sábado, 25 de febrero de 2017

Asesinato en la villa de Hitsuma: las notas del máster

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A continuación voy a contar los secretos del octavo capítulo de la campaña de samuráis con RuneQuest 6, desde el punto de vista del director de juego. Básicamente, las decisiones que tomé en cuanto a reglas de juego y como narrador. Esta partida de rol generó un relato que el cronista de la casa redactó en esta entrada. Como voy a hacer referencia a ese relato a lo largo de todo el texto, tal vez quieras echarle un vistazo para no perderte detalles. Y una vez dicho esto, vamos allá.


En la partida anterior habíamos cerrado el pequeño arco argumental de la introducción de la campaña. Este consistía en la presentación del mundo de juego, el desastre que da inicio a la campaña y la huida hasta un lugar seguro. Por tanto, la siguiente partida de rol iba a ser un nuevo comienzo para los personajes. Como ya comenté en anteriores «notas del máster», el inicio de la campaña estaba bastante preestablecido, así que quería compensar a los jugadores ofreciéndoles más libertad de decisión a partir de ese punto. Eso se traduciría en que iban a poder escoger cualquier curso de acción a partir de la situación actual. Pero claro, una vez decidieran qué querían hacer, yo quería tener unos días para prepararme la partida. Sin embargo, la partida anterior había terminado justo cuando los personajes llegan a la fortaleza de Shimada. Así que propuse a los jugadores que comentaran por email qué querían hacer luego. Así yo podría tener tiempo para preparar la partida en base a sus decisiones. Pero no lo hicieron. Por tanto, para «llenar la sesión» mientras decidían qué querían hacer con sus personajes, llegué a esta partida con un escenario preparado. Aun así, eso me planteaba un problema, y es que tal vez iba a tener que meter esa aventurilla con calzador. Pero tuve suerte: los propios jugadores fueron a buscar la aventura sin imaginar que yo quería que fueran hacia ella. Antes, sin embargo, había que narrar varios detalles.


Estructura básica y consecuencias


La escena del terremoto venía dada por el guión básico de la campaña. Como ya he comentado en otras «notas del máster», el esqueleto básico de la campaña pertenece al suplemento Shiki de Gold Rush Games para el juego de rol Sengoku y la escena del terremoto, igual que la derrota en Numazu, es importante porque sienta las bases de buena parte de la campaña. De momento me guardo su verdadero significado para revelarlo en el próximo relato, pero como seguro que ya imaginas, ese terremoto no ocurrió solo porque sí...


Luego narré cómo los personajes se establecían en su nuevo entorno y también introduje algunos problemas en la integración con el resto de samuráis de Hosokawa. Eso de llegar a un lugar nuevo y tener que ganarse la confianza del grupo existente es algo que ya había narrado en otras campañas. Me pareció realista y algo que podía dar juego, pero sobre todo servía para dejar claro a los personajes que, tras su ascenso, no todo iba a ser coser y cantar. Además, así más adelante se vería el contraste entre la desconfianza inicial y la aceptación del grupo cuando demostraran su buen hacer como héroes.

Otro hilo del que había que tirar eran las consecuencias de las acciones de los personajes. En concreto de las del personaje de Togama. Durante la batalla en la llanura de Numazu y el asedio del castillo, el sacerdote sintoísta había hecho promesas a dos kami y no las había cumplido. No porque no quisiera, sino porque se había visto obligado a huir. Aun así, una promesa hecha a los kami es algo muy serio, así que había que reflejarlo con consecuencias muy duras. Esto me lo comentó el propio Lawrence Whitaker (cocreador de RuneQuest 6) cuando le planteé este tema en el foro de la editorial The Design Mechanism. A mí me parecía duro castigar así al personaje, porque la huida de su tierra formaba parte de la introducción de la campaña, pero Loz me convenció de lo contrario. Si consultas las reglas de magia sintoísta, verás que me aseguré de reflejar este punto.

De todas formas, si ya has leído el relato de la partida te habrás dado cuenta de que ese día, el jugador que controla a Togama no pudo asistir a la partida. Así que me limité a sugerir ese tema con la plaga de roedores y pensé que en la próxima sesión ya lo terminaría de desarrollar con el jugador presente. Una vez hubimos narrado esas primeras escenas, les pregunté a los jugadores qué querían hacer, y recé para mis adentros para que, de algún modo, sus decisiones les llevaran al escenario que traía preparado de antemano.


Aquí pasa algo raro


El terremoto había dejado intranquilos a los jugadores. En concreto, el jugador que controla a Okura parecía convencido de que el causante debía estar cerca de la fortaleza, así que propuso ir a investigar. Preguntó qué había en las tierras alrededor de la fortaleza y, como quien no quiere la cosa, comenté señalando el mapa de la campaña: «pues por aquí hay bosque, por aquí todo son campos, aldeas y, bueno, aquí cerca de la costa hay una ciénaga…». La ciénaga le pareció un lugar lo bastante sospechoso donde empezar a investigar, y fueron para allí. Y en ese momento pensé: «¡perfecto!». Cabe mencionar que a esa partida de rol asistió un jugador nuevo que yo no conocía de nada y no tuvimos tiempo de quedar para crear el personaje. Al final, estuvo de acuerdo en controlar al ronin que Okura había puesto a su servicio. Le di al jugador un personaje pregenerado para no perder mucho tiempo y bautizó al ronin como Oda Yoshiteru, alias «Yoshi». Este jugador, además, era la primera vez que jugaba a rol, así que fui con cuidado para asegurarme de ofrecerle una buena experiencia de juego. 

La aventura del asesinato que empezaba en la ciénaga no es mía. La saqué de la campaña para Sengoku que un señor de habla inglesa describió en su página web con pelos y señales. Hacía años que tenía esa campaña impresa en una estantería, esperando el momento de aprovecharla para mi propia campaña de samuráis con RuneQuest. Por desgracia, la página web ya no existe y no recuerdo cómo se llama el autor. Si alguien sabe a la página que me refiero, agradeceré que me lo diga.


Sea como sea, un escenario de investigación me pareció adecuado para cambiar de género después de las batallas, asedios y aventuras por las montañas de las sesiones recientes. Al fin y al cabo, este género me había ido bien en el primer capítulo de la campaña. Las primeras tiradas de la partida fueron las de Rastrear de Kyosuke. Superó las primeras pero no las últimas. De haberlas superado, habrían encontrado el escondite del ninja donde tenía sus artilugios y su traje oscuro. Pero como se quedaron con las ganas, más tarde decidieron ir a reclutar un rastreador experto.

Una vez en el pueblo costero de Hitsuma, pensé que la presentación del hijo adoptivo del jefe resultaría demasiado sospechosa (en realidad, era medio ainu, el pueblo de origen caucasiano nativo de la isla de Hokkaido), pero para mi sorpresa, los jugadores no se centraron en él ni vigilaron sus movimientos. Luego anduvieron un poco perdidos porque los aldeanos no se atrevían a hablar con los samuráis debido a los motivos que se explican en el relato. Como la cosa se estancaba, introduje la anciana, que les contó un bulo para proteger a la hija del jefe. Los jugadores no sabían muy bien qué hacer, así que volvieron a rastrear por fuera de la aldea y terminaron encontrando la cabaña con el caballo.

En este momento, yo tampoco sabía muy bien qué hacer a continuación, pero me pareció adecuado que el jefe revelara «la realidad» de la situación a los jugadores. Pero, de hecho, solo era el gran engaño que el ninja había tejido en la aldea para poder fugarse con su amada. Por un lado bien, porque así la aventura no se estancó. Pero por otro lado, los jugadores ahora estaban tan engañados como el resto de los aldeanos, así que me pregunté qué iba a pasar acto seguido. Empecé a pensar que yo habría hecho lo mismo que ellos con las pistas disponibles, así que todo parecía indicar que el ninja iba a salirse con la suya. Fue entonces cuando los jugadores decidieron que Yoshi iría a buscar refuerzos a la fortaleza de Hosokawa para poder combatir a los bandidos. La idea era buena, ¡pero el ninja lo había oído todo! Primero intentó disuadir a los personajes de que enviaran a tantos samuráis, porque eso pondría en peligro a la hija del jefe. Los protagonistas insistieron y aseguraron que todo marcharía bien. En realidad no lo tenían muy claro, ¡pero no se les ocurría otra cosa! Aquí hice una tirada oculta de Engañar del ninja contra la Perspicacia de los jugadores, pero ganó el ninja de calle. De lo contrario, yo habría contado a los jugadores que notaban algo de sobreactuación en la voz del joven. Viendo que de pronto el pueblo iba a estar lleno de samuráis, el ninja decidió cambiar sus planes y apresurarse para adaptarse a la situación. Y si el ninja improvisaba, yo también, claro.


Improvisando que es gerundio


Me llevé aparte al jugador que controlaba a Yoshi. Como era su primera partida de rol, pensé que le gustaría ser el único foco de la acción durante un rato. Para empezar, decidí posponer un poco la llegada de los refuerzos. Y es que no me gusta que los extras de la historia resten protagonismo a los personajes jugadores si puedo evitarlo. Aún recuerdo con amargura aquella partida corta de La llamada de Cthulhu que dirigí con dieciséis años que terminó cuando uno de los jugadores decidió llamar a la policía (!). Fue tan cutre que no se me olvidará nunca.

Luego, cuando Yoshi regresaba al pueblo se me ocurrió presentar el encuentro con el ninja. Este se dirigía veloz hacia su escondite en las marismas, donde también estaba escondida la joven hija del jefe. Su plan ahora era ir a buscar a su amada y huir sin ser vistos por otro lado. Sin embargo, el jugador que controlaba a Yoshi cometió el error de principiante de ir solo a por el sospechoso en terreno desconocido y de noche. El ninja podría haberlo liquidado de varias maneras, pero me decidí por la menos letal de las opciones para no frustrar al jugador novato en su primera partida: tirada enfrentada de Percepción contra la habilidad de Trampas del ninja. También decidí matar directamente al rastreador para dejar la pista reveladora del shuriken y para crear esa sensación de que estaban pasando cosas que escapaban al control de los personajes. De todas formas, pese a la estrella ninja los jugadores seguían creyendo el cuento de los bandidos.

Hoja de personaje de Yoshi hecha muy deprisa con los datos de juego de un PNJ.

En ese momento, podía haber dejado a los jugadores seguir con su plan y ver cómo fallaba. El ninja podría haber robado el caballo que había guardado en la cabaña y huir por tierra hasta el territorio de los Ishizaki. O robar un bote en el extremo opuesto del pueblo y desaparecer para siempre. Pero eso no habría sido nada emocionante. Además, tenía la desagradable sensación de no haber sido claro con las pistas y que, en realidad, el plan del ninja era demasiado bueno. Por eso, justo cuando el grupo estaba a punto de ir a la playa de al lado para preparar la emboscada, me saqué de la manga que uno de los pescadores divisaba el bote del ninja en la lejanía. Puedes llamarme «máster-mamá» si quieres, pero creo que hice bien. Las escenas siguientes estuvieron cargadas de emoción y quedó un final chulo. Y estuvo bien porque había un jugador nuevo sentado en la mesa y quería que se marchara a su casa con una buena impresión sobre los juegos de rol. También los dados estuvieron de acuerdo con este noble objetivo y contribuyeron: cuando anuncié que los disparos con arco tenían una dificultad de -60% debido a la lejanía y a la oscuridad, Yoshi fue el único en alcanzar el bote con su 75% en Estilo de combate samurái. Y más tarde, durante la persecución, cuando le dije que tenía un -80% para acertar al ninja con el arco debido a la oscuridad y al oleaje, sacó otro crítico por todo lo alto que hizo gritar de alegría a los jugadores. La suerte del principiante.


Decisiones finales


Finalmente, en la reunión de los clanes vasallos los personajes no tenían muchas ideas. Lo que querían era reunir un ejército y atacar a los Ishizaki cuanto antes, pero ese ejército aún no existía. Así que opté por presentarles varias sugerencias. Al final de cada escenario de la campaña Shiki se presentan varias ideas para continuar la campaña antes del inicio del siguiente. Así que leí algunas de ellas como si fueran propuestas de los líderes de los clanes. Una de ellas gustó mucho al jugador que controla a Okura y así quedó decidida la próxima aventura. Curiosamente, ese objetivo iba a coincidir con un objetivo personal de Togama, pero eso ya lo contaré en una futura entrada.

Para terminar, tengo que decir que, pese a mis mejores intenciones, el jugador novato que controló a Yoshi en esta sesión nunca volvió a asistir a nuestras partidas. Parece que después de todo no le acabó de gustar el rol. Una lástima, pero en fin. ¿Te han gustado estas «notas del máster»? ¿Habrías hecho algo diferente si hubieras dirigido tú esta partida? Me encantará leer tus comentarios. Por ejemplo, el jugador que controla a Kyosuke me comentó: «no ha estado mal, pero tío, ¡se ha notado mucho que esta aventura era una sidequest!».

martes, 14 de febrero de 2017

Samuráis de Suruga VIII: Asesinato en la villa de Hitsuma

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He aquí una nueva crónica de la campaña Samuráis de Suruga que estamos jugando con las reglas de RuneQuest 6.ª edición. Esta vez, nuestro cronista de la casa nos cuenta qué ocurrió en los días posteriores a la llegada de los protagonistas a la fortaleza del señor Hosokawa (ver capítulo anterior). Una historia de misterio, acción, amor trágico y nuevos y peligrosos propósitos. ¡Ahí es nada!


Durante las dos jornadas siguientes, los tres samuráis y el señor Hosokawa acabaron de ultimar los preparativos para la estancia de los Kuroki en la fortaleza. El jovencísimo daimio Tadano pasaría al cuidado de la viuda de un samurái vasallo de Hosokawa para que lo criase en la fortaleza como si fuera su propio hijo. Con un poco de presión y artes oratorias, Okura consiguió que su esposa también quedara al cargo. El propio Hosokawa actuaría de regente hasta que el pequeño Kozō alcanzara la mayoría de edad. Y como los hatamoto del niño, Okura, Kyosuke y Togama recibieron habitaciones de invitados en la fortaleza. Se asearon gustosamente, y con cada cubo de agua caliente que se echaban por encima, sentían como el cansancio y los nervios desaparecían. Se cambiaron con ropas que les prestó Hosokawa y descansaron.

El primer día, todo el grupo se durmió prácticamente a los pocos segundos de acostarse debido al cansancio acumulado durante el viaje. Sin embargo, sus sueños no fueron para nada plácidos pues estuvieron llenos de pesadillas de cadáveres, sangre y gritos. Aún habiendo llegado a su destino y estando a salvo de cualquier peligro, sus mentes permanecían todavía en alerta y atormentadas por la trágica experiencia sufrida en la derrota de Numazu. ¿Qué habría sido de sus padres y hermanos? ¿Qué habría sido de todos sus amigos y seres queridos?

Durante la noche del segundo día se desató una fuerte tormenta acompañada de feroces truenos y brillantes relámpagos. El estruendo de los truenos era tal que parecía hacer temblar la tierra pero, lejos de cesar, los temblores se fueron haciendo cada vez más reales. Finalmente, toda la fortaleza empezó a vibrar y zarandearse. Los samuráis, sobresaltados por el movimiento, se levantaron preparados para hacer frente a cualquier adversidad que les acechara, aún con la sensación de estar en las montañas. Pero no había enemigo que combatir, solo el caos que reinaba en la fortaleza. En los pasillos, los sirvientes corrían de un lugar a otro. En una de las habitaciones contiguas se originó un pequeño fuego, probablemente a causa de una palmatoria caída. Yoshi tomó la iniciativa y fue a buscar agua para apagar las llamas. Haciendo esfuerzos para mantener el equilibrio, Kyosuke y Okura le siguieron y fueron a buscar mantas para ayudar al rōnin reformado. Entre los tres lograron apagar el fuego e impedir que se extendiera. Luego Togama se marchó a rezar con los sacerdotes del santuario cercano para apaciguar la ira de los kami. Sin embargo, Okura sospechaba que los kami no tenían nada que ver con aquello. Le ardían los brazos debido a un picor repentino, y sabía que eso solo significaba una cosa. Mientras todo se zarandeaba, salieron al patio central para resguardarse del terremoto y estar en un lugar seguro. Pero tan pronto como pusieron un pie en el suelo, una enorme grieta resquebrajó la tierra con gran violencia y estruendo. Segundos después, los temblores amainaron y hasta la furiosa tormenta rebajó su intensidad. Inmediatamente, Okura y Kyosuke se dirigieron a la habitación del bebé para comprobar su estado. Encontraron a su cuidadora aterrorizada en un rincón, abrazando al niño para protegerlo. Acto seguido, Kyosuke, como buen guerrero que era, fue a comprobar el estado de las murallas exteriores e interiores para evaluar los daños y se sintió aliviado al ver que, milagrosamente, no habían sufrido desperfectos. Cuando al fin amaneció, los trabajos para reparar los daños ya se habían puesto en marcha. Curiosamente, la grieta del patio parecía apuntar al torreón principal.


A medida que los recién llegados colaboraban en las laboriosas tareas como el resto de samuráis y ashigaru, no cesaron los cuchicheos y habladurías a sus espaldas. Cada vez que pasaba cerca de un grupo de samuráis los oía comentar, puesto que no hacían el más mínimo gesto de ocultar la conversación, que con que descaro se habían presentado ante Hosokawa.

—¿Qué se han creído? Ni que fueran los descendientes de Yoshitsune y Benkei...
—Pues yo he oído que según ellos, los temblores son obra de un terrible hechizo de los Ishizaki.
—Ja, ¿los Ishizaki? ¿Pero cómo van a lanzar un hechizo así de potente hasta aquí? Las cosas que se inventan para aparentar importancia...

Aquellos rumores se habían extendido a partir de las hipótesis que los tres Kuroki habían hecho justo después del terremoto. Estaban seguros que de algún modo, el enemigo sabía que habían llegado hasta la fortaleza y que los temblores de tierra habían sido una advertencia de que el asunto no iba a quedar ahí. Sin embargo, hicieron oídos sordos de las habladurías de los guerreros de Hosokawa, pues sabían que intentar convencerlos de la verdad era una batalla perdida. A media mañana, el señor de la fortaleza los convocó.

—Ha llegado a mis oídos que afirmáis que los temblores de esta noche han sido obra de la hechicería convocada por Ishizaki. Por supuesto, estoy interesado en saber con qué magia oscura trata mi enemigo.

Okura tomó la palabra como cabeza del clan Kuroki y le explicó el asalto al castillo de Numazu. De cómo una misteriosa niebla había hecho volverse en su contra a medio ejército tadano, de cómo los muertos caminaban entre las filas ishizaki y cómo incluso los mismos soldados tadano se habían unido al enemigo y se negaban a morir a pesar de las heridas. Cuando Okura terminó el relato, el semblante de Hosokawa era sombrío.

—Por todos los kami... Si lo que decís es cierto, entonces nuestro enemigo es mucho más poderoso de lo que pensábamos —antes de proseguir, Hosokawa se permitió unos momentos de pausa para asimilar toda la información—. También os he hecho llamar por otro menester. Ya hace unos días que hemos notado que nuestras reservas de grano se ven mermadas por una plaga de roedores que no sabemos de dónde ha venido. No me extrañaría que también resultara obra de hechicería maligna. Pido a vuestro sacerdote que investigue el asunto. Eso es todo. Gracias, valerosos Kuroki. Vuestra supervivencia ha sido de gran ayuda. Ahora retiraos, pues tengo mucho sobre lo que meditar.

Pasó otro día de obras y Togama decidió retirarse al santuario a purificarse. Necesitaba purgar toda la impureza acumulada durante el camino a la fortaleza y anunció que tardaría al menos un par de días dedicados a los rezos y las plegarias. Inquietos, Kyosuke, Okura y Yoshi decidieron hacer una batida por los alrededores de la fortaleza, ansiosos por encontrar una patrulla ishizaki demasiado cerca de Shimada o, tal vez, alguna pista acerca de los misteriosos temblores. Mientras se preparaban para partir, se les acercó un criado para decirles que Hosokawa había convocado esa noche una conferencia de los líderes de los clanes y estaban invitados.



Una vez en el exterior de la fortaleza, decidieron empezar su patrulla dirigiéndose a una ciénaga cercana a la costa. Hacia el mediodía, un campesino les salió al paso y se postró inmediatamente en el barro ante sus caballos.

—¡Ss...señores samuráis! ¡Señores samuráis! ¡Por favor, vengan conmigo! ¡Hemos encontrado un samurái muerto muy cerca de nuestra aldea! ¡Les ruego humildemente su ayuda!

Los tres samuráis se quedaron sorprendidos por la noticia e intercambiaron miradas. De repente, a sus espaldas se oyó la voz de un niño:

—Oooh, un samurái muerto...

El grupo se volvió al instante y a unos pasos por detrás de sus caballos vieron a Taro, el joven que habían rescatado en las montañas durante su huida de Numazu. Okura fue el primero en hablar.

—¿Taro? ¿Qué haces aquí?
—¡Pues acompañaros! ¡Soy un samurái como vosotros! ¡Iah! ¡Iiiiah! —respondió Taro mientras blandía un katana de madera que habría cogido de la fortaleza. Okura disimuló un suspiro. Sabía lo inocentes y soñadores que podían llegar a ser los niños y más Taro, después de cruzar la provincia junto a un grupo de samuráis. Saltaba a la vista que estaba desbordado de emoción. Así que, para evitar montar una escena, Okura le siguió el juego.
—Eh... claro, claro, sin duda. Mira, si nos quieres ayudar, ve a investigar por esa zona —haciendo gestos con la mano señaló más allá de los bosques de su alrededor y más o menos cerca de la fortaleza—, no podemos dejar que ningún sospechoso escape. Si encuentras a alguien, dirígete a la fortaleza y pide refuerzos.
—¡Entendido señor! ¡No le fallaré!

Taro salió corriendo hacia donde Okura le había señalado con el ímpetu de un chaval de su edad. Cuando se aseguró que estaba lo bastante lejos, Okura se volvió al campesino y le ordenó que los guiara hasta el cadáver. Al cabo de un rato llegaron a una ciénaga un poco apartada de la aldea. Dejaron los caballos atados en el camino y se internaron a pie en el lodazal. El campesino se puso a buscar entre unos espesos cañizos. Tras unos momentos, gritó: «¡Lo he encontrado, está aquí!». Los samuráis acudieron y encontraron un cuerpo boca abajo en el lodo, con el emblema de Hosokawa aún visible en sus ropas nobles. Al darle la vuelta y no encontrar heridas visibles, supusieron que alguien le habría roto el cuello.

Kyosuke se puso a buscar huellas que le aportaran alguna pista y se sorprendió al encontrar unas pisadas que atravesaban la ciénaga y viraban luego para finalmente dirigirse hasta el pueblo. Hacia el final del rastro, había otras huellas, más desgastadas, de caballo. Estas salían de la cercana aldea pesquera de Hitsuma y se internaban en los campos. Decidieron ir al pueblo costero a investigar.

Allí les recibió el jefe de la aldea, un tipo de aspecto rudo y buena barriga, junto a su hijo adoptivo, un joven muy peludo de barba rizada. Después de las presentaciones, el jefe les aseguró con genuina sorpresa que no sabía quién podría haber cometido el asesinato y sugirió que interrogaran a los aldeanos. Así lo hicieron, pero al poco de hablar con algunas personas, comprobaron que sus respuestas eran muy vagas. Todos afirmaban no saber nada. Pero una anciana que estaba sentada fuera de su casa, al ver pasar a los samuráis les hizo una seña para que se acercaran. «Ese samurái por el que preguntan venía mucho a la aldea últimamente», les dijo. «Cortejaba a una chica del pueblo, la hija de un pescador. Ella daba señales claras que no le gustaba pero los hombres puede ser muy necios en estos temas. Yo diría que ella ya estaba comprometida con alguien y a ese alguien no le gustó que alguien más anduviera detrás de ella. No sé nada más».

Los samuráis agradecieron a la mujer aquella información y se encaminaron en dirección a las huellas de caballo que salían del pueblo. Al cabo de poco tiempo encontraron una cabaña cercana al camino. Dentro había un caballo, un saco de alfalfa y un cubo de agua. Por el tipo de silla de montar dedujeron que se trataba del caballo del samurái muerto. Volvieron al pueblo y le preguntaron al jefe qué sabía del caballo, pero este les prometió que hasta ese momento ignoraba su existencia. Hartos de andar en círculos, Okura presionó al hombre con palabras muy duras. Finalmente, el jefe exhaló un largo suspiro y se sentó, resignado, en un taburete.


—Está bien, les diré la verdad. Hace pocos días, unos bandidos nos enviaron un mensaje escrito en un papel. En él decían que habían raptado a mi hija y si queríamos verla viva de nuevo, debíamos poner todo nuestro arroz en una barca esta noche en la playa de al lado. Espero que entiendan ahora por qué no se lo he contado antes. No quería poner en peligro la vida de mi única hija. ¡Solo tiene quince años!
—Tranquilo, le entendemos —le aseguró Okura—. Y no se preocupe, nosotros nos encargaremos de esos sucios bandidos.

Luego los tres samuráis se alejaron de la cabaña del desdichado jefe y se pusieron a pensar en un plan. Con la posibilidad de tener que enfrentarse a un número de bandidos desconocido y para impedir que lograran escapar, se decidió que Yoshi fuera al castillo a pedir refuerzos mientras Kyosuke y Okura ultimaban el plan. El rōnin reformado (a quien Okura había perdonado la vida hacía meses de camino a la aldea de Sukarō) cabalgó veloz de vuelta a la fortaleza y cuando pidió refuerzos en la guarnición, le respondieron que en una hora enviarían una patrulla de veinte jinetes. «Espero que lleguen a tiempo al menos», pensó el samurái. Aun así, antes de volver con las manos vacías se hizo acompañar de un rastreador experimentado.

Cuando regresó a las afueras de la aldea de Hitsuma, ya anochecía. Yoshi percibió entonces la silueta de un hombre que se ocultaba por las marismas junto al poblado.

—Sigue tú hasta el pueblo e informa a mis compañeros de que voy tras un sospechoso —le dijo al rastreador mientras se apeaba del caballo—. Me reuniré con ellos en cuanto pueda.

Dicho eso, Yoshi se internó por un sendero a través de la marisma en pos de la silueta que había divisado levemente hacía solo unos instantes. Cuando ya llevaba un buen trecho, una de sus pisadas no tocó el suelo y se sumergió de súbito en un pozo bajo el agua. Al fondo alguien había colocado unas estacas afiladas de madera. Los kami o los budas quisieron que no acabara ensartado, aunque sufrió buenas heridas en los pies y los tobillos. Con mucho esfuerzo consiguió salir de la trampa que seguramente su presa había preparado. Vigilando las sombras a su alrededor con la katana desenvainada, volvió cojeando al pueblo. Kyosuke y Okura se sobresaltaron al ver llegar a Yoshi en aquel estado y le preguntaron qué había sucedido.

Mientras el exbandido se quedaba en el pueblo aplicándose unas curas, Kyosuke y Okura partieron de inmediato al lugar de los hechos. Tendido a un lado del camino encontraron el cuerpo inerte del rastreador con una estrella metálica clavada en la frente. «¡Shinobi!», pensaron ambos al instante. Aquello añadía un agravante a la situación: no sólo estaban lidiando con un número indefinido de bandidos sino que, además, ¡contaban con ninjas entre sus filas! Mientras inspeccionaban el cadáver, se acercó por el camino la patrulla de jinetes que Yoshi había solicitado en la fortaleza de Shimada. Okura les puso al tanto de la situación y acto seguido acordaron un plan: se esconderían en la playa más allá de donde se suponía que iban a reunirse los bandidos para llevarse el bote y les tenderían una emboscada cuando acudieran a por el botín. Los recién llegados bajaron de sus caballos para internarse entre los cañizos y prepararse para la llegada de los bandidos.

—¡Eh, allí! —exclamó de súbito un pescador señalando con el dedo a un punto mar adentro.


Solo aquellos con la vista más aguda pudieron distinguir con dificultad un punto blanco en medio del mar, no muy alejado de la costa. Alguien había izado una vela en una embarcación. De inmediato, varios samuráis regresaron al muelle y encendieron un fuego mientras el resto preparaba sus arcos y flechas. Dispararon para intentar hundir el bote, pero este ya estaba fuera de su alcance y los proyectiles de fuego se hundían en el mar. Decidido a acabar con su misterioso atacante, Yoshi fue el único que dio en el blanco y la vela prendió fuego. Mientras tanto, Okura ya había tomado prestado un bote pequeño y Kyosuke, el más forzudo, empezó a remar enérgicamente para dar caza al bote que huía. Al ver la intención de sus compañeros, Yoshi corrió por el muelle y saltó para alcanzar el bote de sus amigos en el último momento.

Kyosuke remaba a toda velocidad, ayudado por Okura. Mientras, Yoshi se mantenía de pie en la proa, sin perder de vista el otro bote que se alejaba en el oscuro mar. Sus misteriosos ocupantes lograron apagar el fuego de la vela, pero el tiempo que tardaron en conseguirlo permitió a los tres samuráis acortar la distancia con ellos. Ya estaban en mar abierto, y las olas zarandeaban la barca con un vaivén incesante. A medida que se iban acercando, el viento les trajo las voces de un hombre y una mujer, y Yoshi distinguió además que el bote que perseguían iba cargado con muchos fardos, tal vez llenos de arroz y dinero. ¿Podían los bandidos estar formados solamente por esa pareja? Yoshi no se lo pensó dos veces. De pie en la proa de la barca, que no cesaba de subir y bajar, tensó una flecha en el arco, se concentró y disparó. La flecha surcó el cielo nocturno en una amplia parábola. ¡Un grito de dolor en la oscuridad del mar les confirmó que había acertado de nuevo! Poco después, vieron que uno de los pasajeros cambiaba de plan, pues saltó al agua y empezó a nadar hacia la orilla con mucha dificultad.


Pese a los esfuerzos de Kyosuke por interceptarlo remando sin descanso, el nadador consiguió llegar antes que ellos a la playa. Lo vieron cojear por la arena, pero apenas logró dar varios pasos antes de caer de bruces. Ya casi en la orilla, Okura vio desde el bote cómo el ninja sacaba algo de una bolsita y se lo bebía. Luego se tumbó en la arena, esperando su final. Solo unos segundos después, los tres samuráis llegaban a la playa. Okura saltó al agua sin esperar que la barca frenara y usando su casco a modo de cuenco, tomó agua de mar y se aproximó al ninja. Con la ayuda de su hermano, inmovilizó al hombre y le obligó a beber el agua, tapándole la nariz para obligarle a abrir la garganta. Su acción hizo efecto e inmediatamente el ninja empezó a toser y a vomitar el veneno rápido que acababa de tomar. Poco después llegaron el resto de samuráis de Hosokawa y empezaron a extraerle todo tipo de frascos con líquidos y utensilios de sus bolsillos. Mientras tanto, una parte de la patrulla había ido a traer el bote del ninja hasta la playa y así rescatar el dinero y los sacos de arroz. Okura le quitó la capucha al ninja y todo el mundo se quedó sorprendido al ver que se trataba del peludo, el hijo adoptivo del jefe de la aldea. Antes de desmayarse por la pérdida de sangre, aún alcanzó a murmurar unas palabras:

—Os lo ruego... Perdonad a mi... amada. La culpa es... solo mía.

Antes de que los samuráis de Hosokawa se llevaran al ninja al castillo, se oyó a alguien salir del agua. Era la hija del jefe. Con el rostro encogido por la pena, corrió hasta el ninja, se postró a su lado y rompió a llorar. Entre sus agitados y desconsolados sollozos, los samuráis de Hosokawa no tuvieron que esforzarse para sonsacarle toda la verdad. El ninja y ella se habían prometido en secreto hacía tiempo, pero como el padre de ella nunca habría aprobado la relación, el chico tramó el engaño de fingir el rapto y la amenaza de los bandidos para conseguir el dinero y las provisiones necesarias para empezar una nueva vida en otra provincia. Los samuráis consideraron que era mejor dejar la suerte de la chica en manos de su padre y volvieron a la fortaleza para asistir a la conferencia de los clanes vasallos. Mientras se alejaban, la chica quedó postrada en la arena. La luna y el rumor de las olas como únicos testigos indiferentes de su desconsuelo.

*  *  *

De nuevo en la fortaleza, Okura y Kyosuke acudieron a la conferencia de los clanes vasallos de Hosokawa. Tras la grave derrota sufrida ante el avance de las tropas de Ishizaki (ver capítulo V), había que decidir el siguiente paso a tomar. Todos los cabecillas coincidieron en que no disponían de los efectivos suficientes más que para resistir en Shimada, aunque otros proponían un último ataque desesperado para frenar el avance enemigo. Alguien propuso sin demasiadas esperanzas enviar un grupo para infiltrarse entre las filas enemigas, pero su voz enseguida se hundió en un mar de agitados comentarios del resto de líderes. Sin embargo, Okura alzó la voz sobre todos ellos. Con la sangre pulsando por sus venas y el ansia viva de venganza contra el daimio invasor, se ofreció voluntario para infiltrarse en el territorio conquistado por el enemigo y hacer lo que estuviera en sus manos para detener el inminente ataque contra la fortaleza de Shimada. Su arrojo dejó mudos a los jefes de los clanes, que lo observaron como decidiendo si tenían delante a un héroe o un loco. Kyosuke respaldó la decisión de su hermano mayor y el tema quedó zanjado.


Y con este pronóstico de futuras aventuras termina el octavo capítulo de la campaña. Aprovecho también para dar las gracias a nuestro cronista oficial por seguir al pie del cañón. En cuanto a ti, lector: ¿Te ha gustado el relato? ¿Y qué te parece la misión suicida de los protagonistas? Sigue las hazañas de los Kuroki en el próximo capítulo de «Samuráis de Suruga», donde Okura, Kyosuke y Togama apostarán sus vidas por el bien de la provincia, con nuevos personajes, nuevos peligros y hazañas memorables. ¡Gracias por leernos!

Por otro lado... Este relato es el resultado de una partida de rol. Si quieres leer todo lo que pasó entre bambalinas, puedes leer las notas del máster. Y no te pierdas el siguiente episodio de esta trepidante historia: El camino de la venganza...

domingo, 5 de febrero de 2017

Sintoísmo en Mythras o RuneQuest 6

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Una de las creencias más importantes de Japón es el sintoísmo. De hecho, el sintoísmo ya se practicaba en Japón mucho antes de la llegada de otras religiones como el budismo, y sus orígenes se remontan al albor de los tiempos. Como elemento importante de la cultura japonesa, no podía faltar en la campaña de samuráis con RuneQuest 6 que estoy dirigiendo. Sobre todo porque uno de los personajes es un sacerdote sintoísta. En los juegos de rol del género fantástico como RuneQuest las religiones suelen tratarse como fuentes de magia y en esta entrada presento las reglas adaptadas que uso para representar la magia del sintoísmo.

Torii del santuario de Itsukushima, dedicado a las hijas de Susanoo, en la isla de Miyajima.

Antes de empezar la campaña ya había comenzado a interesarme por el sintoísmo porque sabía que el jugador que ahora controla el personaje de Togama iba a querer un personaje así. Para empezar, me leí el libro Sintoísmo. La vía de los kami de la editorial Satori, además de muchas páginas web sobre el tema. A medida que iba leyendo más, mi pasión por esta religión aumentaba. Al mismo tiempo, investigué suplementos de juegos de rol para ver cómo reflejaban la magia sintoísta. En juegos como Bushido, Sengoku y hasta el GURPS Japan me pareció demasiado genérica. Incluso el sistema del suplemento Tierra de Ninjas del RuneQuest de JOC era demasiado simplona. Lógicamente, la versión más interesante estaba en el suplemento Legend: Land of the Samurai (leer reseña), ya que las reglas son más parecidas a RQ6. Pero en este libro se afirma que para reflejar la magia sintoísta también pueden usarse las reglas de animismo disponibles en la página web de Mongoose Publishing. Y estas reglas, creadas por Lawrence Whitaker y Pete Nash, son las que luego se incorporarían al reglamento de RuneQuest 6 y posteriormente a Mythras con algunos añadidos. De hecho, en la pág. 416 de RuneQuest 6 (y en la 290 de Mythras) también se menciona el animismo en relación con el sintoísmo.

Así pues, tenemos dos sistemas interesantes para reflejar la magia sintoísta de los kami, el del suplemento Legend: Land of the Samurai y el animismo tal cual viene en las reglas de RuneQuest 6 o Mythras. El primero tiene el defecto de no ofrecer ejemplos concretos de kami. Simplemente define una serie de categorías muy amplias de kami existentes: de lugar, de los elementos, de los ancestros y kami mayores. Los poderes que estos tienen a su alcance son simplemente conjuros de magia común o magia divina relacionados con su esfera de influencia. Por ejemplo, el kami de un cerezo especialmente bello podría lanzar el conjuro de magia común Glamour sobre un devoto sintoísta que le suplicara su ayuda. Por otro lado, el sistema de animismo de RuneQuest ofrece muchos tipos de espíritus que otorgan poderes al chamán o devoto espiritual, como aumento de puntos de vida, incremento de una habilidad, etc. El defecto de este sistema es que, al ser genérico, es necesario adaptarlo a la idiosincrasia de las creencias sintoístas.

¿Cuál escoger? Pues bien, como uno de los objetivos de la campaña de samuráis es probar las reglas de RuneQuest 6, me pareció mejor la segunda opción: tomar las reglas de animismo y adaptarlas. Sin embargo, antes de empezar la campaña no tuve tiempo suficiente para hacerlo, así que, durante muchas sesiones, simplemente permití al jugador que controla al sacerdote sintoísta que eligiera tres kami con los que tiene una relación amistosa y que decidiera él mismo los poderes que le proporcionan. Dimos por sentado que esos kami le ayudan porque a cambio, el sacerdote los reverencia a diario en los santuarios que se ocupa de mantener. Aparte de eso, fui improvisando en base a lo poco que había aprendido sobre el sintoísmo y aprovechando lo que me proponía el propio jugador. No obstante, desde entonces tenía pendiente dejar por escrito las reglas bien definidas, y eso es lo que estado haciendo estos últimos días. Si quieres leer ya el conjunto de reglas, puedes ir directamente a la página de descargas del Runeblog y descargar gratis el documento «Magia sintoísta en RuneQuest 6». Te agradeceré mucho si luego me comentas qué te parecen y si se entienden bien. ;-) Si aún sigues ahí, a continuación voy a explicar el por qué de algunos cambios.


Para empezar, las habilidades de Trance y Atadura pasan a llamarse: Ver el mundo invisible y Hablar con los kami. Aunque solo es un cambio estético y que el jugador aún se lía a veces con cuál es cuál (!), creo que es importante para acercar al máximo las reglas y el juego al trasfondo del sintoísmo. Estas habilidades ya las especifiqué así en las reglas para crear personajes.

Luego hice una hoja con la descripción del culto del sintoísmo para que el personaje de Togama pueda llegar a subir de rango conforme vaya mejorando sus habilidades. Me inspiré mucho en los cultos y hermandades del suplemento Mediterráneo Mítico (leer reseña) que publicó Runa Digital como parte de su mecenazgo de RuneQuest 6 en español. Lástima que mis habilidades de maquetación sean limitadas, porque me habría encantado maquetarlo igual que en ese suplemento.

Algo que no he incluido en el PDF con las reglas adaptadas información sobre los mitos y las prácticas del sintoísmo. Eso me habría ocupado por lo menos diez páginas más, así que esa información hay que buscarla en otras fuentes. De hecho, al final del documento he añadido una pequeña bibliografía de libros y páginas web que he consultado. Puede que a alguien le parezca una pedantería hacer eso, pero la triste realidad es que todo lo que he aprendido mientras hacía esta adaptación sigue siendo poco y no pasa de superficial. Aun así, aprovecho para comentar que me lo he pasado en grande aprendiendo sobre el sintoísmo. Y este aprendizaje me parece una de las mejores virtudes de los juegos de rol en general, que creo que se da en particular en aquellas campañas que tratan sobre un periodo histórico o una cultura real de nuestro mundo.

Una de las cosas que aprendí es que, como todas las religiones, el sintoísmo ha ido cambiando a lo largo de la historia. El sintoísmo de la actualidad es muy diferente del que se practicaba en la Edad Media donde tiene lugar mi campaña de samuráis. Y aunque intenté encontrar información sobre cómo era exactamente en esa época, no he encontrado recursos accesibles en Internet para profundizar mucho. Hablé de este tema con un amigo licenciado en Estudios Asiáticos y me contó que en la Edad Media el sintoísmo estaba tan mezclado con el budismo que en muchos santuarios se adoraba al mismo tiempo a budas y kami. Muchos kami se interpretaban como manifestaciones de los buda (gongen) y viceversa. La religión tampoco era homogénea en todas partes. En santuarios muy alejados entre sí podían hacerse rituales muy distintos y tener nombres diferentes para un mismo kami.

En realidad, tampoco me interesaba reflejar estos detalles en las reglas de juego. Al fin y al cabo, solo son reglas para pasarlo bien jugando. Así que, para simplificar, la versión que he adaptado es un sintoísmo separado del budismo. Aunque sería fácil mezclarlos un poco en las reglas, por ejemplo, ofreciendo la posibilidad de adorar a los kami como un culto teísta budista o adorar budas como si fueran kami poderosos con las reglas de animismo.


Hacer esta adaptación también me ha obligado a entender bien las reglas de animismo, claro. Y eso que en el reglamento de RuneQuest no están del todo bien explicadas. Por suerte, en el de Mythras el texto está ordenado de forma más inteligible y eso simplifica el proceso. Por otro lado, me parecen curiosos los cambios sutiles. Por ejemplo, en Mythras controlar un espíritu desatado se soluciona con una tirada enfrentada de Atadura contra Voluntad, mientras que en RuneQuest 6 es Atadura contra Combate Espectral.

Pero lo mejor de los cambios que he encontrado en el animismo de Mythras son la gama de habilidades de los espíritus desglosada (pág. 142) para que puedas crear espíritus como quieras y no solo los fetch como en RuneQuest 6. Esto me ayudó a crear los kami de ejemplo que he incluido en las reglas de magia sintoísta. Además, en Mythras hay aumentos de atributos nuevos, como los puntos de suerte, lo que me vino muy bien para reflejar las bendiciones generales de los kami. Por otro lado, me gustó ver que los aumentos de atributos de los espíritus de la naturaleza ya no son de 1 por nivel del espíritu en todos los casos. Por ejemplo, Togama eligió nada más empezar un kami de nivel 2 que le otorgaba 2 puntos de acción extra (no es tonto). Pero en las reglas de Mythras es necesario contar con un espíritu de nivel 3 para conseguir 1 punto de acción extra, lo que me parece mucho más equilibrado.

Este ejercicio de adaptación me ha servido para ver que es posible mezclar el animismo con un poco de teísmo. Algo muy parecido tenía pensado hacer con las religiones animistas de Glorantha, que en RQ3 se trataban simplemente como cultos teístas con chamanes en vez de sacerdotes. En particular, hace tiempo estuve pensando en dirigir una campaña solo con personajes aldryanis. Y con las reglas de RQ6, ahora ya sería posible tratarlos como animistas puros, pero al mismo tiempo darles acceso a milagros teístas de los dioses élficos como Aldrya, Halamalao y demás.

Amaterasu saliendo de la cueva.

Para terminar, confieso que, ahora que he acabado de poner las reglas por escrito, me parece que he perdido algo por el camino. Supongo que me he pasado tanto tiempo improvisando sobre la marcha que ver ahora todas las reglas fijas en su lugar se me hace algo restrictivo. En fin, que a nadie le asusten todas esas tablas que me han salido sin querer evitarlo. Ya se sabe que todo buen máster ignorará las reglas cuando sea necesario. Por ejemplo, respecto a las peticiones de los kami un día se me ocurrió que un kami de una encrucijada, a cambio de su ayuda, solo exigía que los personajes resolvieran un acertijo. Eso no lo he incluido en la tabla, pero ¿por qué no?

Después de estas reglas, hay que ver cómo tratar otros tipos de animismo existentes en el Japón de la Edad Media, como las itako y los chamanes ainu. Las primeras las trataría como chamanes muy limitados, solo capaces de dejarse poseer por kami de los antepasados para transmitir mensajes. Para los segundos sería muy fácil crear un culto totémico en torno al oso usando las reglas de RuneQuest 6 tal cual. Estas reglas las presentaré en una futura entrada. Por el momento, puedes descargarte estas reglas en el enlace siguiente:



Y si quieres conocer las reglas de magia budista que usamos, también puedes consultar la entrada sobre el budismo en RuneQuest.


 
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