martes, 26 de septiembre de 2017

Duelo de samuráis: un combate de Mythras o RQ6

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En esta entrada ofrezco un ejemplo de combate con las reglas de la sexta edición de RuneQuest, que ahora se llama Mythras. En vez de inventarme el combate de cero, o de reproducir alguno de los que ya se han visto en mi campaña de samuráis, he decidido interpretar un combate ya existente en forma de vídeo: un duelo entre dos samuráis que dura unos 50 segundos y puedes ver al final de esta entrada. Pero primero, un poco de contexto:

La derrota se produjo hace una semana. El ejército del clan Ishizaki arrasó el castillo de Numazu y sus tropas se extendieron sin oposición por todo el extremo oriental de la provincia. Ahora, los leales vasallos del señor Tadano que no murieron en batalla o que no lograron quitarse la vida a tiempo son ejecutados con gran ignominia por el invasor o, peor aún, hechos prisioneros para su eterna vergüenza y la de todo su clan. Solo dos de las familias vasallas de Tadano han recibido el perdón del poderoso daimio Ishizaki. Una es el clan Arai. Este ha recibido grandes recompensas por haber cambiado de bando en el último momento y unirse al invasor. Otra es el clan Morioka. Sus tropas no llegaron a tiempo a la batalla decisiva entre los ejércitos de Tadano e Ishizaki. Y, al ver el resultado, su líder ha suplicado al daimio Ishizaki poder servirle tan fielmente como sirvió a Tadano. Aunque acatan la decisión del cabeza del clan Morioka, muchos de sus miembros, en especial los samuráis más jóvenes, apenas alcanzan a soportar un giro tan vergonzoso de los acontecimientos.
Durante la visita de un emisario del daimio Ishizaki a la mansión de los Morioka, un joven samurái de guardia se siente insultado por uno de los invitados. Con la sangre pulsando con fuerza por sus venas, pretende recuperar el honor en un duelo a muerte. Sin embargo, el samurái de armadura negra le supera ampliamente en destreza y veteranía.

Este es un combate entre un samurái normal (Morioka) y uno excelente (Arai). Para ver sus datos de juego, ver entrada sobre los personajes no jugadores de mi campaña. En este caso, he supuesto que el samurái del clan Morioka tiene además la pasión Odio al clan Arai 55%.

Morioka Takichiro se enfrenta a Arai Ujimichi

00:08 Morioka Takichiro desenvaina su espada y reta a Arai Ujimichi. Sin embargo, el samurái retado considera que este duelo está muy por debajo de su nivel. No le reportará ningún honor vencer a un rival tan verde. Además, prefiere evitar problemas, pues forma parte de una comitiva y su misión es proteger la vida de su señor en la conferencia con los Morioka. Por eso, muestra su negativa a luchar envainando sonoramente su katana (00:16). Sin embargo, esto no hace sino encender aún más el odio de Takichiro, que se lanza sin pensarlo contra la espalda de su adversario. Empieza el combate.

Bonificador de iniciativa: Morioka 12 (-6 por la armadura = 6), Arai 14 (-6 por la armadura = 8).
Puntos de acción: Morioka 2, Arai 3.
Habilidad Estilo de combate samurái: Morioka 53%, Arai 75%.

Morioka y Arai lanzan cada uno un dado de diez y suman su bonificador para obtener la puntuación de iniciativa. Morioka saca un 7, más 6 = 13. Arai saca un 6, más 8 = 14. Tiene más iniciativa Arai, así que podrá actuar primero en cada turno. En el primer asalto, el samurái del clan Arai podría atacar antes que su adversario, pero en lugar de eso, gasta un punto de acción y se reserva la acción: «espero a que me ataque para desenvainar la katana».

00:19 Morioka se abalanza contra Arai y gasta un punto de acción para moverse unos pasos y atacar. Como Arai había reservado su acción justo en preparación para esta posibilidad, lo primero que ocurre es que este desenvaina su katana. Acto seguido, Morioka tira el dado de 100 e intenta obtener un resultado igual o inferior a su habilidad Estilo de combate samurái para lograr atacar con éxito a Arai. Por desgracia, tiene muy mala suerte: saca un 99, ¡una pifia! Por su parte, Arai gasta un punto de acción para defenderse. En realidad no le hace falta, pero si obtiene un éxito podrá aprovechar la pifia de su oponente. Tira el dado de 100 y obtiene un 31, un éxito normal. Un éxito normal en parada ante una pifia en ataque del contrario significa que Arai puede usar dos efectos de combate defensivos. Elige: «Derribar Oponente» y «Forzar Rendición».

Para evitar sufrir el efecto «Derribar Oponente» y caer al suelo, Morioka debe usar una de estas tres habilidades: Músculo, Evadir o Acrobacias y superar la tirada de defensa de Arai (31) en una tirada enfrentada. Es decir, en su tirada de habilidad debe obtener un nivel de éxito mejor: un crítico o un éxito normal de resultado superior, en este caso, a 31. Como en la mejor de las tres habilidades (Músculo) Morioka tiene 45%, si saca un éxito normal debería ser superior a 31. Tira los dados y obtiene un 67, que ni siquiera es un éxito normal. Por tanto, el rápido movimiento defensivo de Arai hace que Morioka se lance sobre el vacío y ruede por el suelo. Ahora falta resolver el efecto «Forzar Rendición».


00:25 Arai está de pie, sosteniendo su katana junto al cuello de Morioka, que está de rodillas en el suelo. Para evitar admitir la derrota, Morioka tiene que superar de nuevo la tirada de defensa de Arai (31) pero esta vez con su habilidad de Voluntad de 50%. Morioka tiene la pasión Odio al clan Arai 55%, así que puede sumar una quinta parte de esta pasión (+11%) a su habilidad de Voluntad para no tener que sufrir la vergüenza de rendirse ante su odioso enemigo. Tira el D100 y saca un 52. Los dos resultados son éxitos normales, pero el de Morioka es más alto, así que resiste el intento de Arai de forzar su rendición apartando la katana de un golpe.

00:26 Ahora es el turno de Arai de atacar y gasta su tercer punto de acción. En la tirada de ataque saca un 34, un éxito normal. Morioka gasta su segundo punto en defenderse con su katana. Como está luchando con una rodilla en el suelo, sufre un penalizador de «Difícil» (-20 a su habilidad) hasta que pueda levantarse. Pero su pasión le sigue ayudando con un +11, lo que le deja un porcentaje de éxito de 44%. Tira el dado D100 y saca un 19, un éxito normal con el que desvía la katana de su enemigo. Como los dos contendientes han agotado sus puntos de acción, termina el asalto y empieza uno nuevo. Los puntos de acción se renuevan.

Arai tiene la iniciativa, así que ataca primero, tira el dado y falla al sacar un 88. Morioka decide no tratar de aprovechar el fallo del oponente, simplemente aparta sin esfuerzo la katana del enemigo (¡chink!). Luego gasta su primer punto de acción para atacar desde el suelo. Hace la tirada de dados y obtiene un 12, un éxito normal. Arai gasta un punto de acción para defenderse, tira los dados y obtiene un 34, otro éxito normal, así que las espadas vuelven a chocar. Arai ataca entonces con un éxito normal (29) y Morioka detiene con éxito normal (43), por los pelos. Se oye otro entrechocar de acero. Ambos vuelven a quedarse sin puntos de acción, termina el asalto y empieza otro.

00:30 En el tercer asalto, Arai gasta de nuevo su primer punto de acción en atacar y falla con un 79. Morioka gasta su primer punto de acción de nuevo en defender. Resultado: 36, éxito normal. La diferencia entre fallo y éxito permite a Morioka usar un efecto de combate defensivo. Elige «Levantarse» y por fin se pone en pie. El acero choca de nuevo. Morioka gasta entonces su segundo punto en atacar (debería reservárselo para poderse defender del siguiente ataque de Arai, ya que este tiene un punto de acción más, pero la rabia le puede y confía en que su adversario vuelva a fallar su siguiente ataque). Saca un 19 en su tirada de ataque, éxito normal. Arai gasta su segundo punto de acción en defenderse y saca un 45, otro éxito. El acero entrechoca otra vez. Arai gasta entonces su tercer punto de acción en contraatacar: tira el dado... y saca un 23, un éxito normal. Por desgracia, a Morioka no le quedan puntos de acción para defenderse, así que se considera que se defiende con un resultado de fallo. Como hay un nivel de diferencia entre los resultados (normal contra fallo), Arai puede usar un efecto de combate y, de nuevo, elige «Forzar Rendición». En principio, este efecto solo puede elegirse cuando el adversario está en una clara desventaja, pero el director de juego lo permite al interpretar como desventaja la ineficacia de los ataques de Morioka y el hecho de que Arai se está reservando desde el inicio del combate. Arai sitúa su katana justo bajo la garganta de Morioka, instándole de nuevo a admitir su inferioridad.


Los dos espadachines hacen una tirada enfrentada: por un lado, el resultado exitoso del ataque de Arai (23) y, por otro, una tirada de Voluntad de Morioka, que obtiene un 35, un éxito de resultado más alto. De nuevo, el samurái de armadura roja se resiste a rendirse. De un golpe con su katana, aparta el arma de su contrincante. Ambos tienen ahora 0 puntos de acción, así que termina el asalto y se recuperan los puntos.

00:33 En el cuarto asalto, Arai sacrifica su iniciativa y echa a perder su primer punto de acción a propósito. ¿Se cansará por fin su joven adversario? Está empezando a hartarse de su testarudez. No obstante, Morioka sigue empeñado en limpiar su honor y derramar la sangre de los traidores que colaboraron con el enemigo, cueste lo que cueste. Así que gasta su primer punto de acción de nuevo en atacar. Tira el dado y saca un 67, un fallo. A Arai no le haría falta gastar un punto de acción para defenderse de un ataque fallido, pero lo hace igualmente para tratar de conseguir un efecto de combate defensivo. Tira los dados y obtiene un 11, un éxito. Como hay un grado de diferencia entre los dos niveles de éxito (fallo contra éxito), el defensor puede usar un efecto de combate y elige otra vez «Derribar Oponente». La tirada del defensor se enfrenta a una tirada de Músculo de Morioka. Este tiene 45% en la habilidad. Para superar a Arai, debe sacar un éxito crítico o un éxito normal más alto que el 11, es decir, entre 12 y 45. Morioka tira y saca un 91, un fallo, así que Arai logra tirarlo al suelo de nuevo con una llave sencilla. Morioka cae y golpea el suelo, lleno de frustración.


A Arai aún le queda un tercer punto de acción y podría usarlo para atacar a Morioka en el suelo, pero en lugar de eso, lo desperdicia. Está ofreciendo a su adversario una nueva oportunidad de abandonar el duelo. Acto seguido, y porque su adversario se lo permite, Morioka gasta su segundo punto de acción en ponerse en pie. «Por mi familia, por mi clan, ¡por mi honor!».

00:38 En el quinto asalto, Arai sigue sin atacar y desperdicia su primer punto de acción. Espera que Morioka acepte finalmente que no tiene nada que ganar y todo que perder. Sin embargo, Morioka está furioso, así que emplea su primer punto de nuevo en atacar. Tira los dados y saca un 13, un éxito. Arai gasta su segundo punto para defenderse y detiene el ataque al sacar un 43. Las dos katanas se cruzan y ambos contendientes empujan el filo con determinación, pero ninguno de los dos cede. Arai está harto, su adversario es un necio que no va a cejar en su empeño. Arai gasta entonces su tercer punto en atacar. Tira los dados y obtiene un 06, ¡un éxito crítico! Morioka gasta su segundo punto en defenderse, pero saca un 71, ¡un fallo! Al no lograr detener el ataque de Arai, la katana del enemigo va a poder herirle si los puntos de daño superan los puntos de la armadura que lleva. Una katana hace un daño de 1D10, más el modificador de daño de Arai, que es +1D2. La armadura del samurái restará 6 o 7 al daño obtenido en la tirada, así que, a pesar de no haber detenido el ataque, es posible que la armadura le salve la vida. Por desgracia para él, hay dos grados de diferencia entre los dos resultados (crítico del ataque y fallo de la defensa), así que, además de tirar el daño del arma, Arai puede escoger dos efectos de combate. Pero además, puede elegir también los efectos de combate solo disponibles al obtener un éxito crítico. Así que, para terminar de una vez el combate, elige los efectos de combate: «Maximizar Daño» y «Superar Armadura». El primero le permite causar el máximo de daño del arma, sin necesidad de tirar el 1D10. Es decir, 10 directamente. Aún tiene que tirar el dado del modificador de daño (+1D2) y obtiene un 2. 10+2= 12 puntos de daño que causa a Morioka. La armadura de Morioka aún podría salvarle de sufrir la mitad de ese daño, pero el efecto de combate «Superar Armadura» hace precisamente que la armadura no se tenga en cuenta. Arai tira ahora un dado de veinte caras para determinar la localización de impacto. Obtiene un 8 que significa el abdomen. Así pues, Morioka sufre 12 puntos de daño en el abdomen. En esa localización tiene 6 puntos de vida y de estos se le restan los 12 puntos de daño sufridos. Resultado: 6 puntos negativos en el abdomen le provocan una herida crítica.


Tras un instante, Morioka se derrumba incapacitado. Para evitar la muerte, debe hacer una tirada enfrentada de Aguante y superar el éxito crítico (06) de su oponente. Es decir, necesita obtener un éxito crítico, pero además, que sea más alto que el de su oponente. Sin embargo, con un Aguante de 50%, el éxito crítico más alto que podría sacar es un 05, y no le serviría para superar el 06 del adversario. Así pues, sufre un breve estertor y muere con el vientre y la columna vertebral partidos en dos.

00:46 Arai hace el movimiento chiburi y sacude toda la sangre del filo de su katana. Acto seguido, envaina de nuevo su arma y se marcha. «Menudo necio...», piensa.



Y así termina este combate de RuneQuest 6 o Mythras. Sí, esta vez han ganado «los malos». Espero que te haya gustado de todas formas. ;-) Si tienes alguna pregunta o alguna corrección, puedes dejar un comentario abajo. Y si te ha gustado, dímelo también porque puede que prepare otro ejemplo de combate: el épico duelo entre Aquiles y Héctor.

jueves, 21 de septiembre de 2017

Reseña de Bushido: juego de rol de samuráis old-school

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A finales de los años setenta, cuando los juegos de rol aún eran una afición nueva, un par de aficionados estadounidenses decidieron crear un juego de rol basado en el Japón medieval de los ninjas y samuráis. El primer juego de rol situado en la tierra del sol naciente. Como tantos otros juegos de rol de la primera hornada, con el tiempo Bushido se ha convertido en todo un clásico de la vieja escuela. En esta entrada voy a reseñar este clásico y en el proceso tal vez podrás entrever su influencia en juegos posteriores, como Mythras (RQ6) o Shadowrun.


Contexto e historia del juego


Bushido, Role Playing Adventure in Samurai Japan es obra de Robert N. Charrette y Paul R. Hume. El juego se publicó originalmente en 1979 de la mano de la editorial Tyr Games, pero esta desapareció poco después y en 1980 la editorial Phoenix Games publicó una reedición del juego. Esta reedición se vendió dentro de una caja, como era moda en la época. Incluía un mapa hexagonado de Nippon, una pantalla del máster, hoja de personaje y dos libros grapados: Book I, The Heroes of Nippon y Book II, The Land of Nippon. En 1981, la editorial Fantasy Games Unlimited compró los derechos del juego y siguió vendiendo el juego en caja sin tocar casi nada. Es algo curioso que esta editorial se interesara por Bushido, dado que en 1980 ya había publicado Land of the Rising Sun, de Lee Gold. Más que un juego ambientado en el Japón feudal, en realidad era una adaptación de las reglas del Chivalry & Sorcery para jugar en el Japón de los samuráis. Por otro lado, la señora Gold es quien más tarde acabaría creando el suplemento GURPS Japan. Pero volvamos a Bushido que me despisto.

Bushido fue un gran éxito en su momento. De hecho, la editorial Fantasy Games Unlimited (FGU para abreviar) fue una de las cinco grandes a principios de los ochenta, aunque esa posición le duró poco. Y el juego Bushido con su bonita caja tuvo su momento de gloria. Durante muchos, muchos años, fue «el juego» de ninjas y samuráis en el Japón feudal fantástico por antonomasia. Pero no solo eso, también fue de los primeros juegos en tener una ambientación histórica con tintes fantásticos, una combinación que posteriormente usarían muchos otros juegos y suplementos. O tal vez debería decir «pseudohistórica», ya que Bushido fue a la fantasía medieval nipona lo que D&D a la fantasía medieval europea. Muchos aficionados anglosajones que a finales de los setenta o principios de los ochenta buscaban «algo diferente» para jugar o que les gustaban las películas japonesas como Los siete samuráis o las películas ochenteras de ninjas se hicieron fans de Bushido. En internet aún pueden encontrarse varias páginas web con crónicas de campañas de Bushido, algunas de ellas muy extensas. Por ejemplo, Pete Nash, coautor de Mythras (RuneQuest 6), jugó una campaña de Bushido que duró nada menos que 25 años (!).

Anuncio de Bushido en una publicación añeja de juegos de rol

El éxito de Bushido llegó a cruzar el charco anglosajón ya que la editorial francesa Hexagonal publicó una traducción de la caja en 1986. Por el contrario, Bushido nunca llegó a publicarse en España. JOC Internacional publicó el suplemento Tierra de Ninjas para RuneQuest y ese libro ya llenó el nicho de las historias de samuráis en nuestro país. Por cierto, que el autor de este suplemento (junto con Sandy Petersen) no fue otro que el mismísimo Bob Charrette, coautor de Bushido. Al parecer, los de Chaosium le ficharon para que creara un «Bushido» adaptado al sistema D100 del Basic RolePlaying.

En los noventa, Bushido ya había desaparecido de las estanterías, pero en 1996, Mark Arsenault de Gold Rush Games propuso hacer una nueva edición del juego. Frustrado al ver que no podría obtener los derechos, decidió crear el juego de rol Sengoku, del que hablaré en otra ocasión. También he leído por ahí que La leyenda de los 5 anillos pretendía en un principio usar las reglas de Bushido y actualizarlas para crear una segunda edición unida al trasfondo de Rokugan, pero tampoco consiguieron los derechos. Al parecer, Scott Bizar, propietario de FGU, siempre ha sido muy celoso con los derechos de sus juegos. Finalmente, desde principios de los 2000 Fantasy Games Unlimited vuelve a vender el juego de rol Bushido esta vez en formato libro único que incluye los dos libros de la antigua caja. Este es el Bushido que está a la venta en el momento de escribir estas líneas. 18$ en la web de FGU y 10$ el PDF en DrivethruRPG.


La forma


Como ya he dicho, Bushido se presenta en dos libritos. Incluso la nueva reedición en un solo libro incluye los dos libros originales uno detrás del otro (¡sin cambiar la numeración de las páginas!). El primer libro, The Heroes of Nippon es el libro del jugador, y el segundo, The Land of Nippon, es el libro del director de juego. Esta división en dos libros principales sigue la estela de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons. Aunque tienen pocas páginas para los estándares actuales, 80 el primero y 48 el segundo, ambos condensan un montón de información.

Portada de la caja, del libro I y del libro II

Y es que la esencia old-school de Bushido destaca también en la maquetación del texto, ya que a primer golpe de vista puede confundirse por las instrucciones de un lavavajillas. El motivo es que el texto está a dos columnas con márgenes muy estrechos y prácticamente sin ilustraciones. Esto crea un efecto de «bloque de texto» homogéneo que hace la lectura un poco pesada, ya que el texto solo se ve interrumpido por algunas tablas y alguna de las escasas ilustraciones. Encima, no hay separación clara entre las distintas secciones del reglamento, sino que todas están una detrás de la otra. Sí, el título de cada sección es ligeramente más grande que el texto de los párrafos, pero eso es todo. Para terminar, en las referencias a otras partes del reglamento no se usa el típico «ver página 45», por ejemplo, sino que el texto está dividido en secciones, subsecciones y subsubsecciones, cada una con un número asignado, y el texto usa estos números para hacer las referencias. Por ejemplo: «ver sección 1053.2c». Esto me recuerda a los trabajos del colegio de mi infancia o a un texto legal, aunque parece ser que esto era lo habitual en los manuales de wargames de la época y los autores de Bushido simplemente adoptaron esta forma de presentar la información. La afición era tan joven en 1979 que no había muchos más referentes.

Respecto a las ilustraciones, son pocas. Es posible pasar diez páginas y solo ver bloques de texto. Además, las pocas que hay son pequeñas. Curiosamente, todas son obra del propio Bob Charrette y su calidad es media. Sin embargo, en realidad tiene su mérito, ya que estamos ante todo un hombre del Renacimiento: Charrette no solo creó buena parte de las reglas de Bushido y otros juegos de rol (como Shadowrun), sino que hizo las ilustraciones y mapas de Bushido y más tarde hasta esculpió miniaturas y acabó dedicándose a eso. Por el camino, incluso escribió novelas: los aficionados a Shadowrun o Battletech más veteranos recordarán las trilogías que escribió para estos mundos de juego, como Los secretos del poder que Timun Mas publicó en español. Por su parte, la ilustración que adorna la caja de Bushido, aunque sobria, es a todo color, y representa un samurái a caballo armado con un arco. Imita bastante bien el estilo japonés.


El contenido: The Heroes of Nippon


Este «libro del jugador» contiene las reglas básicas de juego, creación de personajes jugadores, información sobre el mundo de juego, equipo, magia y artilugios ninja. Vamos a verlo.

Empieza con un par de secciones breves sobre los materiales necesarios para jugar como papel y lápiz, y luego te cuenta cómo generar todo tipo de tiradas con solo un dado de seis caras y otro de veinte. Estos son los dados estrictamente necesarios para jugar, aunque disponer también de dos dados de diez es muy útil. Y luego, empieza la sección sobre los datos del personaje. ¡Sin más introducción sobre «qué es un juego de rol» ni nada! Supongo que los autores pensaron que quien comprara el juego ya lo sabría. Sin embargo, en la nueva edición en un solo libro corrigieron esto y añadieron dos páginas sobre este tema y sobre las responsabilidades del director de juego y de los jugadores, lo que siempre va bien en mi opinión.

Creación de personajes

Los datos numéricos del personaje se describen mediante una serie de características, atributos derivados de estas, tiradas de salvación, habilidades y capacidades. Son una buena cantidad de números y cálculos, y es que Bushido tiene una fama merecida de ser un juego algo complejo. De hecho, Fantasy Games Unlimited tenía fama de publicar juegos bastante complicados en cuanto a reglas (y de ellos, Bushido es de los menos enrevesados). En realidad, las reglas no son tan complicadas, pero la forma de explicarlas suele ser demasiado escueta, faltan ejemplos y, sobre todo, la información está muy dispersa a lo largo y ancho del reglamento. Por ejemplo, para crear un personaje hay que consultar varias secciones bastante separadas e ir pasando páginas de un lado a otro. En fin, las características son seis y son muy parecidas a las de otros juegos de la época, como Dungeons & Dragons o RuneQuest: fuerza, destreza, velocidad, salud, ingenio y voluntad. Se miden mediante una serie de puntos entre 0 y 40, aunque una persona normal tendría 10 en cada una. Los parecidos con los dos juegos de fantasía clásicos continúan, ya que hay tiradas de salvación como en D&D. Por ejemplo, para resistir el efecto de un veneno se requiere una tirada de salvación de salud. También hay puntos de vida, puntos de poder que se gastan para lanzar hechizos, tasa de curación, y muchos otros datos derivados de las características. Por ejemplo, sumando voluntad, velocidad y destreza y consultando una tabla se obtiene el «zanshin». Esto se define como la capacidad de concentración durante un combate y permite a los personajes con más de una acción por fase poder hacer cualquier tipo de acción.


La tirada básica del juego que se hace con un dado de veinte, pero la gran mayoría de las habilidades se definen con una puntuación entre 0 y 99. La puntuación inicial de las habilidades profesionales se calcula sumando varias características y representan el aprendizaje durante la juventud del personaje, antes del inicio de sus aventuras. Por ejemplo, la del kenjutsu o esgrima se calcula sumando fuerza, destreza y voluntad. Para determinar el éxito o fracaso, se divide la habilidad entre cinco y se tira el dado de veinte. Si el resultado es igual o inferior a la puntuación, la acción éxito y, de lo contrario, se fracasa. Este sistema de habilidades es una extraña mezcla entre las habilidades porcentuales de RuneQuest y la tirada del dado de veinte propia de Dungeons & Dragons. Tal vez los autores no querían copiar ni uno ni otro, y sin embargo, al tener solo esas dos referencias, les salió un sistema mezcla de los dos.

Aparte de éxito y fracaso, hay los clásicos éxitos críticos y pifias. Pero además de estos cuatro grados de éxito, las reglas también permiten medir la calidad de un éxito normal. Por ejemplo, dos personajes improvisan un haiku y los dos tienen éxito en la tirada de la habilidad correspondiente. Para saber qué poema es mejor, a la puntuación de la habilidad dividida entre cinco se le resta el resultado de la tirada de dado. Y el número positivo resultante más alto será mejor que el otro. Se podría haber dicho lo mismo más fácilmente así: dentro del éxito, la tirada de dado más alta gana. Es el mismo sistema que más tarde usaría el juego de rol Pendragón y, mucho más tarde, HeroQuest o Mythras.

Por otro lado, Bushido también se parece a Dungeons & Dragons en que los personajes jugadores se definen mediante clases de personaje y niveles. De hecho, a las clases aquí se les llama «profesiones», pero son casi lo mismo, ya que son las seis únicas que pueden escoger los jugadores. Son: bushi (guerrero), budoka (artista marcial), shugenja (mago), gakusho (sacerdote budista o sintoísta), yakuza (mafioso) y ninja. Son un compendio de los principales personajes que podían verse en las películas japonesas sobre samuráis y karatekas de la época, como las películas chanbara de Akira Kurosawa y otros. En estas películas los protagonistas están por encima de la media y son capaces por ejemplo de enfrentarse a varios adversarios a la vez, pero sin llegar a ser sobrehumanos. Esta es la «realidad» que trata de reflejar el juego, por lo menos para los personajes iniciales. Las profesiones especifican unas habilidades que reciben un bonificador a las probabilidades de éxito. Así, por ejemplo, los ninjas tienen bonificador en el uso de todas las armas ninja y también en sigilo, abrir cerraduras, etc. Las profesiones también dan unos bonificadores a las características. Por ejemplo, entre las seis características deben repartirse 60 puntos, pero si escoges la profesión bushi, tendrás un +10 a la fuerza y -5 al ingenio, entre otros modificadores. Finalmente, la profesión también otorga un equipo básico inicial y un bonificador a los puntos de vida.


Sin embargo, antes de escoger la profesión, los jugadores deben hacer una tirada en una tabla para determinar su clase social: puede ser buke (aristocracia guerrera), heimin (plebeyos) o eta (descastados). El sistema de castas japonés también incluía la casta kuge de la nobleza, pero en este juego solo se incluyen las que pueden dar lugar a personajes heroicos propios de las películas. Además de la casta, la tirada en la tabla determina el rango y el honor (on) inicial del personaje. Por ejemplo, tu personaje puede ser de la casta buke, que es genial, pero ser un samurái de bajo rango, mientras que puedes ser un ronin sin señor, pero tener un rango superior al samurái antes mencionado. Se me hace raro que la casta del personaje se deje al azar de esta manera, pero supongo que si se quiere montar una campaña solo con personajes samuráis, se modifica y listo. Además del rango y honor, la casta ofrece varias habilidades profesionales al personaje. Por ejemplo, si te sale un personaje de la casta plebeya de los mercaderes, tendrás la habilidad de comercio de inicio. Así, los personajes obtienen habilidades por casta social y por profesión.

Honor y estatus

La inclusión de los valores de casta, honor y estatus en Bushido es uno de los elementos que lo desmarcan de otros juegos de su época. En juegos anteriores, los personajes suelen ser «aventureros», sin más responsabilidades ni miramientos que saquear tesoros y hacerse poderosos. Sin embargo, para recrear la fascinante sociedad feudal japonesa, Bushido introdujo no solo el concepto de la casta social, sino los puntos de honor y de estatus. El honor es una medida de la integridad moral del personaje en su entorno social. Y el hecho de que pueda ganarse y perderse promueve que los jugadores se adapten al comportamiento canónico de una persona honorable en el Japón feudal. El estatus, por otra parte, indica la posición del personaje dentro del grupo al que pertenece y se mide con una puntuación de 0 a 100, donde 0 sería miembro raso y 100 el líder del grupo. En el caso de un samurái sería su clan o el grupo mafioso en el caso de un yakuza. A los personajes de Bushido les conviene aumentar estas puntuaciones mediante sus acciones en la partida. Eso hace que los personajes no anden solos por el mundo, sino que tienen una relación con su grupo social, lo que les da mayor profundidad y los integra en el mundo de juego. Como dicen los autores al inicio de la sección sobre el honor: «una función muy importante del on en la campaña es promover la buena interpretación del personaje». Por ejemplo, un guerrero puede cosechar honor por ganar batallas, por vencer duelos, pero puede perderlo por incumplir promesas o actuar de forma cobarde. Por otra parte, un sacerdote budista puede obtener honor por hacer un peregrinaje o por estudiar textos sagrados.

Para que a los jugadores les interese aumentar su estatus y honor, tiene que haber una recompensa en términos de juego. El estatus no solo te permite llegar a ser el líder de tu grupo social, sino que también hay reglas específicas para influenciar con él a otros miembros de su grupo, e incluso a miembros de otros grupos y obtener favores. Por su parte, la recompensa de acumular honor es poder mejorar los datos del personaje, es decir, ¡subir de nivel!

Subir de nivel

Un poco más arriba he comentado que los personajes de Bushido se definen mediante niveles. Estos van del 0 al 6 y según el libro definen «el grado de desarrollo especializado del personaje en su profesión». Cada nivel alcanzado mejora otorga un bonificador igual a su número a las habilidades de la profesión del personaje y también a sus puntos de vida, tiradas de salvación y otros datos. Pero para subirlo hacen falta dos cosas: experiencia y honor. El honor ya he contado cómo se consigue. Y la experiencia se consigue derrotando enemigos, preparando planes de batalla, dirigiendo tropas y dominando habilidades. Si tu personaje es shugenja o gakusho, la experiencia se consigue aprendiendo conjuros, estudiando magia, lanzando hechizos, exorcizando criaturas mágicas o lanzando bendiciones, etc. Es decir, haciendo lo que se supone que deben hacer. Hay montones de casos y cálculos para ello, que me parecen demasiado complicados. Y luego está el tema de derrotar enemigos, porque atención, solo el que da el golpe de gracia (o inmoviliza de algún modo al enemigo) se lleva los puntos de experiencia. Al parecer, los autores del juego lo hicieron así para promover los duelos unipersonales típicos de las películas, en los que cada uno se enfrenta a un adversario o más. Pero claro, siempre hay un momento en el que los protagonistas superan en número a los oponentes o se enfrentan todos a un monstruo grande. Y esta regla puede causar malos rollos. Por ejemplo, a los arqueros son famosos «ladrones de experiencia» en Bushido. Por eso al final, la mayoría de directores de juego optaron por repartir los puntos de experiencia entre todos los participantes en la victoria.

Por otro lado, la forma de mejorar las habilidades no tiene nada que ver con la acumulación de experiencia. Esta solo te da un pequeño bonificador a todas las tiradas. Por ejemplo, si tienes 50 en kenjutsu, atacarás con éxito con un resultado de 10 o menos en el dado de veinte. Pero si tienes nivel tres, necesitarás 13 o menos. Es decir, es una ayuda, pero para mejorar ese 50 de la habilidad solo hay un camino: entrenar. Para eso existen unas reglas muy concretas y nada menos que seis formas distintas de entrenarse: con maestro, en una escuela, por tu cuenta, con un texto, etc. Recuerda mucho a las reglas de entrenamientos de RuneQuest, que ya incluía la primera edición de 1978. Además, puedes entrenarte en cualquier habilidad (incluso la magia), solo que te costará más avanzar en las que no son propias de tu profesión. Esto le da un toque de realismo al juego. Además de que el proceso de entrenamiento es un cliché en muchas películas de samuráis y artes marciales, así que no podía faltar en un juego como Bushido.

Combate

Lógicamente, las reglas de combate son muy detalladas. Primero está el sistema de acciones que determina el número de acciones puedes hacer, de modo que los personajes más veloces podrán hacer más acciones, y antes, que los más lentos. Y luego el tipo de acciones que puedes hacer dependiendo de si tu personaje tiene la concentración necesaria en combate para saberlas aprovechar al máximo, que es el concepto del zanshin que he comentado antes. Por ejemplo, un personaje puede ser lo bastante veloz para hacer dos acciones, pero solo si tiene el zanshin necesario podrá usar la segunda acción con la misma libertad de decisión que la primera. Este es uno de los conceptos más complicados de comprender del juego y confieso que me lo he tenido que leer varias veces antes de entenderlo.

Por su parte, el ataque en sí es pura vieja escuela, ya que a la tirada se le resta la categoría de armadura del enemigo, además de su capacidad de defensa. Si se tiene éxito, se tiran los dados de daño del arma en cuestión y estos se restan de los puntos de vida. Es muy sencillo, pero hay una serie de detalles que lo hacen mucho más interesante y estratégico. Por ejemplo, hay dos tipos de daño: letal y no letal. Este último solo puede llegar dejarte K.O., suelen causarlo puñetazos y armas contundentes y se cura más rápido (esto sonará de algo a todo buen jugador de Shadowrun). Luego, en lugar de hacer un ataque normal y tirar el daño, se pueden elegir otros tipos de ataque, que dependen del tipo de arma usada. Por ejemplo: con la katana o la lanza se pueden hacer estocadas, que reducen el daño pero dan un bonificador al ataque, el tetsubo puede empujar al oponente, con un bo o un nunchaku puede hacerse un segundo ataque, con un manrikugusari se puede derribar y con un sai se puede desarmar al contrario. Además, cada arma tiene un alcance, de modo que si te enfrentas con tu katana a alguien armado con una lanza, tendrás un penalizador al ataque hasta que logres acercarte a la distancia óptima de ataque. Eso hace que haya un juego de piernas estratégico a la hora de escoger cuándo avanzar o retroceder unos metros, y si hacerlo antes o después de atacar.


Para terminar de redondear el combate, también hay las técnicas especiales, llamadas okuden (aunque significa «esotérico» según el diccionario). Como en las buenas películas e historias de espadachines japoneses o artistas marciales, los personajes de Bushido pueden aprender de un maestro técnicas con las que mejorar sus ataques o conseguir algún tipo de ventaja. Se describen solo nueve, como «ataque relámpago» o «fuego y piedras», pero hay reglas para que los personajes se creen sus propias técnicas.

Magia

Bushido es un juego de fantasía en el que la magia tiene efectos reales. Hay tres tipos de magia: el ki, que tienen todas las profesiones, y luego la magia de los expertos: la de los shugenja por un lado y la de los los gakusho por otro.

El ki es una fuerza interior que se usa para mejorar temporalmente las capacidades y hacer proezas un poco más allá de lo posible. Cada profesión concede una serie de poderes ki diferentes. Por ejemplo, el guerrero puede usar puntos de ki para hacer más daño, el yakuza para intimidar y el budoka para golpear a distancia. Además, también hay una serie de poderes ki comunes a todas las profesiones, como aumentar una habilidad, resistir magia o autocuración. Los puntos de ki gastados se recuperan al cabo de un día, pero se empieza solo con uno y pueden obtenerse más a base de llegar al 99 en una habilidad, aumentar una característica a 40, meditando o mediante encantamientos. Es una especie de magia muy limitada y visible, centrada en uno mismo.

Por otro lado, los shugenja y los gakusho son los únicos que empiezan sabiendo magia. Los shugenja son magos, sabios, místicos o ascetas que estudian las fuerzas de la naturaleza en forma de las cinco escuelas de la magia de las enseñanzas taoístas y que le permiten alterar la realidad. Cada escuela se basa en uno de los elementos taoístas: fuego, agua, madera, metal y tierra. A medida que el shugenja aumenta su habilidad en cada escuela, tiene acceso a conjuros más potentes, aunque primero tiene que estudiar cada uno durante un tiempo. Hay unos veinte de cada escuela, aunque también pueden inventarse nuevos. Por ejemplo, con el fuego pueden lanzarse proyectiles de fuego, crear barreras de fuego, resistir el fuego, ver en la oscuridad, inflamar armas o hasta volar. Cada vez que usan un conjuro, gastan puntos de poder. Estos se recuperan al siguiente amanecer, pero si necesita lanzar más conjuros antes, los shugenja pueden hacer un esfuerzo arriesgado. Además, tienen otros poderes mágicos básicos innatos. Por ejemplo, crear una bola de luz, detectar magia o disipar encantamientos.


Por otra parte, tenemos a los gakusho. Este nombre japonés está mal escrito y debería ser gakusha que en realidad significa «erudito» o «sabio». Son los sacerdotes budistas o sintoístas. Pueden aprender cinco tipos de yoga diferentes, que les permiten lanzar bendiciones para aumentar temporalmente atributos y características. Todos los gakusho tienen unos poderes mágicos comunes, como curación básica, protección contra conjuros o exorcismo, y luego una serie de poderes específicos de su religión, ya sea el budismo o el sintoísmo. Por ejemplo, los budistas pueden invocar budas y los sintoístas pueden invocar kamis y pedir su ayuda. Igual que los shugenjas, para usar todos estos poderes los gakusho gastan puntos de poder que se recuperan al amanecer. Al contrario que los shugenja, los gakusho tienen que seguir los preceptos de su religión. En caso de cometer alguna transgresión, se reduce su poder religioso, y si este llega a cero, los puntos de poder no se recuperan al amanecer, sino cuando se purgue la contaminación (usando su poder de purgar contaminación). Por ejemplo, un sacerdote sintoísta que asesine a alguien verá reducido su poder religioso a cero. Para terminar, estos personajes pueden crear o usar textos sagrados que les otorgan ayudas a determinadas tiradas.

Finalmente, el libro The Heroes of Nippon incluye información de trasfondo sobre el mundo juego, que es como Japón en la Edad Media con la diferencia de que las leyendas y la magia son reales. Curiosamente, no se especifica ninguna era histórica, sino que se deja en manos del director de juego. También se incluye una lista de equipo y unos apéndices con los hechizos y los trucos ninja, como pantallas de humo y todos esos artilugios espectaculares.

Bueno, ¿sigues ahí? Bien, porque ahora toca hablar del otro libro... El que muchos jugadores ávidos de Bushido nunca han llegado a leer por ser territorio exclusivo del director de juego...


El contenido: The Land of Nippon


El «libro del máster», de solo 48 páginas, es una mina de información jugosa para montar una campaña en Nippon. Una campaña muy de la vieja escuela, claro.

Encuentros, monstruos y tesoros

Empieza con una sección sobre los personajes no jugadores, que incluye una bonita tabla de reacción de personajes no jugadores. Este enfoque tan neutral de los encuentros me parece atractivo por el hecho de eximir al director de juego de culpabilidad alguna en el desarrollo de la partida. Por ejemplo, hay incluso una pequeña tabla para determinar la distancia a la que se encuentran jugadores y no jugadores una vez se detectan entre sí, que cambia según si es de día o de noche. Y se incluyen varias tablas de encuentros de muestra. Hay incluso varios niveles de detalle en la descripción de personajes. Y algo muy peliculero: personajes llamados «chusma» o «extras», estos últimos con solo 1 punto de vida y que, lógicamente, representan a todos esos masillas que los héroes de las películas derrotan con dos pases de su fiel katana.

Luego se ofrece una descripción de todos los encuentros incluidos en las tablas, con datos de juego. Por ejemplo, caminando por Nippon, puedes toparte con un ejército en marcha, un daimio y su escolta, el abad de un monasterio, geishas, mercaderes con largas caravanas (con bonitas subtablas para generar rápidamente una al azar), ninjas, peregrinos y varios más. Y eso si paseas por una carretera más o menos civilizada. En las zonas salvajes puedes encontrarte animales como tigres, caballos o lobos, y en las zonas más misteriosas puedes encontrarte uno de los 28 monstruos descritos, como kitsune, tanuki y otros ejemplares de las leyendas japonesas, los famosos yōkai. Un buen detalle es que algunos monstruos incluyen tablas que dan lugar a variedades de ese monstruo. Y en el caso del kitsune, hasta una tabla que deja al azar cómo interactuará con los protagonistas, lo que aporta mucha variedad y hace que dos encuentros no sean iguales.

Finalmente, también se describen aquí los seres sobrenaturales, como diferentes fantasmas y espectros, y las reglas del combate espiritual. Pero sobre todo, aquí se incluyen las manifestaciones de los budas y kami que los personajes gakusho pueden invocar para conseguir su ayuda. Esto incluye una panoplia de diferentes deidades budistas y kami grandes y pequeños. Este tipo de seres pueden tener diversos poderes, como diferentes grados de invulnerabilidad, el don de otorgar suerte o mala suerte, de conceder fertilidad a los campos y a las parejas, de crear riquezas, de controlar los fenómenos naturales, posesión... Es muy completo e ilustra muy bien las creencias y las leyendas relacionadas con las religiones budista y sintoísta.

Lógicamente, a esto le siguen unas tablas para generar tesoros, que son la recompensa por derrotar a los monstruos. Estos se dividen en varias categorías, como obras de arte, gemas, armas o talismanes y se incluyen reglas para adecuar la calidad del tesoro al nivel de riesgo que ha supuesto conseguirlo.

Acontecimientos, lugares y hexágonos

Además de los encuentros con seres vivos, los personajes pueden verse de repente envueltos en acontecimientos. Estos pueden usarse como ideas para que el director de juego los inserte en el momento más adecuado de su campaña o dejarlos al azar para esos momentos en los que no tienes nada preparado. Esto incluye desastres naturales muy propios del país nipón como terremotos o incendios, con sus reglas específicas de juego. Y también acontecimientos en sí, como una batalla. ¿Te imaginas? «Seguís el camino hasta el recodo de la colina y entonces veis... (sonido de dados tras la pantalla) ...que en la llanura ante vosotros, ¡dos ejércitos se están preparando para la batalla! ¿Qué hacéis?». Estos también incluyen algunas tablas para diversificarlos e ideas para que los jugadores participen. Revueltas, competiciones, misiones... de todo un poco.

También hay reglas para crear lugares de características aleatorias: ciudades, pueblos, castillos, templos, escuelas de artes marciales, bases ninja o territorios yakuza. Por ejemplo, los personajes llegan a una ciudad que no tenías preparado incluir. No pasa nada, haces las tiradas pertinentes y ya puedes responder a las preguntas de tus jugadores sin temor a imponer tu poder narrativo sobre ellos (¡han sido los dados!): «la ciudad tiene tantos miles de habitantes, un castillo, cinco templos, dos escuelas y un lugar de apuestas. Ah, y recauda unos impuestos de unas diez mil fanegas de arroz al año». Y entonces un jugador te dice que quiere ir a uno de los templos de la ciudad. No pasa nada, haces unas tiraditas y paf, ya puedes saber que el abad es un gakusho de nivel 4, con 8 sacerdotes a sus órdenes y... vaya, también 6 monjes guerreros. «Vale» te dice el jugador, «pero... ¿hay algo de interesante en el templo?». Y entonces haces una tiradita en la tabla de sugerencias para aventuras en lugares. Ahí va el D100 y... «Ves a un grupo de matones amenazando al abad desde la calle». Y ale, aventura lista. Por si fuera poco, el mapa del juego está hexagonado, ¡y el sistema de hexágonos está incluido en varios aspectos de las reglas!

El mapa de Nippon: ¡perfecto para conquistar un hexágono tras otro hasta unificar todo el país!

Batallas

Las reglas de batallas entre ejércitos de miles de hombres se describen en cinco páginas de texto compacto y están bien, porque combinan abstracción con detalle. Los personajes que luchan en una batalla deben elegir su actitud en cada turno de batalla: valiente, fiel a su deber o precavido. Cada una supone mayor o menor riesgo, ya que supone librar un combate contra pocos o muchos enemigos, pero también sirve para decantar el curso de la batalla hacia la victoria o la derrota. Además, una actitud valiente otorga mayores recompensas al terminar la batalla si tu bando es el ganador. Se parece mucho a las reglas de escaramuzas de Aquelarre.

Por otro lado, no todos los personajes jugadores querrán jugarse el pellejo en el combate, sobre todo las clases menos guerreras. Por suerte, las reglas permiten que haga funciones de apoyo y así pueda obtener igualmente una recompensa adecuada si su bando acaba venciendo. Por su parte, los personajes ninja pueden participar haciendo misiones secundarias. Aunque en realidad, esto parece más un parche que un intento serio de incluir otros tipos de personaje en el transcurso de una batalla. Por supuesto, también se incluye la posibilidad de que el personaje dirija una parte o todo el ejército. La sección se redondea con reglas adicionales para asedios y batallas más pequeñas.

La vida es una aventura

Esta es la parte que más me gusta de todo el libro. Empieza con las opciones disponibles para los jugadores mientras están entre aventuras y lo bueno es que hay para todas las clases de personaje. Pueden aceptar un trabajo arriesgado o no y obtener una paga según lo bien que lo hagan. Pueden dedicarse a crear nuevos hechizos u objetos mágicos, crear una nueva doctrina religiosa y hasta casarse y tener hijos. Y todo tiene sus reglas específicas.

Y aquí ya entramos en lo que se llama la «campaña avanzada». Se supone que en algún momento de sus aventuras, los personajes, sea cual sea su profesión, dejarán atrás los tiempos en los que aceptaban misiones o deambulaban por Nippon en busca de tesoros y se dedicarán a hacerse un hueco en el mundo. Para los religiosos, eso puede significar llegar a ser abad de un monasterio o tal vez fundar una nueva escuela del budismo y tener cientos de seguidores. Los yakuza pueden labrarse su propio territorio mafioso y ser tal vez el «oyabun» que reine en los bajos fondos de Kioto. Los budoka pueden crear su propia escuela de artes marciales y los ninja dirigir su propio clan secreto de «operaciones especiales». Pero claro, si en la portada sale un samurái es porque el juego está enfocado o tiene una clara preferencia, por esta profesión, y por eso incluye reglas más concretas sobre la vida samurái: sueldos de samuráis, sus dominios y las riquezas que generan, las cosechas, las revueltas de campesinos y las rebeliones de un vasallo contra su señor. Es una estructura que me recuerda mucho a las reglas de Pendragón. Gracias a esto, puedes montar una campaña brutal y que los jugadores ambiciosos lleguen al nivel de Oda Nobunaga, o mejor aún, como Hideyoshi Toyotomi, el hombre que empezó siendo campesino, y llegó a ser shogun de todo Japón.


Conclusión


Aunque no me he leído todos los juegos de rol basados en el Japón feudal, es muy probable que la gran mayoría hayan usado Bushido como referente. Por algo fue el primero y aplicó las bases del género de las películas chanbara a los juegos de rol. Con la herencia de los wargames corriendo fuerte por sus venas y sus mecánicas inspiradas en D&D, podría considerarse el Dungeons & Dragons del Japón medieval fantástico, el abuelo de los juegos de rol de samuráis.

No todo es bueno, claro. Además de lo farragoso que resulta de leer, la experiencia de juego que promueve es la de un grupo variopinto de personajes. Esto es así porque las reglas no fomentan una variación muy grande de un personaje a otro más allá de su profesión. Y los grupos variopintos, aunque pueden funcionar en otros juegos, chirrían mucho cuando los sitúas en sociedades con separación por castas como la japonesa. Dicho de otra manera, ¿qué hace un yakuza caminando al lado de un samurái? Aun así, no es un obstáculo insalvable, porque cualquier buen director de juego puede decidir que la campaña va a tratar de una familia samurái y tal vez alguno de sus sirvientes. O puedes jugar perfectamente la típica fantasía de personajes vagabundos unidos por un objetivo común, pero entonces las reglas de «campaña avanzada» diluyen el grupo cuando cada uno se termina dedicando a sus objetivos o se desaprovechan del todo para poder mantener el grupo unido de forma coherente. En fin...

Este juego te interesa si...

- Te interesa jugar aventuras en el Japón feudal
- Quieres redescubrir un clásico de la vieja escuela
- Te gustan los reglamentos que incluyen todo lo necesario para jugar

Mejor ni te acerques si...

- Prefieres juegos ligeros
- No te atrae mucho el Japón de los samuráis
- Prefieres juegos con una presentación cuidada

Por mi parte, yo prefiero reglamentos algo menos clásicos para mi campaña de samuráis. Aun así, después de leer Bushido he aprovechado unas cuantas ideas, reglas y aventuras. Para terminar, cierro esta reseña con una imagen de los 3 suplementos de aventuras oficiales del juego. ¿Qué te ha parecido la reseña? ¿Conocías este juego de rol?

Valley of the Mists, A Tale of Honor Lost y Honor Bound.


Por cierto, si quieres leer acerca de una larga campaña de Bushido, puedes seguir este enlace. Comprobarás que este juego da para mucho... ;-)
 
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