lunes, 19 de septiembre de 2016

Personaje de RuneQuest: Vaerles el mercader

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Vaerles es uno de los personajes jugadores de la partida de rol El ladrón en las sombras, ambientada en Glorantha, que Escorpión dirigió en Comunidad Umbría con el reglamento del RuneQuest de JOC. De esta partida podéis leer en esta entrada, pero aquí solo destacaré que el director de juego dio total libertad a los jugadores para crear cualquier personaje que quisieran, y este es uno de ellos: un mercader de la orgullosa nación de Dara Happa, en el corazón del imperio lunar. Si te gusta, tal vez quieras usarlo en tus partidas.


Descripción


Vaerles es un tipo de unos treinta años, de tez bronceada por el sol, de complexión y estatura media, que sin embargo destaca por su aspecto majestuoso y atractivo, realzado por un pelo y barba rubios y bien cuidados, así como su gran sonrisa y unas carcajadas sonoras y contagiosas. Es jovial y muy hablador. Viaja con un carro de dos ruedas tirado por una mula, donde lleva sus pertrechos y mercancías, y le acompaña siempre un chucho fiel. Si os lo encontráis en alguna parte de Glorantha, seguramente será en un mercado, vendiendo sus telas.


«Saludos viajeros, mi nombre es Vaerles y soy un pacífico ciudadano del Imperio. Como bien habréis supuesto al ver mi carreta y mis mercancías de calidad, me dedico al noble arte del comercio. Vamos, no pongáis esa cara, amigos, conmigo podéis estar tranquilos, pues no soy ninguno de esos timadores de poca monta, ¡yo soy de mucha monta!, ja, ja, ja, si no me creéis, preguntadle a la mula que me acompaña. ¡Ella no miente nunca! Disculpa, ¿cómo dices, Sanna? En efecto, la bella Sanna lo corrobora: dice que podéis confiar en mi honradez, pues soy iniciado de la diosa Etyries, Heraldo de la Luna, y los precios de mis telas y de mis cerámicas no son ni muy altos ni muy bajos, sino los que tienen que ser. No seáis tímidos, no cobro por mirar. Fijaos en la calidad de estos linos, ¿habíais visto alguna vez unas telas así de resistentes? Claro que no, porque os las traigo directamente de Arunpur, un pueblecito al norte de Jillaro donde viven unas de las mejores tejedoras de lino de todo el Imperio, y el material que usan de es de primera calidad. Y mirad qué bordados... Fijaos bien en estos azules tan vivos... Yo siempre digo que si quieres conquistar a la muchacha de tus sueños, es muy importante impresionarla con un buen vestido. Y muchos de mis clientes así lo han hecho, puedo jurarlo por mis antepasados. Solía hacer la ruta entre Jillaro y Cruce de Mirin siete veces cada año y al final me invitaban a tantas bodas que tuve que dejar esa ruta para salvar mi negocio. ¿Que qué hago aquí tan lejos de mi imperio? Bien, los designios de la Gran Comerciante y el amor de una mujer me llevaron hasta estas tierras tan lejanas, después de atravesar el Paso del Dragón y Maniria, al otro lado de las Montañas Petrificadas, y ahora comercio entre Seguredo y el puerto de Handra. ¿Y vosotros, también sois extranjeros en esta tierra?»

Historia


Dilaresh Narissian nació en la ciudad dara-happana de Serris, una pequeña urbe de cuatro mil habitantes cerca de Raibanth, a orillas del Oslir. Su familia pertenece a una antiquísima y noble estirpe de hoplitas serrisianos, la Casa Ardanus, cuyos miembros han sido siempre defensores de la ciudad desde antes del Diluvio. Su padre, un estricto seguidor de las leyes yélmicas iniciado de Vankamant el Hoplita y decimarca de quinta fila, trató de instruir al joven Dilaresh, su tercer hijo varón, en la tradición marcial de la familia. Sin embargo, Dilaresh era diferente a sus hermanos y hermanas y, pese a disfrutar de la vida noble, ansiaba ver el mundo que se extendía más allá de las recias murallas de Serris. Para tratar de sofocar la ira de su padre ante su poco interés por unirse a las filas de hoplitas de la ciudad, Dilaresh se alistó en el ejército lunar. Esperaba así poder ver mundo, pero al cabo de un año acabó desengañado y, tras convencer a sus superiores de que no servía para la vida castrense, vagabundeó por la ciudad de Dorkath, en Darjiin, donde cambió su nombre por el de Vaerles. Allí conoció a Devrani, una sacerdotisa del culto a Etyries, diosa del comercio, que decidió acogerlo en el templo para encargarse de las mulas del establo. Un año más tarde, Vaerles sintió la llamada de la diosa, pasó las pruebas para hacerse iniciado y se dedicó a la vida de mercader. En los diez años siguientes, Vaerles usó toda su astucia y don de gentes para establecer una serie de rutas y contactos comerciales bastante provechosos, sobre todo entre Jillaro y Cruce de Mirin, que le han reportado suficientes beneficios para poder tener cinco mulas de carga. Sus ansias de ver mundo lo han llevado cada vez más al sur, a conocer las satrapías de Sylila, y las provincias de Vanch y Holay. En Jillaro, tras conseguir un pase para una fiesta en la corte de los Errio-unit, se quedó prendado de la segunda hija del sátrapa y logró seducirla. Sin embargo, el padre casó a la chica con un comandante del imperio lunar, iniciado de Yanafal Tarnils.

La decepción lo volvió indolente y pasó una mala temporada abandonado a los placeres de una nueva droga llamada hazia. Por fortuna, logró reponerse y, armándose de valor, volvió a ponerse en contacto con su amada Brilanna, de oscura cabellera. La chica le contó a Vaerles que un oráculo le había vaticinado que un hombre de rubios cabellos venido de más allá de las Montañas Petrificadas cambiaría su vida, y le prometió en secreto que huirá con él adonde sea, si consigue obsequiarle con un bello regalo procedente del lejano Occidente.

Desde entonces, Vaerles viaja por las tierras lejanas y exóticas del occidente de Glorantha, vendiendo sus mercancías y tratando de encontrar un regalo digno de una princesa. Por las noches, sueña con la oscura y brillante cabellera de su amada Brilanna, y con el día en el que volverá a reunirse con ella.


Datos de juego


Especie: humana warerana
Sexo: masculino
Edad: 31
Cultura: dara happana
Profesión: mercader
Religión: Etyries, diosa lunar del comercio

Características
Actual Original
Máximo
FUE 11 11 13
CON 13 13 13
TAM 12 12 12
INT 15 15 15
PER 16 16 21
DES 14 14 21
ASP 15 15 23

Atributos
Movimiento: 3 Mod. Daño: 0
MMR-DES: 3 MMR-TAM: 2 MMR-CC: 5
P.V.: 13 P.F.: 23 P.M.: 16

HABILIDADES

La experiencia previa incluye 2 años de noble, 1 de soldado y 13 de mercader.

Agilidad (+3): Arrojar 28%, Esquivar 9%, Montar 18%, Nadar 18%, Remar 8%, Saltar 28%, Trepar 48%.

Comunicación (+11): Hablar Nuevo Peloriano 75%, Hablar Dara Happano 36%, Hablar Lenguaje Comercial 31%, Hablar Darjiiniano 28%, Hablar Kostaddiano 28%, Hablar Syliliano 28%, Hablar Társhico 23%, Hablar Sartarita 31%, Hablar Esroliano 22%, Hablar Segureño 26%, Habla Fluida 67%, Oratoria 55%, Regatear 46%.

Conocimientos (+5): Leer/Escribir Nuevo Peloriano 35%, Leer/Escribir Dara Happano 5%, Leer/Escribir Lenguaje Comercial 7%, Valoración de Objetos 64%, Primeros Auxilios 30%, Fabricación Arriero 15%, Fabricación Tejedor 15%, Conocimiento Animal 20%, Conocimiento Humano 55%, Conocimiento del Mundo 24%.

Manipulación (+10): Ocultar 16%, Inventar 38%, Conducir Carreta 15%.

Percepción (+10): Escuchar 40%, Otear 46%, Buscar 46%, Rastrear 15%.

Sigilo (-4): Esconderse 7%, Deslizarse en Silencio 6%.

Magia (+13): Ceremonia 27%, Encantamiento 15%, Invocación 14%.


MAGIA

Espiritual: 93% (PERx5 +13 -CAR).
Conjuros: Cola-3, Contramagia-3, Extinguir-2, Inflamar (1), Movilidad-3, Reparación-3.

Divina: 113% (100+13-CAR).
Conjuros (un solo uso): Reflexión, Vigilar Sendero, Vínculo Mental.



ARMAS

Cimitarra
MR: 7  Ataque: 56%  Daño: 1D6+2  Defensa: 28%  PA: 10

Escudo G. Rectangular
MR: 8  Ataque: 15%  Daño: 1D6  Defensa: 43% PA: 18

Puño
MR: 8  Ataque: 63%  Daño: 1D3  Defensa: 28%  PA: -

Daga
MR: 8  Ataque: 40%  Daño: 1D4+2  Defensa: 18%  PA: 6

Lanza 1M
MR: 7  Ataque: 35%  Daño: 1D8+1  Defensa: 23%  PA: 10

Jabalina
MR: 3/9  Ataque: 34%  Daño: 1D10  Defensa: 23%  Alcance: 20/50  PA: 10

Piedra arrojadiza
MR: 3/9  Ataque: 25%  Daño: 1D3  Defensa: 0%  Alcance: 20/20  PA: -

Puntos de Armadura y Puntos de Golpe por localizacion
C.aC. Proyectiles Localización P. A. P. G.
19-20 20 Cabeza 5 (bezanteada+cuero blando) 5
16-18 18-19 Brazo izquierdo 3 (cuirbouilli) 4
13-15 16-17 Brazo derecho 3 (cuirbouilli) 4
12 11-15 Pecho 3 (cuirbouilli) 6
9-11 7-10 Abdomen 3 (cuirbouilli) 5
5-8 4-6 Pierna izquierda 3 (cuirbouilli) 5
1-4 1-3 Pierna derecha 3 (cuirbouilli) 5


TÁCTICAS

En caso de ataque, Vaerles siempre trata primero de lanzar un Movilidad-3 para huir, preferiblemente sobre su mula. Si no tiene más remedio que combatir, Vaerles siempre trata de conseguir alguna ventaja sobre el adversario antes de enzarzarse en cuerpo a cuerpo. Si tiene tiempo, se pone la armadura, por lo menos el casco. Puede lanzar un Inflamar a las ropas de su enemigo, o lanzar un Cola-3 sobre el suelo entre el enemigo y élcon la esperanza de que el enemigo, al pasar por esa zona, caiga de bruces al enganchársele las sandalias al conjuro. Otra táctica es lanzarse un Cola-3 al escudo para atrapar el arma del adversario si consigue detenerla. Como último recurso, lanza la jabalina justo antes de enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo.


EQUIPO

  • Equipo en combate (CAR 19): ropas de lino y lana, armadura (CAR 6), cimitarra, escudo gran rectangular (CAR 7), daga, jabalina, 56 contantes, 4 ruedas de oro.
  • Mula (Sanna) con silla de montar ligera
  • Perro común (Regos)
  • Carreta de dos ruedas: ropas de calidad, cofre mediano de madera con cerradura compleja (25 túnicas de lino de Arunpur y 165 lunares), caja esmaltada (equipo de escritura y 4 hojas de pergamino), mochila (cantimplora, útiles de cocina, 5 vendas, saco de dormir, manta, yesquero y virutas), 5 sacos de tela, saca, 2 odres con 2 litros de aceite, lámpara, lona impermeable, cuerda resistente de 20 m, alforja, saco de tela (3 raciones de comida en salazón, 2 bayas de Chalana, 1 seta de Xiola Umbar), lanza corta, cuchillo.

¿Qué te parece este personaje? ¿Jugarías con él alguna partida? Si quieres saber en qué líos se acabó metiendo, recomiendo leer la entrada sobre la partida El ladrón en las sombras.

lunes, 12 de septiembre de 2016

La hechicería en RuneQuest: Roleplaying in Glorantha

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En las décimoprimeras «Notas del diseñador» sobre RuneQuest: Roleplaying in Glorantha que se publican en el blog de Chaosium se ha tratado el tema de cómo van a ser las reglas de hechicería. Algo muy impactante es que vuelve la INT libre, un concepto de las reglas del RuneQuest de JOC muy criticado porque implicaba que el hechicero fuera menos capaz de manipular los hechizos cuantos más hechizos conociera. Pero mejor vayamos por partes. Además de las notas del diseñador, he recopilado todos los retazos de información que se han revelado en el foro oficial de BRP Central para tener una imagen lo más completa posible de cómo van a ser estas nuevas reglas de hechicería.

Parte de una ilustración de Per Sjögren sobre la ciudad de Sog y sus hechiceros, en The Guide to Glorantha


Conceptos básicos


Primero de todo, la hechicería se describe como el modo de manipular las runas mediante una técnica siguiendo una fórmula (o hechizo). En este caso, las runas son las que el personaje haya estudiado y pueden ser diferentes a sus afinidades rúnicas personales (ver esta otra entrada). Sin embargo, no todas las runas están disponibles, solo las siguientes:

  • Las 5 runas elementales: fuego, tierra, aire y oscuridad (luna solo para hechiceros lunares).
  • Las 8 runas de poder: armonía/desorden, muerte/vida, movimiento/inmovilismo, verdad/ilusión.
  • Solo 5 de las runas de forma: espíritu, humanoide, planta, animal y caos.
  • Las runas dragonut, dragón, suerte, destino, infinito, maestría y magia (aún) no se incluyen.

Por su parte, las técnicas son las formas de manipular las runas que ha estudiado el personaje. Estas técnicas ya se describen en la página 48 de The Guide to Glorantha y son seis:

  • combinar/separar
  • invocar/rechazar
  • dominar
  • succionar

Las cuatro primeras técnicas son pares opuestos, de modo que si dominas una, puedes lanzar un hechizo que incluya la técnica contraria pero gastando el doble de puntos mágicos (algo parecido ocurre con las runas). Por su parte, las técnicas dominar y succionar son las más versátiles, ya que si conoces una de ellas, también puedes usar las otras cuatro, aunque de nuevo gastando el doble de puntos mágicos. Cabe destacar que las técnicas y las runas no son habilidades, son conocimientos que directamente has aprendido o no.


Parte de una ilustración por Jeff Laubenstein sobre la cultura malkionita, en The Guide to Glorantha


Hechizos de ejemplo


Los hechizos son combinaciones de una o varias técnicas y runas. En el reglamento se incluirán más de 30 hechizos, sobre todo como ejemplo para crear los tuyos propios (ver abajo). Por ejemplo, el hechizo «Conflagración» implica usar la técnica «invocar» con la runa del fuego para crear un fuego y causar daño a algo o alguien. Por otro lado, el hechizo «Bendición de Kargan Tor» combina «invocar» y la runa de la muerte para aumentar el daño de un arma. Parece casi el mismo sistema que el de Ars Magica, y de hecho el autor reconoce haberse inspirado en esas reglas y ser fan del juego, pero en realidad es algo diferente. Por ejemplo, no incluye hechizos rápidos de magia improvisada o espontánea. En un principio se probaron unas reglas para hacer justamente eso, pero resultaron demasiado poderosas y además lentas de usar, así que se descartaron.

Curación (separar + muerte): separa temporalmente la runa de la muerte de la runa del hombre, lo que restaura un cuerpo herido a su condición normal.

Robar el aliento (succionar + aire): transforma 3 metros cúbicos de aire en 1D6 puntos mágicos por turno que el hechicero puede usar cuando quiera para lanzar hechizos. Por cada dos puntos de potencia que se añadan al hechizo, se transforman 3 metros cúbicos más (ver más adelante). Y sí, puede llegar a usarse para asfixiar a alguien mientras se ganan puntos mágicos.

Por tanto, succionar es una técnica muy útil para disponer de más puntos mágicos de los que te permite tu característica de POD. Pero, como se especifica en The Guide to Glorantha, la mayoría de las culturas consideran que esta técnica es malvada. De hecho, solo los brithinos, vadelinos, waertagis y lunares la ven con buenos ojos. Al mismo tiempo, cualquier hechicero puede caer en la tentación, ya que los puntos mágicos son básicos para lanzar su magia.

De momento, todo recuerda mucho a las reglas de Adventures in Glorantha. Claro que esas también se basaban en The Guide to Glorantha. Si no me crees, fíjate en los hechizos que tienen Aransyr Nariz Grande o Fawun el zzistori.

Fawun el zzistori, un hechicero creado con las reglas de Adventures in Glorantha, con la runa del inmovilismo y la técnica dominar.


Manipular los hechizos


Al contrario que en el RuneQuest de JOC, aquí la intensidad es la cantidad de puntos mágicos que se usan para manipular un hechizo. Es decir, no es la potencia del hechizo, sino el tope de puntos mágicos que puedes gastar para crear distintos efectos como duración, alcance y potencia.

La intensidad máxima de un hechizo es igual a la INT libre. Por suerte, y al contrario que en el RuneQuest de JOC, los hechizos conocidos no reducen la INT libre, solo los conjuros espirituales. Así, se fomenta que un hechicero rechace la ubicua magia espiritual y se concentre solo en la hechicería.

Los hechizos siguen siendo modificables en potencia, duración y alcance, pero al contrario que en el RuneQuest de JOC, estos elementos ya no son habilidades, sino que todo hechicero puede dedicar puntos de magia a potenciar el hechizo, conseguir que dure más o hacer que llegue más lejos. Al mismo tiempo, las únicas habilidades necesarias para usar la hechicería son los distintos hechizos, cada uno con sus probabilidades de éxito de acuerdo a la experiencia acumulada en ellos.

Es necesario tener una INT de 13 para poder conocer una runa y una técnica. Con cada punto de INT adicional, puede conocerse una runa o técnica extra. Así, para conocer las seis técnicas es necesario tener una INT de 18, pero entonces solo se dominará una única runa.

En la práctica, los hechiceros suelen tener una inteligencia elevada, dominan dos o tres técnicas (una de ellas suele ser dominar o succionar) y un máximo de dos o tres runas (para conocer tres técnicas y tres runas es necesario una INT mínima de 17, por ejemplo). Esto les da una magia muy flexible, pero también deben especializarse en unos tipos concretos de hechizos (igual que en el borrador del Adventures in Glorantha). Por ejemplo, si Damastol, con su INT 16, conoce dominar, succionar, rechazar, verdad y fuego, podemos hacernos una idea de qué hechizos podrá lanzar sin gastar más puntos mágicos de los necesarios. Sin embargo, también podría aprender varios otros hechizos de otras técnicas que le cuesten muchos más puntos mágicos de lanzar, pero que aun así le resulten útiles.

Un hechicero puede conocer tantos hechizos como INT tenga. No INT libre, sino INT a secas. Así, un hechicero con INT 17 puede llegar a conocer 17 hechizos y, además, dedicar hasta 17 puntos mágicos (INT libre 17) para manipularlos de varias maneras, incluyendo la potenciación. Veamos un ejemplo más concreto:
Damalstan es un hechicero con INT 17 y POD 16. Tiene un cristal de 5 puntos mágicos y un espíritu atado con 13 puntos mágicos, con lo que dispone de un total de 34 (16 por su POD más los 18 de fuentes externas). Damalstan conoce las siguientes runas: fuego, verdad y movimiento. Y conoce las técnicas de invocar y succionar. Está casi al máximo de técnicas y runas que puede conocer (2 por tener un mínimo de INT 13, más 3 más por punto extra de INT, de modo que aún podría conocer una técnica o una runa más). Puede saber hasta 17 hechizos, pero de momento solo conoce los 6 siguientes: Conflagración 65%, Robar Calor 50%, Aumentar INT 35%, Memorizar 40%, Revelar Runa 35% e Invocar Elemental de Fuego 30%. Como no conoce conjuros espirituales, tiene una INT libre de 17. Puede lanzar los cuatro primeros hechizos con el coste normal de puntos mágicos, pero lanzar Revelar Runa o Invocar Elemental de Fuego le costará el doble de puntos mágicos porque no ha dominado aún todas las técnicas necesarias para su lanzamiento (por ejemplo, para Invocar Elemental de Fuego se usa la técnica «invocar», pero también «dominar» para poder controlarlo).
Damalstan siempre lleva en la mano una linterna encendida que le facilita lanzar su magia de fuego, y un bastón en forma de «Y» para ayudarle a lanzar la magia de la runa de la verdad.
Cuando una banda de broos ataca a sus amigos, Damalstan decide lanzar un potente hechizo de Conflagración (que cuesta 2 PM) contra el broo de aspecto más amenazador. Decide gastar 11 puntos mágicos para potenciar el hechizo (aunque podría gastar hasta 17). Eso significa que Damalstan se pasará dos turnos enteros preparando el hechizo, que se lanzará al inicio del tercer turno. Con un poco de suerte, sus amigos podrán resistir hasta ese momento. Cuando llega el tercer turno, Damalstan tira los dados para lanzar el hechizo, tiene unas posibilidades de 65% más 6% por llevar la linterna. Damalstan saca un 23, un éxito, así que tacha 13 puntos mágicos de su hoja de personaje e invoca un fuego capaz de derretir plomo sobre el líder de los broos, causándole 3D6 puntos de daño en una localización de golpe. No es necesario hacer la tirada de resistencia al hechizo, ¡porque se trata de un fuego real! Le causa 13 puntos de daño y, si el broo no se aparta, el próximo turno volverá a sufrir el daño. Sin embargo, ahora a Damalstan le quedan 21 puntos mágicos y tendrá que ir con cuidado si quiere repetir el mismo hechizo. 


Aprender más


Por otra parte, aprender una técnica nueva supone dedicar una estación entera a la tarea y hacer una tirada con unas posibilidades de éxito de INT+POD en 1D100. Las posibilidades de éxito pueden aumentarse usando la habilidad de Ceremonia, aunque eso alarga el tiempo de estudio.

Además, se pueden crear hechizos nuevos. Para ello, el jugador le cuenta al director de juego qué efectos quiere que tenga el nuevo hechizo, cuántos puntos mágicos debería costar y qué efectos tendría añadirle potencia. Sin embargo, el director de juego decide la descripción final del hechizo en términos de juego. Por su parte, tras dedicar el tiempo necesario de estudio, el hechicero hace una tirada de INTx4 si se trata de una ligera variación de un hechizo que ya conoce o INTx1 si es un hechizo totalmente nuevo y nunca antes visto. Si supera la tirada, habrá aprendido el hechizo.

Un personaje inicial hechicero puede empezar con su hechizo favorito alrededor del 60% de posibilidades de éxito. Por otro lado, todos los hechizos empiezan con el modificador de magia +1D6% de base. Sin embargo, para aumentar las probabilidades de lanzar con éxito los hechizos en los que tenga menos porcentaje, seguramente aprovechará los modificadores.


Los modificadores


Existen multitud de modificadores a las probabilidades de lanzar el hechizo. Primero la habilidad de Ceremonia, que permite aumentar las probabilidades de éxito a base de dedicar más tiempo al lanzamiento (como en el RuneQuest de JOC). Pero en este nuevo reglamento hay opciones nuevas muy interesantes: el día, semana y estación del año, la cercanía de elementos simpáticos y la adherencia a determinadas restricciones culturales.

En primer lugar, lanzar un hechizo de la runa del fuego durante los días del agua de la estación del mar será extremadamente difícil. Por el contrario, si se lanza en los días del fuego de la estación del fuego se obtendrá un bonificador generoso a la tirada para lanzar el hechizo. Esto me gusta mucho, porque obliga al hechicero a tener en cuenta el momento del año y sus asociaciones rúnicas. También obliga a usar un calendario gloranthano para llevar la cuenta de los días, y eso creo que es bueno porque es original, porque me recuerda a los astrólogos de la Antigüedad y porque relaciona el sistema de juego con el trasfondo de Glorantha. De hecho, estaría bien que el calendario también influyera de algún modo en las reglas de magia divina.

Parte del calendario que Damalstan tiene colgado en la pared de su cuarto.

Por otro lado, los elementos de magia simpática también me parecen... divertidos (sí, iba a decir «simpáticos»). Llevar una linterna encendida para lanzar hechizos de la runa del fuego o portar un bastón en forma de «Y» para los hechizos de la runa de la verdad confiere un pequeño bonificador a las probabilidades de éxito. Sin embargo, si no le ponen un tope máximo, es posible que los jugadores más optimizadores intenten aprovecharse de eso. Habrá que controlarlos.

Respecto a las restricciones culturales, los brithinos y los rokaris practican por ejemplo un sistema social de multitud de niveles. Por cada restricción de casta que mantengan, consiguen un bonificador a la INT libre y, por tanto, a la capacidad de manipular sus hechizos. Sin embargo, si rompen una de estas restricciones, pierden un punto de INT libre para siempre.

También se tienen en cuenta aquí los modificadores que pueden aportar las afinidades rúnicas personales. Por ejemplo, si Damalstan tiene afinidad con la runa del fuego, puede tirar por esta runa para conseguir un bonificador de +20% en el próximo hechizo de fuego que lance. Sin embargo, y al contrario que con la magia divina, la magia del hechicero no se limita a las runas con las que tiene afinidad, sino que puede estudiar cualquier runa que desee y manipularla para hacer magia. Por ejemplo, aunque Damalstan tenga afinidad personal con la runa del fuego, podría aprender hechizos relacionados con la runa del agua, aunque eso sí, lanzarlos le costaría el doble de puntos mágicos.


Conclusiones


El nuevo RuneQuest supone en su mayoría un retorno a las reglas de RuneQuest 2, pero como esa edición aún no incluía reglas de hechicería, han partido de lo más cercano, que son las reglas del RuneQuest 3, es decir, el RuneQuest de JOC. Por suerte, parece que han eliminado algunos de los fallos más gordos de aquellas reglas añejas, como los familiares, el multiconjuro que nadie usaba, la INT libre que resultaba muy ilógica, la necesidad de hacerte un archivo de Excel para llevar la cuenta de los hechizos y su duración o la posibilidad de que los hechiceros avanzados fueran unas máquinas terribles de munchkinear. Las nuevas reglas han simplificado todo esto y a la vez conservan elementos de las reglas antiguas como la duración, el alcance o el típico hechizo de Aumentar Daño. Es decir, siguen la máxima de «arreglar lo justo y necesario».

Por otro lado, también me gusta que estas reglas estén mucho más relacionadas con el mundo de Glorantha. La manipulación de determinadas runas con determinadas técnicas hace que los hechiceros ahora sigan siendo muy versátiles, pero también deben ajustarse a una serie de esferas de poder limitadas. Eso está bien, porque así pueden haber muchos tipos de hechiceros diferentes. Por el contrario, en RQ3 casi todos acababan teniendo los mismos hechizos como Resistencia al Daño, Aumentar el Daño, Asfixia, etc.

Al mismo tiempo, parece que han querido esquivar las reglas de RuneQuest 6 y del borrador del Adventures in Glorantha (leer reseña) que hizo The Design Mechanism. Por ejemplo, según las reglas de la sexta edición de RuneQuest o Mythras, la potencia máxima de un hechizo es proporcional al nivel de pericia del hechicero. Tiene mucho sentido y es una regla muy sencilla. El RuneQuest de Chaosium podría haberla incluido, pero no es así. Al contrario, el nivel de potencia máximo siempre es el mismo, sea cual sea la experiencia del mago. Así, parece ser que un joven aprendiz con poco porcentaje de éxito que tenga suerte en la tirada de dados puede llegar a lanzar un hechizo igual de potente que un mago veterano que tenga 120% en el mismo hechizo. Y creo que han desaprovechado partes buenas del RuneQuest 6 solo por miedo a que los de The Design Mechanism los acusen de haberles copiado. Y si ese es realmente el motivo, es una lástima.

De todos modos, estas reglas solo son una base sobre la que ir ampliando. Como el reglamento va estar ambientado básicamente en la zona del Paso del Dragón y tierras colindantes, estas reglas estarán destinadas a cubrir los tipos de hechicería que se usan en esa región, que son básicamente: los sacerdotes de Lhankhor Mhy que conocen algunos hechizos relacionados con la runa de la verdad, los hechiceros esvularis de la Nación Santa, los hechiceros lunares.y una breve visión general del malkionismo (sobre todo los rokaris). Confío en que, cuando en un futuro publiquen todo un suplemento de RuneQuest dedicado a las naciones de los malkionitas de Occidente, este incluirá reglas de hechicería ampliadas que darán más versatilidad a los hechiceros más poderosos de Glorantha. Tampoco descartan que en alguna parte de Glorantha sí se usen hechizos improvisados a base de mezclar técnicas y runas. En definitiva, hay que esperar.

Y mientras esperamos, tengo curiosidad: ¿qué te parecen estas reglas? ¿Prefieres las del inédito Adventures in Glorantha? ¿O ya te gustaba la hechicería del RuneQuest de JOC? ¿Tal vez te gustaban más las modificaciones que creó Sandy Petersen? Con tanta variedad previa y tantas opiniones diferentes, en realidad las nuevas reglas lo tienen difícil para satisfacer a todos los aficionados. En mi opinión, las reglas de hechicería gloranthana que ideó The Design Mechanism en el borrador inédito de Adventures in Glorantha me parecen más elegantes e incluían más runas. Por otro lado, los modificadores que se han inventado los de Chaosium me parecen muy interesantes. Por tanto, lo más probable es que acabe mezclando aspectos de ambos sistemas.

Si queréis saber más detalles de reglas de este próximo reglamento, podéis leer esta entrada donde enumero todo lo que se ha ido revelando del RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.



viernes, 2 de septiembre de 2016

Noticias sobre RuneQuest y Glorantha (agosto 2016)

6 comentarios
 
Se me hace raro escribir una entrada sobre noticias tan pronto después de las noticias de julio de este mismo año, pero es que el mundillo runequestero-gloranthano está que arde. Bueno, está que arde en el terreno anglosajón, porque en español está de baja, al menos editorialmente hablando, aunque los aficionados seguimos a tope. Pero mejor me dejo de rodeos y vamos ya al grano.



Petersen Games


  • Glorantha: The Gods War
La campaña de mecenazgo de este juego de tablero con miniaturas enormes, creado por Sandy Petersen, fue un exitazo. El objetivo de financiación básico se alcanzó tan solo unas horas después del inicio de la campaña, al terminar la campaña se habían recaudado 585.000$ y se desbloquearon todos los stretch-goals. Además, han puesto a disposición una descarga de un Print&Play por si quieres probar el juego antes de comprarlo. Dado que el precio del juego básico son 125$ y los gastos de envío ascienden a 50$ más (unos 156€ en total), este juego es un producto de lujo, pero también es cierto que todas esas miniaturas de gran calidad y ese tablero cambiante van a lucir muy bien en la mesa de juego. Para más información sobre el juego, recomiendo mucho leer esta entrada.


Chaosium


  • Khan of Khans
En las GenCon de este año ya se pudo probar una primera versión de este juego de cartas diseñado por Reinier Knizia (el de Keltis o Tigris y Éufrates). En el juego, cada jugador toma el papel de una de las cinco grandes tribus nómadas de Prax y se dedica a saquear las tierras civilizadas colindantes y a hacer incursiones contra las demás tribus para robarse el ganado. Las ilustraciones y unas reglas sencillas y fáciles de aprender lo convierten en un juego accesible y familiar. Las partidas son rápidas, de unos 20 minutos, y está diseñado para de 2 a 5 jugadores. Se prevé que salga mediante una campaña de mecenazgo en octubre de este año. Puedes leer la reseña aquí.


  • Mythic Iceland
Pedro Zivani está reescribiendo este suplemento para jugar campañas en la gélida Islandia de la época de los vikingos y así recrear las grandes sagas de los primeros valientes colonos. Se prevé su publicación para la primera mitad de 2017 y estos son los cambios que incluirá respecto a la antigua edición: reglas completas incluidas en el libro basadas en el nuevo RuneQuest y el BRP Essentials; más opciones para crear personajes, un sistema nuevo de alianzas con los dioses con más poderes y más fácil de usar; sistema de magia rúnica más sencillo; un nuevo sistema de magia seidur basado en la magia de los chamanes de las sagas islandesas; nuevas reglas para dirigir navíos y para persecuciones navales; reglas nuevas para incursiones vikingas de principio a fin basadas en un equilibrio entre riesgo y recompensa, con tablas de botín, adversarios y diseño de los pueblos; dos aventuras nuevas, una muy mítica y otra de investigación de un asesinato que se asemeja a las típicas historias de codicia, amor y muerte de las sagas islandesas; personajes pregenerados para empezar a jugar de inmediato; retoques en todos los capítulos; nuevas ilustraciones. Podéis leer una reseña de la edición anterior en el blog de Cronista.


The Design Mechanism


  • Mythras
Tras perder los derechos de RuneQuest, los creadores de la sexta edición rebautizan el juego como Mythras y el PDF ya se puede
adquirir en DrivethruRPG o Aeon Games. Al parecer, han tenido problemas con la imprenta y la versión física saldrá con bastantes erratas, por lo que de momento es mejor hacerse con el PDF, donde han ido corrigiendo estos fallos. Para incentivar las ventas, si ya compraste el RQ6 en inglés, te darán un vale de 5€ de descuento con lo que el PDF sale por 10$, que al cambio son unos 8€.

  • Las cartas
El proyecto súpersecreto que mencioné en la anterior entrada de noticias ha resultado ser una baraja de cartas con los efectos de combate, puntos de acción, puntos de suerte y condiciones de los personajes como «tumbado», «desarmado» o los distintos niveles de fatiga. Los puntos de acción tienen el dorso tachado, de modo que puedes dar la vuelta a la carta para indicar que has gastado uno. Por su parte, los efectos de combate tienen la descripción en el dorso, lo que es muy práctico, y permiten escoger uno al azar para agilizar el combate. Pueden venir muy bien para llevar la cuenta de estos detalles y solo se venden por DrivethruRPG.


  • Mythic Rome
Este suplemento galardonado para jugar a ser Espartaco o un senador romano volverá a salir adaptado a las reglas de Mythras (RQ6) y con la portada que el autor hubiera preferido desde el principio. También podéis encontrar una reseña del libro antiguo en Mundos Inconclusos. Para más información sobre la larga lista de futuras novedades de The Design Mechanism, recomiendo leer la entrada de julio.



D101 Games


  • Hearts in Glorantha n.º 6
Un nuevo número de esta revista independiente sobre Glorantha está prevista para noviembre e incluirá los siguientes contenidos:

- Lightbringers Quest: una visión nueva sobre el mito de los Portadores de la Luz que permite a jugadores y narradores de HeroQuest y Glorantha lanzarse y ver qué tienen de especial estas reglas y esta ambientación.

- God Forgot: un artículo sobre las Islas sin Dioses, en la Nación Santa. Una tierra gobernada por los zzaburis de Occidente.

- Light and Death: una aventura con personajes lunares ambientada en Dara Happa.

- The Awakening: aventura en el Paso del Dragón, 500 años después de la Guerra Matadragones, donde los personajes deberán evitar quedar atrapados dentro del sueño de un dragón.

- Zirta: una ciudad estado de Umathela, una región del continente del sur, Pamaltela.

- Why the Story is the Best: una narración mitológica.

- The Land of Flowers: una miniambientación en Kralorela, repleta de héroes con kung-fu del bueno y extraños y siniestros adversarios.


La afición española


Y mientras tanto, en España, la editorial Runa Digital prácticamente confirma que no va a publicar más libros de RuneQuest 6 como puede leerse en el blog del Maestro Terrax. Sin embargo, los aficionados seguimos dando caña al RuneQuest o Mythras y prueba de ello son las siguientes aportaciones:


Por cierto, en el blog de Chaosium también han dado varios detalles de cómo van a ser las nuevas reglas de hechicería del próximo RuneQuest Glorantha, pero prefiero hablar de eso en una entrada aparte. Solo avanzo un detallito: ¡vuelve la polémica INT-libre! :-D

En fin, novedades a tutiplén. A mí me hace especialmente gracia el juego de cartas de las tribus praxianas y la revista Hearts in Glorantha. Y tú, ¿qué esperas con más ganas?
 
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