» que libra a los directores de juego y jugadores de la innecesaria obligación de seguir el trasfondo como si fuera una ley inmutable.

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Después encontramos la sección Crear un personaje orlanthi y su clan, que dedica 56 páginas exactamente a lo que dice el título. Para la creación del personaje se remite a las reglas de HeroQuest con las especificaciones apropiadas al trasfondo de Sartar. Como este suplemento se publicó antes que el HeroQuest Glorantha, las reglas remiten a la edición genérica del reglamento. Sin embargo, esto no representa ningún problema ya que en este suplemento se aplicaron algunos detalles de reglas, sobre todo las de magia, que luego se incorporarían al reglamento específico de Glorantha. Por ejemplo, aunque en la sección gloranthana del reglamento genérico se especifica que los personajes pueden empezar con hasta tres afinidades rúnicas, aquí ya se especifica por primera vez que todos los personajes empiezan con tres.

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Dicho esto, el proceso de creación de personajes es tan sencillo como en HeroQuest, solo que aquí se especifican las palabras clave que deben tener todos los personajes de esta región, como «Miembro del clan», «Ocupación» y las tres afinidades rúnicas. Y el trasfondo se entremezcla lentamente con las reglas de un modo muy lógico. Por ejemplo, para saber qué puedes hacer exactamente con la palabra clave «Miembro del clan», se describe brevemente cómo es un clan orlanthi del Paso del Dragón y qué sabe hacer cualquier miembro normal de un clan sartarita. Ocurre lo mismo con la lista de ocupaciones entre las que escoger, cada una se describe con detalle, desde granjero, hasta sacerdote, comerciante o skald, pasando por el hombre de leyes hasta las quince incluidas, y para cada una se especifican los dioses a los que suelen adorar quienes tienen esa ocupación, las runas más habituales, el «wergild» o precio de honor, y el nivel de vida. Para explicar qué es el «wergild» hay que hablar de los niveles sociales de los orlanthis, así que se incluye un glosario corto que resuelve estas dudas y, de paso, otras cómo qué es la «tula» o el «wyter» del clan. Todo esto hace que el jugador vaya aprendiendo poco a poco el trasfondo conforme crea el personaje, aunque la sección más extensa y detallada sobre la sociedad orlanthi está más adelante en el libro. El siguiente paso es escoger las runas del personaje orlanthi: primero la runa elemental, que en un 85% de los casos es la del aire para los hombres, y la tierra para las mujeres, luego una runa de poder y finalmente otra runa de poder o una runa de condición. Acto seguido se dan algunas ayudas para terminar de redondear el personaje, como por ejemplo una lista de nombres y sobrenombres orlanthis para personajes masculinos o femeninos. También se incluye aquí una nueva hoja de personaje, muy decorada y muy adaptada a la ambientación. Por ejemplo, las runas que decoran los bordes están agrupadas según las runas de las distintas divinidades del panteón orlanthi. Además, la hoja de personaje incluye una especie de maniquí que puedes personalizar para dibujar fácilmente a tu personaje y que supone un detalle muy original. Igual que en el HeroQuest Glorantha o el suplemento Pavis: Gateway to Adventure, se ofrecen cuatro personajes recién creados de ejemplo. Para terminar, la sección sobre los personajes incluye unas pinceladas de trasfondo básico que todo jugador debería leer para saber «cómo desenvolverse» adecuadamente en la sociedad orlanthi en la que se desarrollarán las aventuras. Información útil sobre la vida diaria, la cultura, la comida, los pueblos y ciudades, la vestimenta, las armas y sobre todo, el clan.

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Y esto nos lleva a la segunda mitad de esta sección: crear un clan orlanthi. En HeroQuest se da mucha importancia a la comunidad a la que pertenecen los personajes y en este caso se presupone que la comunidad básica es el clan. Hay dos posibilidades, una es que todos los personajes pertenezcan al mismo clan, lo que resuelve la pregunta clásica de por qué se conocen los protagonistas. La otra es que cada personaje sea de un clan distinto. De todos modos, el proceso de creación del clan es muy sencillo y divertido, y cumple dos objetivos: los jugadores crean parte del trasfondo de forma conjunta y, al mismo tiempo, aprenden sobre el trasfondo del mundo de juego, la historia y las relaciones de su clan. Esto se consigue respondiendo a una serie de preguntas con varias respuestas posibles para cada una: el cuestionario de generación del clan. Estas preguntas cubren desde la historia del clan durante la era de los dioses, p, ej.: «¿qué desastre estuvo a punto de exterminar a tu gente durante la Gran Oscuridad?», hasta las distintas edades de Glorantha hasta el presente, p. ej.: «¿qué aprendió vuestro clan tras la Guerra Matadragones?» o «¿qué hizo vuestro clan tras la ocupación del ejército lunar?». Cada respuesta tiene un efecto concreto, normalmente un +1 o -1 a las distintas áreas que definen el clan en el presente y que se registran en la hoja de personaje del clan. Y cuando se termina, el clan de los personajes está perfectamente definido, desde en qué recursos es más fuerte o más débil, las virtudes típicas de sus miembros, los poderes de su dios protector y también sus amigos, aliados y enemigos ancestrales. Luego esta hoja se completa con otros datos como la población y los miembros que forman el consejo. Se ofrece información sobre cómo se estructura un clan y, como en la creación de personajes, también se ofrece la hoja completa de un clan de ejemplo. En resumen, es una forma divertida y original de que los jugadores se interesen en el trasfondo, a base de darles la libertad de definir el entorno más próximo de sus personajes. Si quieres ver esto más de cerca, un señor inglés llamado Charles Corrigan hizo el cuestionario en versión web, de forma que te calcula solo los resultados.

La siguiente sección es la más extensa del libro, lo que es una muestra clara de la importancia de la Magia y religión en el mundo de Glorantha. Aquí se describen los distintos tipos de magia que conocen los sartaritas. La más extendida entre los orlanthis es la magia rúnica que confieren los distintos dioses del panteón de las tormentas, así que aquí también se incluyen la reglas de HeroQuest sobre este tipo de magia y se describe la religión orlanthi, sus cultos principales y su mitología. Ya en la introducción de esta sección se avisa que la información no es aplicable a toda Glorantha, sino que está descrita desde la perspectiva orlanthi.

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Primero se ofrece un repaso intenso a todas las runas, más algunas específicas de la región, junto con los rasgos de personalidad que suelen mostrar quienes las poseen. La información es la misma que la de HeroQuest Glorantha. Más adelante se trata el tema de la resistencia a la magia y su visibilidad, y luego hay una subsección sobre los otros tipos de magia orlanthi, mucho más marginales que la magia rúnica, como son los fetiches de los chamanes, los hechizos y los talentos mágicos naturales.

Después se describe la religión orlanthi. Esto incluye qué significa formar parte de la religión del panteón de las tormentas, así como las ceremonias de iniciación. A continuación se describen los distintos rangos de pertenencia al culto (miembro laico, iniciado y devoto) y cómo cada uno de ellos canaliza sus afinidades rúnicas para usar la magia de los dioses. Tal y como se describe en HeroQuest Glorantha, los seguidores de un dios hacen magia usando la afinidad rúnica relacionada con el dios. Por ejemplo, para ser iniciado de un culto, hay que tener una de las runas del dios en cuestión con un valor mínimo de una maestría (1W). Así un iniciado de Orlanth podría usar su afinidad con la runa del aire para crear un vendaval o para que el viento desvíe las flechas de sus enemigos, por ejemplo. Por su parte, los devotos se definen como personas que dedican sus vidas por entero a una divinidad concreta y normalmente son sacerdotes, aunque no necesariamente. Además de usar las afinidades rúnicas relacionadas con el dios o diosa al que veneran, los devotos pueden hacer «proezas», que consisten en repetir una hazaña mítica de la divinidad en el plano mundano. De esta forma, el devoto se identifica hasta tal punto con la divinidad, que puede canalizar su magia como si fuera el propio dios o diosa. Esta es la magia más poderosa de los orlanthis, pero también entraña sus riesgos, ya que una vez se inicia una de estas proezas, el devoto debe seguir haciéndola hasta que termine y eso puede dejarle a merced de enemigos bien preparados.

Las siguientes nueve páginas tratan sobre varios temas importantes como los templos, los líderes de los cultos, la magia ritual, los días sagrados o las ceremonias de ámbito tribal o de clan. También se habla sobre los dioses menores, las ceremonias de adivinación, los wyters, que son dioses menores protectores de clanes y tribus, y la magia de la comunidad. Además, la cultura y la magia se entremezclan en muchos puntos, ya que los dioses pueden castigar a sus fieles si actúan de forma distinta a las tradiciones ancestrales. Por ejemplo, la hospitalidad es sagrada, y violar la que se da o se recibe supone sufrir la ira divina de Orlanth. Lo mismo ocurre al violar un juramento en nombre de los dioses o los antepasados, o cuando se tarda demasiado en vengar una afrenta al honor del clan. Por eso también se habla aquí de los agentes de represalia, servidores de los dioses encargados de castigar a quienes ofenden a las divinidades.

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El siguiente apartado trata sobre la mitología orlanthi y recoge varios mitos importantes de esta religión en doce páginas. Es básicamente un repaso a la historia de los dioses orlanthis antes de la tiempo y después. Empieza hablando sobre la Corte Celestial de los dioses primigenios que vivían en el Pico Cósmico. Se habla de la Edad Verde, luego de Ernalda y la Edad Dorada en la que reinaba Yelm, el dios del sol, y más tarde de Orlanth y la Era de las Tormentas. A esta le sigue la Gran Oscuridad y se describe la búsqueda de los Portadores de la Luz que resucitaron el mundo. También se habla de los vingkotlings y de Heort, y luego se repasan las distintas eras del tiempo desde el punto de vista orlanthi, los theyalanos, la Guerra de Gbaji, las Guerras de los Dragones, Orlanth y el Dios Máquina y, para acabar, el enfrentamiento entre Orlanth y la malvada Diosa Roja.

A continuación, el apartado Cultos de Sartar enumera los cultos más relevantes de Sartar. Cada uno incluye una pequeña descripción del culto, el número aproximado de seguidores, si es una divinidad, un subculto o una faceta de un dios y el tipo de adoración que se le rinde. Información muy completa que sirve para hacerse la idea de la realidad de cada culto y su importancia. En mi opinión, brilla por su ausencia Uralda, la diosa de las vacas, que en el videojuego King of Dragon Pass tenía cierta importancia ya que el ganado es la base de la economía orlanthi. Y en cambio sí se describe la diosa de los caballos. La lista también incluye los cultos de culturas diferentes a la orlanthi presentes en Sartar, como la Diosa Roja de los invasores o Yelmalio. Acto seguido se dedican tres páginas a hablar sobre los centros de culto más importantes de la región, como la montaña Kero Fin, la colina de Humakt o la ciudad sagrada de Murallas Blancas, todos ellos convenientemente ubicados en un mapa. La sección se cierra con el mito de los Portadores de la Luz. Si bien en el apartado sobre mitología ya se habla de este mito, se centra casi en exclusiva en el viaje por el inframundo y el Gran Compromiso, mientras que aquí se centra en la travesía al Oeste hasta llegar hasta las Puertas del Ocaso. Aun así, es un poco raro que este mito tan importante quede cortado de esta manera en vez de contarlo de principio a fin de forma más ordenada.

El libro pasa después a describir en profundidad los cultos más importantes de la cultura orlanthi, empezando por la pareja de dioses principales, Orlanth, dios de las tormentas, y su esposa Ernalda, diosa de la tierra, y siguiendo con Chalana Arroy, Elmal, Issaries, Lhankor Mhy, Humakt, Urox y Yinkin. El nivel de detalle y profundidad se corresponde con la importancia de cada dios. Por ejemplo, Orlanth tiene 14 páginas dedicadas a su culto y Ernalda 10, mientras que cultos más marginales como Urox, dios de los berserkers, se despachan en 6 páginas. Aunque varios de estos dioses también se describen en el reglamento HeroQuest Glorantha, aquí son mucho más extensas. Las descripciones siguen el mismo patrón: introducción, mitos e historia, naturaleza del culto, facetas de la divinidad, las afinidades rúnicas, enemigos del culto y organización del culto. En este subapartado se describen los sacerdotes, los centros de poder, los días sagrados, los iniciados, y los subcultos. Como ya he mencionado, Sartar: Kingdom of Heroes rebaja la importancia de juego de los subcultos de cada dios comparado con su descripción en el antiguo suplemento Storm Tribe, pero no los elimina del todo, sino que los reduce a un párrafo de texto. Los subcultos representan facetas de las divinidades más grandes o variaciones regionales de un culto, que suelen tomar la forma de hijos o amigos del dios o diosa en cuestión. Por ejemplo, uno de los subcultos de Orlanth es Barntar, el hijo de Orlanth y Ernalda que enseñó a los orlanthis a conrear la tierra y es la forma en que los granjeros orlanthis se aproximan al culto del gran Orlanth. Otros son Hedkoranth, Helamakt o Vinga. Por otro lado, aunque Heler, el dios de la lluvia, se describe aquí como subculto de Orlanth, en el suplemento Sartar Companion se describe su culto para aquellos pocos personajes que lo adoren directamente. También se menciona el nombre que reciben los devotos de cada culto (que serían los sacerdotes y señores de las runas de RuneQuest) y se enumeran algunas proezas de la deidad que pueden reproducir. Finalmente, también se describen los dioses menores relacionados con el dios y los agentes de represalia, los encargados de castigar a los que incumplen los preceptos de la deidad. Y en el caso del culto de Orlanth se describen varios de los héroes del culto, como Heort o Sartar. Además, todos los cultos incluyen cuadros con retazos de información especial de cada dios. Por ejemplo, en el caso de Humakt, dios de la muerte, la guerra y los juramentos, se detallan las normas de los duelos humaktis, las unidades militares humaktis y el ritual de la separación. También se incluye una pequeña descripción de un personaje muy devoto de cada deidad, como Minaryth Púrpura en el caso de Lhankor Mhy, que sirve de ejemplo para ver los niveles heroicos a los que pueden llegar los seguidores de cada dios. En definitiva, todos estos detalles hacen que los cultos cobren vida y les dotan de aún más credibilidad.

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El apartado siguiente dentro de la sección de magia se centra en un elemento muy particular de Glorantha: las búsquedas heroicas. Por suerte, es uno de los tratados más claros y reveladores sobre este tema que he tenido el placer de leer. Aunque este tema también se trata en el HeroQuest Glorantha, aquí se le dedican unas trece páginas más, siempre desde la perspectiva orlanthi. Por ejemplo, aquí una búsqueda heroica se define como «un viaje mágico donde representas las acciones míticas de las deidades y los héroes. Es la fuente de la magia orlanthi más poderosa y permite a tu comunidad y a ti interactuar directamente con el Otro Lado». Después el texto pasa a describir los tres tipos de búsqueda heroica: la ceremonia de adoración de los días sagrados, la búsqueda heroica en el plano mundano, y la búsqueda heroica en el otro mundo (el plano heroico). Acto seguido, se dedica un buen número de páginas a explicar cómo dirigir una búsqueda heroica. Primero se sientan las bases: desde escoger el mito apropiado, la posibilidad de salirse de los márgenes del mito y los riesgos que entraña, hasta el objetivo de la búsqueda. Y luego también los protagonistas principales, sus compañeros, los oponentes, los preparativos y el siempre valioso apoyo de la comunidad. En segundo lugar se explica el desarrollo de una de estas búsquedas míticas, cómo empezar, cómo estructurarlas, cómo narrarlas, los efectos colaterales que pueden tener, qué pasa si todo va mal, el clímax y el desafío del héroe. Esta última parte es un recurso útil para dar al clímax de la búsqueda un efecto realmente tenso para los propios jugadores, ya que en este momento pueden ganar o perder mucho. Cada una de las partes se acompaña con unos ejemplos breves de juego que van muy bien para comprender cómo funciona todo, tomando como hilo conductor la versión reducida de la Búsqueda de los Portadores de la Luz. Por eso es apropiado que justo después se narre paso por paso esta misma búsqueda a lo largo de tres páginas, aunque aquí se explica como una búsqueda en el plano mundano, con los obstáculos y los enemigos que se encuentran normalmente en cada una de sus fases hasta completar este ritual de catorce días de duración.

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Bueno, pues ya estamos en la página 205 y todavía nos queda un rato... ¿Sigues ahí?

Perfecto, ahora entramos en el tercer capítulo del libro: los orlanthi. Aquí se describe todo lo que se puede llegar a querer saber sobre la cultura de los orlanthis del Paso del Dragón. El nivel de detalle es superior al de cualquier otra publicación sobre ellos (aunque no he comparado el texto con el del antiguo Thunder Rebels). Al principio se dice que está escrito como si fuera una recopilación de documentos gloranthanos, al más puro estilo King of Sartar, pero por suerte el texto es claro como cualquier buen libro de rol. Las primeras trece páginas se centran en explicar cómo se definen los individuos de la cultura orlanthi de acuerdo a los siguientes conceptos: edad, género, tipo de matrimonio, posición social, posición en la jerarquía religiosa y ocupación. Bajo cada epígrafe se van definiendo detalles de la sociedad, como por ejemplo, qué significa ser anciano, las diferencias entre hombres y mujeres, los siete tipos de matrimonios existentes, los diferentes estratos sociales, así como los beneficios y responsabilidades de todo individuo. Luego se describe cómo se organizan los orlanthis en orden creciente de magnitud. Así, primero se habla de las líneas de sangre, luego de los clanes y finalmente de las tribus. En el apartado de los clanes se define incluso los diferentes tipos de consejos. También se describen los beneficios y responsabilidades del jefe de un clan y del rey tribal y se definen los consejos tribales, además del funcionamiento de la justicia orlanthi. De nuevo, todo esto le sonará a quien haya jugado al videojuego King of Dragon Pass. Pero si no es así, no hay problema, porque todo está perfectamente explicado sin dar nada por sentado.

La siguiente sección de este capítulo trata sobre la historia del reino de Sartar. En unas nueve páginas se explica cómo se formó el reino empezando por la recolonización del Paso del Dragón (el tiempo del videojuego King of Dragon Pass). Luego la llegada de Sartar y todas sus hazañas que culminaron con la creación del reino que lleva su nombre. A eso le sigue la lista de los reyes posteriores junto con un práctico árbol genealógico de la Casa de Sartar. A continuación, se describe la invasión del imperio lunar, la ocupación y, por supuesto, la rebelión. Como es apropiado, hay información sobre líderes rebeldes como Kallyr Estrella en la Frente y Broyan de Murallas Blancas.

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Una de las partes más reveladoras es la que trata sobre las distintas tribus del reino, con el número de integrantes, el nombre de su rey o reina, su sede y el tipo de relaciones que mantienen con los invasores. Al principio me sorprendió el número de tribus cuyos líderes están aliados con el imperio lunar. Pero claro, la situación tiene que estar fatal para que los héroes puedan liderar la lucha épica contra el enemigo. Esta información se acompaña con un mapa de las tribus. También se presenta un mapa de la región con las ciudades principales del reino y luego una lista con descripciones de los lugares de interés de Sartar, que incluye ciudades humanas como Alda-chur o el Condado de la Cúpula Solar, ciudades inhumanas como Ojo del Dragón y puntos geográficos como el mítico Abismo de la Garganta de la Serpiente o el Pantano Elevado. Hay un extenso apartado sobre Boldhome, la capital del reino, y mapas de esta y las otras tres ciudades más grandes: Jonstown, Swenstown y Wilmskirk.

A continuación, hay unas seis páginas bajo el título «Traveling Through Sartar». Se describe la geografía montañosa, el clima a lo largo del año (puede llegar a los -34 ºC en lo más crudo del invierno), las carreteras reales de Sartar, las tierras tribales y posibles peligros que puede encontrarse el viajero. También hay un mapa curioso que sitúa la red de tabernas de Geo's (se pronuncia como «Joe», un amigo cervecero de Sartar). Esta sección se remata con unos treinta ganchos para aventuras que pueden inspirar simples escenas o módulos y que me recuerdan a los «acontecimientos infrecuentes» del suplemento Genertela de antaño. En principio, aquí debía incluirse también unas tablas de encuentros con escenas que soltar a los jugadores, pero por motivos de espacio al final se publicaron en el suplemento posterior Sartar Companion.

El libro continúa con trece páginas sobre los reinos colindantes y otros habitantes del Paso del Dragón. El título refleja con gracia la actitud de los sartaritas hacia todo lo de fuera: «Neighbors and other enemies». Aquí tenemos descripciones de los volsaxings y los esrolianos del sur, los tarshitas del norte, los templarios de la Cúpula Solar (como Cráteros, protagonista de La alianza de los Tres Soles), los temibles telmori hombre-lobo, los pastizaleños de la mitad oeste del Paso del Dragón (con mapa incluido), los nómadas praxianos del este o los mercenarios del Caballo Negro. También se cuentan aquí los aldryani, los enanos, los uz, los dragones y dragonuts, los hombres bestia y los jinetes de los colmillos. Cada una de las descripciones está escrita en primera persona. Por ejemplo: «Somos los súbditos del rey Pharandros, rey de Tarsh» o «Vivimos en Esrolia, la tierra de las diez mil diosas». Y todas terminan con un párrafo sobre la opinión que tienen los orlanthis de ellos. Por ejemplo: «Los tarshitas se nos parecen mucho, excepto los que copian las costumbres de sus amos lunares». Luego hay unas nueve páginas centradas en los invasores: los lunares en Sartar. Estos son «los malos de la película», el ejército de ocupación, así que la descripción es más detallada que los demás. Primero una descripción breve de las tres etnias principales: darahappanos, pelorianos y carmanianos. Y luego un tratado largo sobre las fuerzas de ocupación: el ejército imperial, el ejército provincial y sus líderes como Fazzur el Ilustrado o Tatius el Brillante. Aquí se explican además los términos del tratado de pacificación de Sartar y los impuestos con los que el imperio sangra a las tribus y clanes orlanthis bajo su yugo. Para terminar, una cronología de las conquistas del imperio lunar en tierras sartaritas.

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El capítulo sobre los orlanthi se cierra con trece páginas sobre la tribu Colymar, una de las más importantes del reino de Sartar. Describir las veinte tribus al detalle habría ocupado cientos de páginas, así que el libro se centra en esta que sirve de ejemplo. Además, la campaña que incluye el libro empieza en sus tierras y se supone que los personajes jugadores serán miembros de un clan de esta tribu, por lo que estos detalles resultan muy útiles. Primero se trata la historia de la tribu y el proceso de recolonización. También se incluye una lista de reyes tribales que empieza con el propio Colymar que condujo a su pueblo desde la Tierra Heortiana hasta el Paso del Dragón y termina siglos más tarde con el actual rey: Kángharl Páramo Negro, «quien vendió su tribu a la vía lunar y forzó a los suyos a tragar el amargo veneno lunar para poder ser rey». Si queréis verlo en acción, aparece en el capítulo quinto de Crónicas de Glorantha, unas partidas por hangout muy divertidas organizadas por Roberto Alhambra. Después se describen brevemente los doce clanes que componen la tribu y que incluyen al indómito clan Varmandi. A esto le sigue unas descripciones de los lugares más importantes de las tierras de la tribu, como Vinoclaro, la sede del rey tribal, los Túmulos Arcoiris o un pequeño villorrio sin importancia llamado Sendero del Pomar, entre muchos otros. Se incluyen tres mapas a color de las tierras Colymar, uno sobre su historia, otro sobre las poblaciones importantes y otro con las fronteras de los distintos clanes.

Finalmente llegamos a la Campaña Colymar, 169 paginacas con las que empezar a vivir aventuras en el reino de Sartar. La campaña son cuatro módulos que componen la estructura básica que luego el director de juego puede rellenar con más aventuras para crear una campaña épica. Si no tienes ganas de inventarte módulos propios, puedes comprar el Sartar Companion, que incluye siete aventuras más y/o usar los suplementos antiguos de HeroWars como la serie Sartar Rising. Pero volvamos al tema, que me desvío.

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Primero se ofrece una presentación que describe la campaña como «una campaña jugable que te sitúa a los jugadores y a ti en el centro de una historia épica de amor, venganza y mítica aventura» y continúa con una serie de consejos para preparar la campaña y cómo crear los personajes y su clan (con el cuestionario del principio del libro). Y luego ofrece información de trasfondo sobre el clan, primero varios personajes no jugadores importantes como el jefe del clan. Después se describen los lugares destacados de las tierras del clan, con un mapa del pueblo más cercano y otro del valle de Nymie. Es una forma recomendable de empezar en Glorantha, un mundo a veces criticado por la abrumadora cantidad de información de trasfondo que ofrece. Es decir, al principio solo es necesario que los jugadores conozcan los elementos más inmediatos a los personajes. Luego, los personajes y jugadores pueden ir ampliando la información a medida que vayan traspasando las fronteras del territorio conocido. Algo polémico de esta campaña y de todas las de HeroQuest en general, es que no incluye los datos de los personajes no jugadores. Aunque esto desagradará a quienes lo quieran todo hecho, la ventaja es que deja más espacio para llenar con aventura. Y, si al final no te da tiempo de preparar tú mismo estos datos, las reglas de HeroQuest permiten irlos creando sobre la marcha muy fácilmente usando la intuición o el ciclo de éxito y fracaso. Por otro lado, aunque el principio de la campaña es ligeramente dirigista, a lo largo de los tres episodios se ofrecen al director de juego varias alternativas para acomodarse a las posibles decisiones de los jugadores, lo que siempre es de agradecer.

La campaña en sí empieza con dos flashbacks, dos recuerdos de batallas importantes que preparan el terreno para lo que vendrá después. El primer módulo se titula «El festival de las bestias» y es la introducción de la campaña que durará varios años en el mundo de Glorantha. Es aquí donde se plantean las bases del hilo conductor de la campaña, cuyas raíces se relacionan directamente con los mitos de Orlanth y Ernalda. ¡OJO que vienen spoilers! Si queréis disfrutar de esta campaña como jugadores, saltad al siguiente párrafo más abajo. Básicamente, en este módulo uno de los personajes jugadores se enamora perdidamente de una sacerdotisa de Ernalda durante un festival sagrado en honor a los dioses y decide cortejarla. Para conseguirlo, la bella sacerdotisa le impone tres tareas aptas solo para un héroe. Y los tres módulos siguientes son los tres retos imposibles que deben cumplir los personajes jugadores. Tres hazañas que, además de ganarle a uno de ellos el amor de la sacerdotisa, convertirán a los personajes en los héroes y heroinas que darán inicio a la rebelión contra el imperio lunar. El segundo módulo consiste pues, en la primera tarea heroica: llevar a la sacerdotisa las manos que los lunares seccionaron a su padre, Hofstaring Saltaárboles, un héroe orlanthi. Solo hay un problema, las manos son ahora un trofeo de Temertain, el príncipe de Sartar, y se encuentran en su palacio en Boldhome. Por si fuera poco, un adversario de los protagonistas tratará de hacerles la vida imposible. El tercer módulo es la segunda tarea: conseguir la espada perdida de un gran héroe de Humakt, el dios de la muerte. Solo hay un pequeño problema: el arma legendaria está en una torre oscura en las profundidades del Pantano Elevado, reino de Delecti el Nigromante y sus huestes de muertos vivientes. Y los personajes deberán enfrentarse a sus peligros y las traiciones inesperadas. Finalmente, el cuarto módulo es el más épico de todos, ya que consiste en descender al inframundo y encontrar el infierno adonde los lunares enviaron a torturar eternamente a Hofstaring tras derrotarlo en una batalla y cortarle las manos. Es decir, un viajecito más allá de las tierras de los mortales para rescatar a un héroe legendario del infierno. Se trata de una búsqueda heroica donde los personajes se arriesgan a perderlo todo o ganar un aliado con el que reencender la llama de la rebelión entre los orlanthis de Sartar. Ahí es nada. Eso es por cierto lo que más me gustó de la campaña, que los protagonistas no se limitan a cumplir misiones al azar a pesar estar recién creados, sino que se meten de lleno en el meollo de la ambientación, tratan con personajes famosos y tienen la oportunidad de hacer cambios muy importantes de forma memorable por el bien de su pueblo. En una futura entrada hablaré más sobre mi experiencia como jugador de esta campaña, pero he aquí un avance breve: fue muy buena.


Sartar: Kingdom of Heroes concluye con un apéndice de ocho páginas que integra retazos de información adicional útil. En primer lugar, los distintos idiomas que se hablan en el Paso del Dragón. En segundo lugar, la división del tiempo en Glorantha, con los días, las semanas y las estaciones. A continuación se detalla un calendario de los días sagrados de los orlanthis y se termina con una cronología de acontecimientos del Paso del Dragón de una página y pico y va desde el Alba hasta el año 1620. Es raro que esta sección esté detrás de la campaña, porque hace que uno se olvide fácilmente de que existe. Luego hay el típico índice alfabético de nombres y fin.

No se vayan todavía... ¡aún hay más!


Pueden encontrarse una serie de ayudas de juego para este libro en la web de Glorantha.com que incluye el manual básico para jugadores (player's primer), el cuestionario para crear el clan que he comentado al principio y las hojas de personaje para descargar gratis. También se vende en la tienda oficial un librillo llamado Sartar's Campaign Pack que por 3$ incluye todos los mapas del libro para poderlos imprimir en tamaño DIN-A4, aunque no le veo la utilidad. En el futuro, espero poder hacer una reseña del suplemento Sartar Companion, que incluye toda la información que no pudieron incluir en Sartar: Kingdom of Heroes por falta de espacio, como los siete escenarios adicionales. Pero el primero de ellos se puede descargar gratis en este enlace y supone un viaje nostálgico actualizado para los veteranos que recuerden el antiguo suplemento Apple Lane del RuneQuest de JOC. También recomiendo mucho que por lo menos el máster juegue al videojuego King of Dragon Pass porque puede darle muchas ideas para módulos (además de ser tremendamente adictivo).

La campaña de este suplemento puede continuarse también con Pavis: Gateway to Adventure, otro suplemento gordo con trasfondo y aventuras, o con The Coming Storm, de próxima publicación. Y si echas de menos los suplementos antiguos de Hero Wars o de la primera edición de HeroQuest, te alegrará saber que siguen disponibles en PDF en la página de Chaosium por 5$. Con todo este material puedes montarte un campañote de años de duración.


En definitiva


Este suplemento vale 20$ en formato PDF, por ejemplo, en DrivethruRPG. También está disponible en físico en impresión bajo demanda en Lulu por 35€. Es caro, pero Sartar: Kingdom of Heroes contiene lo necesario para jugar durante mucho tiempo y para que tus jugadores se transformen en auténticos héroes orlanthis. Otras editoriales podrían haber dividido esas 378 páginas en varios suplementos distintos que sumados podrían incluso superar el precio actual. Recuerdo que, cuando tenía quince años, el único mapa sobre el Paso del Dragón que tenía era uno muy pequeño que se incluía en las páginas del suplemento El Abismo de la Garganta de la Serpiente. Tan solo ese pequeño mapa me inspiró a crear varias aventuras en el reino de Sartar, pero entonces si hubiera tenido este libro de lujo, muy completo y agradable de leer, y con todos los nuevos mapas a color, habría flipado en colores.

Por otro lado, este libro es una introducción perfecta al mundo de Glorantha. Un director de juego puede leer el libro y empezar a jugar de inmediato sin necesidad de saber nada más sobre la ambientación. Por su parte, los jugadores empatizan rápido con los bárbaros orlanthis que valoran el honor, la venganza y la libertad, y que pueden usar magia espectacular como lanzar rayos por las manos o teletransportarse o hacer que la tierra se hunda bajo sus enemigos. Además, todos los personajes empezarán conociéndose desde el principio, ya que seguramente serán del mismo clan, así que la cohesión del grupo está garantizada.

En definitiva, creo que es un gran suplemento. Sorprenderá tanto a quienes ya conozcan Glorantha como a los que quieran empezar a correr aventuras épicas en este mundo mítico.


Crónicas de nuestras partidas:

Si quieres, puedes ver este vídeo donde hojeo Sartar: Kingdom of Heroes:

¡Coméntame tus impresiones aquí abajo!

lunes, 13 de junio de 2016

The Gods War: se acerca la guerra de los dioses

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¡Se acerca la guerra de los dioses! El 15 de agosto de 2016 Sandy Petersen inició la campaña de mecenazgo en Kickstarter para el juego de tablero Glorantha: The Gods War. La campaña terminó el 15 de septiembre y recaudó 585.000$. En esta entrada cuento todo sobre este juego inmenso sobre los mitos de Glorantha.



Glorantha: The Gods War es un juego de tablero con miniaturas para entre 3 y 4 jugadores (ampliables hasta 8) que se empezó a gestar a finales de 2013. Entonces, Sandy Petersen había terminado la campaña de mecenazgo de Cthulhu Wars, que fue todo un éxito. Cthulhu Wars es un juego de tablero de miniaturas donde los dioses primigenios de los relatos de H.P. Lovecraft tratan de conquistar la Tierra luchando entre ellos. Si unimos ese concepto con el mundo fantástico de Glorantha, la idea de crear un juego de tablero parecido debió tardar poco en formarse en la mente del señor Petersen. Sobre todo si tenemos en cuenta que las pruebas de juego empezaron en enero de 2014. Y la campaña de mecenazgo no podía lanzarse en mejor momento, ya que el 2016 es el cuarenta aniversario de Glorantha, un mundo imaginario que Greg Stafford empezó a desarrollar en 1976. Originalmente, la campaña de mecenazgo debía empezar a principios de mayo, pero parece que varios factores retrasaron el lanzamiento hasta agosto.


¿De qué va el juego?


La guerra de los dioses es el nombre de un era cataclísmica de los tiempos míticos de Glorantha, cuando el tiempo aún no existía y las deidades hollaban la tierra junto a sus seguidores mortales. Empezó en la Era de las Tormentas, cuando Orlanth, que por aquel entonces era un dios poco importante, se hizo con el poder de la Muerte y mató a Yelm, rey de los cielos y emperador del universo. Este acto de rebeldía convirtió a Orlanth y a sus parientes, el resto de dioses de las tormentas, en el poder dominante de esa era, y muchas son las hazañas que el rey de las tormentas y sus hermanos llevaron a cabo en aquel entonces. Sin embargo, la desaparición de Yelm terminó por sumir al mundo en la era conocida como la Gran Oscuridad, cuando la raza de los trolls surgió del inframundo para invadir la superficie y cuando el Caos hizo su aparición en Glorantha y comenzó a arrasarlo todo a su paso, tanto mortales como dioses, hasta poner en peligro la misma existencia del universo.

Es en este punto donde se sitúa la acción del juego Glorantha: The Gods War. Las cuatro facciones que incluye el juego básico son: Cielo, Tormenta, Oscuridad y Caos. Cada una de ellas está formada por divinidades, deidades menores, héroes y heroínas semidivinos y seguidores mortales. Por ejemplo, la facción del Cielo incluye a Yelm, dios del sol, su hijo el emperador, fénixes y arqueros. Cada jugador controla una facción y se turna para invocar secuaces, héroes y dioses, construir santuarios, templos y zigurats. También pueden obtener runas, hacer búsquedas heroicas, combatir contra las demás facciones y ocupar las bases enemigas. Cada facción tiene miniaturas y poderes distintos. Las acciones cuestan puntos de poder que se generan mediante los edificios construidos. Finalmente, gana quien tiene más puntos de victoria al final de la partida, lo que se consigue con las runas y por controlar edificios cada turno.

Mortales en la guerra de los dioses: bárbaros de las tormentas, broos del Caos y arqueros celestiales.

El juego básico incluye las cuatro facciones mencionadas con un total de 36 miniaturas, además de 37 edificios de cartón y un mapa de juego enorme (más grande que el de Cthulhu Wars) a doble cara, que incluye secciones para el Inframundo y la Cúpula Celestial. Además, es posible conseguir una miniatura extra como marcador para saber quién es el primer jugador de cada turno, y que representa a la diosa Arachne Solara, precisamente la diosa que dio luz al Tiempo.

Igual que ocurre en el juego Cthulhu Wars, hay varias expansiones para incluir más facciones en el juego. La expansión Empires incluye los panteones de la Luna, el Mar, la Tierra y el Dios Invisible de los malkionitas, con un total de 44 miniaturas más. La facción de la Luna era un «stretch goal» de la campaña de mecenazgo que se alcanzó al llegar a los 475.000$ de financiación. Esta expansión también incluye un tablero extra con el que ampliar el juego para 6-8 jugadores. Y eso no es todo, también hay tres expansiones más: Elder Races y Monsters. La primera incluye miniaturas de las llamadas razas antiguas que las facciones pueden obtener como aliados: elfos, enanos, dragonuts, durulz, grotarones, incluso navíos dragón waertagis y piratas vadelinos, aunque cada facción solo podrá aliarse con una de ellas. La expansión de los monstruos son miniaturas de gigantescos seres neutrales como Cwim, un gigante o la terrible madre de los monstruos. Si tienes el suplemento Secretos antiguos de Glorantha de la época de JOC Internacional, seguro que recuerdas este colosal bicho de TAM 2555 (!). Más adelante, cabe la ligera posibilidad que se mencionó el año pasado de sacar una expansión con los dioses de la guerra de cada facción ya existente, como Shargash, el Toro Tempestuoso, Babeester Gor, Zorak Zoran...

El tablero de Glorantha: The Gods War es dinámico y cambia durante la partida.


¿Cómo son las miniaturas?


Como en el caso de Cthulhu Wars, la empresa Fenris Games se encarga de esculpir las miniaturas, que son también gigantescas. Por eso se bromea que no son miniaturas, sino más bien «megaturas». Las más pequeñas de 28 mm de altura y la más alta, la de Ragnaglar, es un poco más alta que la de Cthulhu, que es de casi 180 mm (!). Desde el principio, Sandy Petersen ha comentado que quería hacer un juego que luego le permitiera usar las miniaturas en sus partidas de rol. Con Cthulhu Wars ya tiene las miniaturas para sus partidas de La llamada de Cthulhu y, ahora con The Gods War, tendrá miniaturas para sus partidas con el RuneQuest 3.ª edición, que es el que usa él en sus campañas.



Por otro lado, las miniaturas me sorprenden un poco por su diseño innovador y diferente a la imagen que hasta ahora se tenía de algunos dioses y diosas de Glorantha. Por ejemplo, yo siempre me había imaginado a Kyger Litor como una troll de la raza señorial descomunal, como una Venus de Milo monstruosa pero siempre humanoide. Sin embargo, en The Gods War parece un monstruo infernal a cuatro patas. Y Ragnaglar es una especie de esqueleto con tentáculos huesudos. De todas formas, cabe tener en cuenta que las deidades pueden adoptar varias formas subjetivas, así que no pasa nada.


¿Es como Cthulhu Wars pero con otras miniaturas?


Al parecer, este juego es bastante diferente de Cthulhu Wars pese a compartir varias reglas básicas. Ya en el boceto del reglamento que puede leerse en los foros de Board Game Geek se hace referencia a esto.

Primero el tablero es dinámico. No solo hay una isla flotante y móvil, sino que la partida empieza con el Pico Cósmico en el centro del mapa, pero más adelante explota y se sustituye por el Vacío del Caos, que todas las facciones, menos el Caos, claro, tienen que esforzarse por detener, porque de lo contrario se lo traga todo. Y cuando finalmente consigan cerrarlo, se transforma en el remanso de Magasta, que conduce directamente al Inframundo.

Segundo, se produce más negociación entre las facciones. Sobre todo en la fase del Gran Compromiso. Esto me gusta mucho y creo que le da a este juego algo más de sutileza. Por otro lado, el combate es más común al costar menos y las runas pueden cambiar la partida de repente. También se dice que los edificios aquí son mucho más importantes.

El Pico Cósmico, morada de la Corte Celestial. Luego vino Ragnaglar con sus amigas y... ¡buuum! adiós Pico Cósmico.


¿Cuánto vale?


El juego básico por 125$ es algo más barato que Cthulhu Wars, aunque con las expansiones (que no son necesarias para jugar) el precio se dispara y, al fin y al cabo, sigue siendo un producto de lujo. Los precios finales de la campaña de mecenazgo variaron respecto a lo que comentó Sandy Petersen originalmente en el foro de Board Game Geek sobre este tema, pero cabe tener en cuenta que los precios en tienda serán algo más caros.

Como ya he dicho, el juego básico son 125 $ (unos 111 euros más o menos) e incluye todo lo necesario para jugar entre 3 y 4 jugadores. Una de las caras del tablero puede usarse para jugar con hasta 5 jugadores, pero como el juego básico solo incluye 4 facciones (36 miniaturas), es necesario la expansión Empires para el quinto jugador.

Miniaturas de la facción de las Tormentas y de la facción del Caos

La caja Empires con 4 facciones extra sale por 135 $ (unos 120 €) e incluye las miniaturas y material necesario para las facciones de la Tierra, MarDios Invisible y Luna (44 miniaturas). La facción de la Luna se financió durante la campaña de mecenazgo e incluye la tremenda miniatura del Murciélago Carmesí, las de los asesinos y las selenes y la excepcional miniatura de la Diosa Roja en persona.

Miniaturas de la facción del Mar y de la facción de la Luna

La caja Elder Races sale por 100 $ (unos 89 €) incluye 31 miniaturas de las razas antiguas siguientes: 3 luatas (semidioses del límite occidental del mundo), 3 piratas vadelinos, 3 hombres escorpión, 3 patos, 3 elfos, 3 enanos, 1 dragonut explorador, 1 arquero maidstoniano, 3 boggles (seres mágicos creados por Eurmal el Embaucador), 3 navíos dracónicos de los waertagis, el Rey Inhumano (líder de los dragonuts), 1 gigante y 3 slarges (¡los de La isla de los grifos!).

Varias miniaturas de la caja Elder Races

La caja Monsters vale otros 100 $ e incluye 9 miniaturas de gran tamaño: el Dragón Negro, el Dragón Rojo, el Dragón Marrón, la Madre de los Monstruos (!!!), Cwim, el Terror de los Cielos, el Juggernaut, Androgeus (un semidiós neutral) y el leviatán.

Varias miniaturas imponentes de la caja Monsters

La caja de Buildings vale 60 $ (53 €) e incluye 73 miniaturas de los edificios que puedes construir en el juego. El juego básico incluye estos edificios en forma de losetas de cartón duro, pero con esta expansión puedes tenerlos en tres dimensiones, lo que mola muchísimo más, claro. Me gusta bastante la miniatura del Castillo de Plomo de los uz, con un cráneo gigante ahí, dando miedo.



Por último, el mecenazgo también ofrecía unos dados de batalla más chachis por 15 $ (14€) y luego la soberbia miniatura de Arachne Solara por 25 $ (22 €). Esta miniatura sirve de marcador de turno y, si te apuntaste al newsletter de Petersen Games antes del inicio del mecenazgo, te la regalaban al participar en la campaña y adquirir por lo menos el juego básico.

Sí, te lo digo a ti, que te estoy viendo...

Todo esto son add-ons, extras que podías añadir al juego básico. Pero luego, en el margen derecho están los niveles de aportación o pledge levels. Aparte del  juego básico, el siguiente nivel «Lesser God» incluye el juego básico más la caja Empires por 240$ (212€) que supone un ahorro de 20$ respecto a adquirir estas dos cajas por separado. Y luego está el nivel «Hero» que incluye todas las cajas más el set de dados por 450$ (400€), lo que supone un ahorro de 85$ respecto a comprarlo todo por separado (535$) y te regalan una figura traslúcida de Orlanth y un pack de PDF de libros sobre Glorantha valorado en 150$. Luego estaba el nivel máximo, el «God» para los locos que quisieron dejarse 1000 dólares, así, como si no costara ganarlos y que incluía lo mismo que el nivel anterior más versiones en resina de todas las miniaturas más grandes del juego.

¿Y los gastos de envío? Esto supone 50$ (44€) extra por el juego básico para los que vivimos en Europa y se incrementan si sumas otras cajas. Sin embargo, haciendo un pedido único de varios juegos se podían repartir los gastos de envío entre varias personas y abaratar los costes.

Conceptos para las miniaturas de la madre de los monstruos, el leviatán y la diosa de la tierra.


En definitiva


No podía evitar querer tener este juego en la mesa y ver todas esas miniaturas de dioses, héroes y mortales de Glorantha. Finalmente me decidí por la aportación básica y luego la caja de Elder Races. Esta era la primera vez que criaturas como el murciélago carmesí o la madre de los monstruos estén disponibles, así que la tentación de adquirir la caja de Monsters fue muy fuerte.

Por otro lado, este juego está llamando la atención de una gran base de aficionados a los juegos de tablero hacia el mundo de Glorantha. Aunque no es necesario conocer el trasfondo para jugar, ya hay gente que empieza a mostrar curiosidad. Y si todo marcha bien, Sandy Petersen ya ha comentado que tiene ideas para hacer otros juegos sobre la primera, segunda y tercera edades de Glorantha...

Serie de vídeos para ir aprendiendo cómo funciona el juego.


Para terminar, este juego de tablero sufrió varios problemas durante su manufactura en China, lo que hizo que se retardara bastante la entrega a los mecenas. Sin embargo, finalmente las cajas del juego me llegaron a casa en abril de 2019. Si quieres leer la entrada donde abro las cajas, sigue el enlace siguiente:



lunes, 6 de junio de 2016

Ajustes y reglas propias para Fantasía Clásica

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Esta entrada es una nueva colaboración de Víctor Gómez sobre el suplemento Fantasía Clásica para Mythras. En este caso, nos explica las modificaciones a las reglas que usa en sus partidas. Recomiendo su lectura incluso aunque no uséis el Fantasía Clásica porque varias de las modificaciones se refieren directamente al reglamento de Mythras.


Víctor no solo cuenta con su experiencia como director de juego, sino que también contó con la ayuda del grupo de Yahoo! de Mythras: Classic Fantasy. Esta lista de correo funcionaba como una especie de foro centrado en este suplemento de RuneQuest 6 o Mythras. Ese foro ya no funciona, pero hay otros como el foro de Mythras de Nación Rolera o el Discord de RunasNET. Sin más, os dejo ya con Víctor y sus consejos, y si os quedáis con ganas de más, os recomiendo también este otro interesante artículo que escribió en el Runeblog.


A fecha de hoy, ya hemos jugado varias veces a Fantasía Clásica y leído en profundidad su sistema
de reglas. Ya puede hablarse de algunos aspectos del juego que, seguramente, serán modificados por cada grupo de juego para ajustarse a sus requisitos específicos. También hay varias reglas un tanto chocantes de algunas clases de personajes, de los que se ha hablado en el grupo de Yahoo! de Classic Fantasy en inglés. Acerca de ellas, se hicieron sugerencias muy interesantes que quiero compartir.

Comenzaré hablando de las modificaciones que uso para mis partidas de Fantasía Clásica. Son herramientas meramente personales, en nuestro grupo nos gustan, pero soy consciente de que supondrán un exceso para algunos otros jugadores. Espero sin embargo que alguna pueda ser de utilidad, ya que están basadas en pequeñas cojeras del sistema que en ocasiones se han heredado de Mythras. Otras son totalmente opcionales.

  • Efectos de combate en general: La tabla de empalar exige que para aplicar este efecto el arma no sea demasiado pequeña en relación al blanco. No puede empalarse con un arma pequeña a un ser de tamaño 21 o superior, p. ej. en mis partidas aplico esta limitación también al efecto «Desangrar», evitando que armas cortantes puedan usarse de esta forma contra seres demasiado grandes en comparación con el tamaño del arma. En caso de otros efectos, como «Presionar ventaja», «Empujar», «Derribar» y demás, las limitaciones de esta tabla de empalar pueden usarse también para evitar usos de efectos en situaciones poco lógicas. Por ejemplo, usar un arma minúscula contra seres mastodónticos y/o que no estén en ningún peligro real por el ataque.
  • Movimiento táctico: La idea de que todos puedan mover sólo en el primer y segundo ciclo de cada ronda me gusta mucho, al igual que el hecho de que si no aprovechas uno de estos dos movimientos lo pierdes, no pudiendo guardarlo para luego. Sin embargo, yo «flexibilizo» el uso del movimiento en esos ciclos. Por ejemplo, pongamos que somos un humano con armadura completa de cuero endurecido, movemos 2 / 5 / 10 cuadrados andando / corriendo / esprintando tanto en el primero como el segundo ciclo. Siguiendo las reglas estrictamente, en nuestro primer turno ya deberíamos elegir un tipo de movimiento para toda la ronda. Por mi parte permito elegir no mover o uno de los tres posibles tanto en el primer ciclo como en el segundo. Y además, antes de mover, se debería gastar un punto de acción, si se dispone de él, en algunas de las acciones permitidas por el tipo de movimiento escogido. Además, dejo usar parte o toda de la capacidad de movimiento antes de hacer la acción, y si queda movimiento después, usarlo a continuación, o bien hacer la acción y luego mover lo que se desee. Una buena autolimitación a esto es que no puedes escoger un tipo de movimiento en el segundo ciclo más de un paso más rápido o lento que el que escogiste en el primero, a razón de no mover - andar - correr - esprintar, con lo que si corremos en el primer ciclo, en el segundo habremos de andar o esprintar, por ejemplo. Mi razón para esta modificación es que el sistema de movimiento táctico de Fantasía Clásica me parece un tanto a favor de los defensores y los que pierden la iniciativa en los combates, y a mí me gusta que haya mucho movimiento en la lucha, sin gente que se atrinchera por sistema para poder hacer todos sus ataques contra quien tiene que renunciar a los suyos para llegar hasta ellos. Sigue el siguiente enlace para descargar el PDF con las modificaciones del movimiento.
  • «Apuñalar» del ladrón: Si bien Fantasía Clásica concede gratis el efecto «Muerte
    Silenciosa», con el usual precio de tener una mano libre para sujetar al blanco, ocurre lo mismo que en Mythras con estas cosas. No es fácil, por lo menos no sin un crítico, silenciar de un golpe a una víctima resistente y/o con armadura. Creo que la razón es sencilla: si los apuñalamientos en Mythras fueran mas eficaces, los jugadores también serían víctimas de ellos. Pero en Fantasía Clásica solo apuñala con ventaja el ladrón PJ, así que merece la pena potenciar esta habilidad, ya que si no, es un poco escasa. En caso de ladrones débiles (-1d2 de modificador de daño) es casi cómico, no pudiendo eliminar ni a un kobold por la espalda si este lleva armadura o la tirada de daño es mala. Esto no quiere decir que no sirva para iniciar un combate dejando muy fastidiado a un solo enemigo con efectos y daños normales, no tiene que ser necesariamente poder matar de un golpe. El propio creador de Fantasía Clásica, Rodney Leary, propuso que al apuñalar desaparecieran los modificadores negativos al daño, como regla casera. Yo preferiría dejar escoger al ladrón efectos críticos siempre, aun con una tirada de ataque normal, cuando apuñala por la espalda. Puede parecer algo bestia, pero solo se hace en momentos de sorpresa, así que al apuñalar, ganando +1 efecto por la sorpresa, pues elegir localización e ignorar armadura y listo, así se pueden intentar muy razonablemente acabar con centinelas normales.
  • Falta de capacidades por nivel de experiencia del bersérker: Si bien esta clase es plenamente efectiva de por sí, que no gane nada por nivel aparte de ir subiendo sus porcentajes y puntos de suerte es un poco soso para los jugadores que la escojan. Un usuario del grupo de Yahoo!, Neyah, propuso unas ideas muy interesantes, así que las he ordenado y las aplicaría así:

    + Al llegar a nivel 2, el bersérker efectúa las tiradas de fuerza de voluntad para salir de la rabia a una dificultad de fácil.
    + A partir de nivel 3, el bersérker puede usar «Esquiva habilidosa» estando en rabia, a dificultad difícil como es habitual.
    + En nivel 4, una vez por día, el bersérker ignora el primer nivel de fatiga que sufra tras terminar una rabia.
    + A nivel 5, el bersérker no sufre ya la dificultad difícil cuando pare o esquive mientras se halla en rabia.

    Ahora seguramente a muchos les parecerá demasiado poderoso, con lo que se podría aplicar una única mejora a nivel 2 y otra a 4, o a 3 y a 5, por ejemplo.
  • Controversia acerca del uso de la magia en exploradores y paladines: Estas clases deben llegar a nivel 3 para poder usar la magia, desarrollando por el camino dos habilidades
    prerrequisito que no pueden usar hasta llegar al 90%. Por ello, Neyah hizo otra interesante propuesta. Los prerrequisitos normales del explorador son:

    Habilidades: Atletismo, Canalizar, Estilo de Combate (Explorador), Piedad (Deidad de la naturaleza), Sigilo

    Y los propuestos por Neyah son estos:

    Habilidades: Atletismo, Canalizar o Aguante, Estilo de Combate (Explorador), Piedad (Deidad de la naturaleza) o Percepción, Sigilo, Orientación o Supervivencia o Rastrear

    Con lo que podría haber exploradores y paladines sin hechizos o que solo al llegar a nivel 3 pudiesen desarrollar las habilidades mágicas requeridas. Por mi parte, esto me da la idea de, simplemente, que para poder lanzar hechizos, paladín y explorador deben tener las habilidades requeridas a 50% y pueden empezar a hacerlo solo cuando llegan a nivel 3, no formando estas habilidades mágicas parte de sus habilidades prerrequisito de clase, sino que deben desarrollarlas aparte. Mi amigo Felix Alcántara sugirió una alternativa que a mí me parece la mejor, por mucho que sea la mas generosa: que explorador y paladín tengan la magia que ganan a nivel 3 desde nivel 1. Puede parecer una barbaridad, pero teniendo en cuenta que tendrían solo un hechizo de inicio, máximo INT/6 +1 por nivel memorizados, y que hasta nivel 4 y 5 no tendrían magia de nivel 2 y 3, no es para tanto. Además, se necesita una mano libre para conjurar, con lo que estas clases guerreras tendrían que pensarse bien sus movimientos, costando lo que cuesta cambiar de arma en Fantasía Clásica. Esta alternativa me parece bien porque así no hay que cambiar nada de las profesiones salvo adelantar un beneficio de nivel 3 a nivel 1, y así las habilidades mágicas que hay que desarrollar se usan desde el inicio. Se compensa porque igualmente tendrían que gastar experiencia para obtener nuevos hechizos.
  • Uso de «chusma y secuaces»: Tanto para agilizar los combates como para representar seguidores al más puro estilo AD&D, un usuario del grupo de Yahoo!, sorn1808, propuso el uso de la mecánica de «chusma y secuaces» de Mythras. Creo que es muy buena idea para enfrentar grupos de enemigos numerosos o tener ayudantes, escuderos o mercenarios al servicio de los PJs sin que eso complique mucho la acción.
  • Niveles de dificultad simplificados más aún: La más polémica y hereje la he dejado para el final. En D&D quinta edición, una mecánica muy exitosa es el uso de la ventaja y desventaja como único modificador convencional a las tiradas del d20. Aunque consiste en tirar dos dados en vez de uno y quedarse con el mejor o el peor, equivale efectivamente a un +5 o -5 a la tirada del d20. Extrapolando esto a Mythras, ventaja sería +25% a la habilidad y desventaja -25%. Con lo que convertiríamos dificultad fácil o muy fácil en ventaja, y difícil, formidable y hercúleo en desventaja. Mythras y Fantasía Clásica hacen un uso extensivo de estos niveles de dificultad para sus mecánicas, con lo que se simplifica y facilita mucho las cosas, demasiado sin duda para algunos jugadores y muchas reglas, pero puede ganarse mucha fluidez en la mesa de juego. Es un mera propuesta personal. La limito con que el cansancio va aparte e impone también un -25% a las habilidades, acumulativo con ventaja y desventaja. También he de confesar que pensé en esta regla por que el «Desangrar» me pareció siempre muy ventajoso, especialmente en ambientaciones en las que no hay magia común para todos. Además, ventaja y desventaja pueden aplicarse doblemente. Si se está derribado, por ejemplo, se sufre desventaja al atacar y los atacantes tienen ventaja sobre ti. Doy también ventaja cuando se tira para usar magia en condiciones de total tranquilidad.

Y eso es todo amigos. En todo lo demás, no se me ocurren otras opciones para el reglamento de Fantasía Clásica. Espero oír las vuestras muy pronto.

Agradecimientos a: Félix Alcántara, Neyah, Rodney Leary, sorn1808, y muy especialmente a Runeblogger.
 
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