martes, 17 de octubre de 2017

Samuráis de Suruga (X): Como fantasmas en su propia tierra

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El capítulo anterior de la campaña de samuráis terminó con los personajes cayendo rendidos en la espesura. Están a un paso de regresar a sus tierras con una misión muy importante: sabotear el avance del ejército ishizaki. Pero... ¿podrán tres samuráis detener a todo un ejército?


Okura, Togama y Kyosuke se pusieron de nuevo en marcha mucho antes del amanecer, disfrazados con las armaduras lacadas de color verde del ejército ishizaki. A lomos de sus caballos, siguieron avanzando por caminos secundarios hasta descender de la cordillera hasta el valle del río Fuji. Más tarde llegaron a ver Kawamura, la misma villa por donde habían cruzado el río en su huida de Numazu. Supusieron entonces que contaría con una fuerte presencia ishizaki, así que decidieron rodearla para evitar problemas y cruzaron el río por el único vado que encontraron. Las aguas eran más caudalosas de lo esperado pero, pese a que los caballos relincharon un poco al verse con el agua al cuello, los tres jinetes consiguieron cruzar.

Poco después, mientras avanzaban por los campos evitando las aldeas, la aguda percepción de Okura les salvó de encontrarse con una patrulla enemiga. Ocultos en una arboleda, observaron en la lejanía que los estandartes de la patrulla pertenecían al clan Arai. Cuando pasó el peligro continuaron y, después del anochecer, los tres samuráis descabalgaron para descansar a orillas del río Aso. Era el mismo río cuyo kami los había ayudado cuando las tropas ishizaki habían cargado contra ellos durante la batalla en la llanura. Togama aprovechó para alejarse del grupo y purificarse en las aguas. Luego pidió disculpas al kami del río por la demora en su compromiso y le preguntó qué podía hacer para apaciguar su ira mientras hacía lo posible por erigir el santuario que le había prometido. El kami respondió que debía partir en búsqueda de una piedra de las fuentes del río, en la falda del monte Fuji. Esa debía ser la piedra fundacional del santuario que debía construir en Numazu. El sacerdote sintoísta comunicó el mensaje a sus primos, que encajaron como pudieron aquella nueva complicación en su misión. Al fin y al cabo, sabían que Togama no volvería a contar con la confianza de las ocho miriadas de kami a menos que pudiera cumplir las promesas que les había hecho.

Kyosuke, disfrazado con la armadura de sus enemigos, escruta la orilla opuesta del río a la luz de la luna.

A la mañana siguiente se pusieron de nuevo en marcha antes del alba. Al dirigir la vista río abajo distinguieron el torreón destrozado del castillo de Numazu en la lejanía y la espina que llevaban clavada en el corazón desde su huida pareció retorcerse. Después de esquivar otra patrulla enemiga por caminos secundarios, finalmente llegaron a la casa de té en el Camino del Mar del Este. Ataron los caballos y entraron. Era un local muy humilde, con un puñado de mesas donde varios lugareños tomaban un refrigerio. Al entrar, todos los parroquianos volvieron la cabeza hacia ellos y bajaron la voz al instante. Los samuráis, aún ataviados con las armaduras verdes, pidieron té y bebida al posadero y se sentaron alrededor de una mesa libre. Cuando hubieron esperado cierto tiempo, pronunciaron la clave que el señor Hosokawa les había transmitido para ponerse en contacto con su espía. Sin embargo, nadie reaccionó ni obtuvieron respuesta. Decidieron esperar un rato más a que los campesinos se marcharan. Finalmente, el posadero se acercó a su mesa y, mientras les servía más té, se dirigió así a ellos: «Saludos, viajeros. Mi nombre es Daigoro y parece que os envía mi señor. Venid a la trastienda y podremos hablar sin peligro». Lo acompañaron a la habitación del interior de la casa. Allí se presentaron y le entregaron el saco, que contenía una carta y unas monedas de oro que su señor les había encomendado entregar a su espía. Este leyó rápidamente la carta y luego inspiró profundamente.

—Cuando cayó la fortaleza de Numazu e incluso antes —empezó a relatar el espía—, Ishizaki envió sus tropas a las mansiones de los señores vasallos e hizo prisioneros a todos los miembros de las familias samuráis que aún no se habían quitado la vida. He oído que, tras el recuento de cabezas cortadas y el registro de todo el castillo, Ishizaki ordenó buscar entre los escombros el cadáver del heredero del señor Tadano y, al no hallarlo, montó en cólera. Uno de sus generales fue castigado duramente por ello.
—¿Sabes si hizo prisionero a alguien de la familia Kuroki? —preguntó Okura.
—Lo desconozco —respondió Daigoro—, esos días mi aprendiz y yo nos ocupamos sobre todo de facilitar la huida de algunos samuráis leales a Tadano, pero tal vez podría investigarlo más adelante. Sea como sea, lo más preocupante es que he oído decir a varios guerreros ishizaki que su daimio contrató a un experto en las artes oscuras para alzar los cuerpos de los caídos en la batalla y que lucharan en su bando.
—Sabíamos que habían usado magia negra —comentó Okura al recordar el picor que había sentido entonces en los brazos—, pero pensábamos que los habrían hechizado de algún modo.
—¡Alzar a los muertos es una aberración y una afrenta para las ocho miríadas de kami! —exclamó Togama escandalizado—. Ya es repugnante que se haya aliado con un hechicero, pero nunca me habría imaginado que Ishizaki pudiera caer tan bajo.

Después, todos se pusieron a debatir qué podían hacer para dar un golpe contra el ejército ishizaki. Algo que lograra detener su avance hasta la fortaleza de Shimada. Los tres samuráis informaron a Daigoro de sus ideas: una consistía en aprovechar el pasadizo secreto que habían usado para huir de Numazu para envenenar el pozo del castillo de algún modo. El espía les contó que no disponía de veneno suficiente para matar a todo un ejército, pero el que tenía tal vez bastaría para provocarles graves problemas de salud, aunque no tendría un efecto inmediato. Por otro lado, Okura propuso atacar las cadenas de suministro necesarias para abastecer el ejército invasor, pero poco después se dieron cuenta de que no podrían hacerlo ellos solos. Sin embargo, Daigoro les informó de que las tropas de Ishizaki estaban reuniendo provisiones para el invierno en el granero tras las murallas.

—Y si eliminamos ese granero —comprendió Okura—, obligaremos al ejército de Ishizaki a retrasar su avance.
—Exacto —le confirmó Daigoro—, por lo menos hasta la primavera, ya que no tendrían reservas para soportar el invierno. Sin embargo, necesitaremos aliados para crear una distracción. Pensad que el castillo de Numazu y sus alrededores están ocupados por el grueso de las fuerzas ishizaki. Una posibilidad sería buscar aliados entre los campesinos del pueblo de Numazu. Están muy resentidos con el trato que están recibiendo de Ishizaki y muchos conocen a la familia Kuroki, así que os ayudarían. Podríais infiltraros en el pueblo disfrazados como campesinos, y contar con ellos para organizar revueltas en todas las aldeas de los alrededores.
—Pero eso supondría correr el riesgo constante de que nos descubran —intervino Kyosuke—, ya que estaríamos justo bajo las narices del enemigo. ¿No hay otra opción?
—Bueno... El clan Morioka, cuyas tierras se encuentran al noreste, se ha aliado con Ishizaki pero los rumores dicen que lo han hecho a regañadientes. Es posible que os ayuden en secreto si se lo pedís, pero podrían no querer arriesgarse y en ese caso correréis peligro si os presentáis ante ellos.
—Está bien —asintió Okura—. Entonces tendremos que hacerle una visita después de pasar por el castillo y rezar para que Morioka aún conserve cierta lealtad por el señor Tadano.
—No os preocupéis, no iréis desarmados —dijo Daigoro. Luego levantó una de las esteras de tatami de la habitación y reveló un agujero de donde sacó una bolsa. Esta contenía cotas de malla muy fina y bastones de viajero, y dio uno de cada a los Kuroki—. Que no os engañen los ojos. Estas armaduras están hechas para ocultarse bajo ropas de campesino. De esta manera iréis más protegidos que con unos simples ropajes. Y estos bastones no son lo que parecen —cogió uno de ellos, tiró del asa y un filo de espada salió del interior—. Estas serán vuestras armas. No parecen gran cosa, pero puedan plantar cara a una katana perfectamente.
—Os agradezco vuestra ayuda, señor Daigoro —respondió Okura—, pero estas armas no serán necesarias. Si después de envenenar el pozo del castillo debemos partir hacia el norte para entrevistarnos con Morioka, será mejor que contemos con caballos para movernos más deprisa, y en ese caso prefiero contar con el disfraz que hemos usado hasta ahora, que nos permite ir bien armados y acorazados.
—Como consideréis —replicó el espía mientras hacía una reverencia—. Ahora os sugiero que descanséis. Partiréis a medianoche y mi aprendiz os acompañará hasta el castillo.

Esperaron hasta la hora de la rata y partieron hacia la fortaleza al abrigo de la noche. Raudos y veloces hicieron camino hasta llegar al linde del bosque situado tras el castillo de Numazu. La luz de la luna dejaba entrever unos andamios en lo alto de la fortaleza que revelaba que las tropas ocupantes estaban reconstruyendo el torreón central. Para ello, habían talado un gran número de árboles del bosque. Y no solo eso. Togama se indignó y maldijo a Ishizaki cuando vio el santuario del bosquecillo totalmente desmantelado para aprovechar la madera. El joven sacerdote sintoísta apretó los dientes y los tres samuráis penetraron en la espesura tirando de los caballos por las riendas. De súbito, oyeron una furiosa bandada de pájaros acercándose entre los árboles. Togama les apremió a que se ocultaran y les explicó que el kami del bosque estaba furioso por el abandono del santuario y la tala indiscriminada de los árboles. Avanzaron entre la maleza del bosque, que parecía querer entorpecer el camino a los samuráis. De hecho, una rama dio la impresión de querer abofetear a Kyosuke.

Finalmente, llegaron a la entrada del túnel, que seguía oculta y sin muestras de haber sido descubierta por el ejército invasor. El chico de Daigoro encendió un pequeño farolillo con el que iluminar la boca oscura. Poco después de entrar, descubrieron que había bifurcaciones que no habían detectado al huir del castillo un mes antes. Sus mentes habían estado concentradas en salir de allí lo antes posible y habían recorrido el túnel completamente a ciegas. Aun así, decidieron seguir el camino principal que conducía al pozo por miedo a perderse.

Unos segundos más tarde, oyeron unos pasos fuertes más adelante en el túnel. Al instante, todos permanecieron inmóviles y escucharon con atención. Los pasos se acercaban de manera firme y pesada. Cuando los sonidos se acercaron más a la luz, pudieron distinguir una enorme figura acorazada con armadura negra que avanzaba hacia ellos. Era un oni negro, uno de los soldados de élite de Ishizaki. Su presencia tomó a los Kuroki por sorpresa. No esperaban que su enemigo hubiera descubierto tan pronto la ruta de escape secreta por la que habían huido. Deshicieron el camino recorrido para tener más espacio para luchar puesto que el túnel se hacía más pequeño conforme se adentraba en la fortaleza. Desenvainaron las katanas y se prepararon para luchar contra un adversario temible.

Los Kuroki sabían de sobra que, aunque tuvieran la superioridad numérica, uno de aquellos demonios contaba por unos cuatro o cinco guerreros. El susodicho desenvainó su arma y todos pudieron comprobar que se trataba de una katana algo más ancha de lo normal. Se abalanzó contra Kyosuke, el primero de la fila, que paró el golpe pero el ataque de su enemigo fue tan potente que el impacto lo derribó al suelo. Sin embargo, su primo y su hermano estaban allí para ayudarle. Togama lanzó una estocada tan precisa con su palo bo que golpeó la muñeca del oni y lo desarmó. Kyosuke y Okura aprovecharon la ocasión y le propinaron sendos ataques. El enemigo soportó todos los golpes e incluso pudo recuperar su arma, con la que acometió de nuevo contra Kyosuke.


—¡Agachaos! —oyeron gritar a sus espaldas. Obedecieron al instante y vieron clavarse en el cuello del guardia un dardo emplumado. Pero el enorme samurái se siguió moviendo como si nada—. ¡Imposible...! —exclamó el aprendiz de espía—. ¡El veneno tendría que tener efecto inmediato, no se tendría que poder mover!
—Hechicería negra ishizaki —le contestó Okura con resignación. Sin embargo, no notó el picor en los brazos que había sentido durante su huida de Numazu y durante el breve terremoto en Shimada —. Espérate siempre lo peor.

No obstante, el samurái enemigo no pudo con todos los ataques más el efecto del veneno y finalmente sucumbió. Para asegurarse de que estaba bien muerto y no se volvía a levantar, le cortaron la cabeza. Solo entonces respiraron aliviados. Luego dudaron qué camino elegir por si hubiera más guardias en las bifurcaciones, pero finalmente decidieron seguir adelante hasta el pozo.

Dejaron pasar al chico de Daigoro con el veneno y este vació hasta la última gota del frasco. También lanzó un escupitajo como regalo personal. Después, regresaron hasta la primera bifurcación el pozo y la tomaron, decididos a explorar el subterráneo. Con la luz del farolillo descubrieron unas pequeñas mazmorras abandonadas.

—¿Sabíais algo de esto? —les preguntó el chico.

Los tres Kuroki respondieron negativamente, muy asombrados. Ni siquiera su padre les había hablado nunca de aquel lugar. De repente, todos oyeron de nuevo unos ruidos que parecían pasos cercanos. Sus cuerpos se tensaron y se quedaron quietos esperando a que alguien les saliera al paso pero... nada. Al cabo de unos segundos, el único sonido era el de sus corazones latiendo intensamente. ¿Se habrían imaginado aquellos pasos? ¿Sería algún espíritu abandonado que aún deambulaba por las mazmorras? ¿O sería otra artimaña más de los Ishizaki? Pese a sus miedos, exploraron todo el área y acabaron descubriendo dos pequeñas cavernas anegadas por el agua. La exploración terminaba allí.

Sin embargo, antes de marcharse, a Kyosuke se le ocurrió echar el cadáver del guardia negro en el agua del pasillo anegado. Por si acaso. Finalmente, salieron de los túneles y tomaron una gran bocanada de aire fresco. Vieron con sorpresa que faltaba poco para el amanecer, así que el aprendiz de Daigoro se despidió de ellos y se marchó en dirección a la posada de Daigoro, mientras los tres Kuroki montaban de nuevo en los caballos y se preparaban para el viaje hacia el norte.

Mientras avanzaban por caminos secundarios, los tres samuráis se vieron obligados a esquivar una patrulla ishizaki. Más adelante, un grupo de quince jinetes con el estandarte verde de Ishizaki los vio primero y no pudieron esconderse, así que tragaron saliva y rezaron porque sus disfraces y su labia pudieran salvarlos de nuevo.

—¿A dónde os dirigís? —les espetó el líder de la patrulla tras intercambiar saludos.
—Llevamos un mensaje urgente del señor Ishizaki para el clan Morioka —improvisó Okura—, y a cada instante que pierdo hablándoos, aumenta la furia de mi señor.

Los samuráis les dejaron seguir con su camino sin hacer más preguntas y los tres Kuroki espolearon a sus caballos. Mientras reanudaban el camino al galope, intercambiaron miradas de complicidad.

Al anochecer del mismo día llegaron finalmente a las tierras de los Morioka. donde el gran monte Fuji ocupaba todo el paisaje al este. Anunciaron a los samuráis que les recibieron que traían un mensaje del señor Ishizaki y que debían entregarlo personalmente a su señor. Les respondieron que este había salido, pero les invitaron a pasar la noche en una de las estancias de invitados. La tarde del día siguiente, fueron conducidos a una sala privada. Allí tomaron asiento y esperaron. Aunque parecían estar solos, los tres samuráis sabían bien que tras las paredes de papel aguardaban en silencio numerosos guerreros armados. Desarmados y rodeados de samuráis, los tres Kuroki fueron muy conscientes de que, si Morioka no albergaba ya ningún tipo de lealtad por el heredero de los Tadano, sus días habrían terminado. Finalmente, el señor Morioka entró en la sala noble acompañado de su hombre de confianza y tomó asiento en el lugar de honor.

—Me han informado de que traéis un mensaje privado —empezó Morioka sin rodeos—. Decidme, ¿cuál es?


Sin alternativa posible, Okura, Togama y Kyosuke revelaron su identidad y luego le contaron que tras la ofensiva ishizaki contra Numazu, habían rescatado al heredero de Tadano del castillo y lo habían puesto a salvo en Shimada. A continuación, confesaron que habían regresado para pedir su ayuda para frenar la ofensiva ishizaki. Cuando hubieron terminado de exponer su súplica, tragaron saliva y esperaron la reacción de Morioka.

*     *     *

Y hasta aquí el relato número diez de la campaña de samuráis. ¿Qué ocurrirá a continuación? La aventura continúa (¡o tal vez no!) en el siguiente episodio...

jueves, 12 de octubre de 2017

La campaña de samuráis old-school de Pete Nash

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En esta entrada, Pete Nash, coautor de RuneQuest 6 o Mythras, nos cuenta cómo fue la campaña del juego de rol Bushido (leer reseña) que disfrutó como jugador durante nada menos que 26 años, del 1991 al 2017. En una serie de mensajes que intercambié con él, Pete me explicó un montón de detalles de esta mega-campañaca. Me pareció demasiado interesante como para que se quedara en mi bandeja de entrada, así que, con su permiso, los reproduzco a continuación traducidos y con algunas negritas. (You can read the original messages in this post).


5 de marzo de 2015

La campaña de Bushido empezó después de la universidad (me equivoqué con la fecha de inicio, en realidad ahora está en su vigésimoquinto año) y comenzó con una serie de muertes de PJ a manos de lobos y bakemono que parecía interminable. Esto continuó durante varios años hasta que la constante acumulación de karma nos dio un grupo que logró sobrevivir. A lo largo de estos años ha ido pasando por muchos temas, empezando con aventuras de estilo D&D tradicional mientras explorábamos una región repleta de monstruos «míticos japoneses», solucionando problemas de las aldeas del lugar, siendo aceptados de forma «oficial» en el clan o el templo por los servicios prestados, y luego pasando a una fase política en la que tratamos de sobrevivir a las luchas internas por el poder del clan.

El jugador que controlaba el ninja del grupo nos traicionó a todos y se salió de la campaña por su propio pie, pero al mismo tiempo se convirtió en uno de los principales PNJ adversarios. El yakuza se retiró en el mundo de juego para convertirse en un rikishi profesional, igual que el shugenja cuando su jugador se fue a vivir fuera de Londres. Al cabo de muchos años solo quedamos tres personajes: un sacerdote budista que invirtió todas las recompensas físicas en fundar un templo a Fudo Myoo; un budoka que rechazó toda la riqueza para ir en busca del autocontrol e iniciar su propia escuela; y mi bushi, que recibió un pequeño feudo que supervisar.

A estas alturas ya había surgido una línea argumental principal sobre una ruta comercial secreta de Hokkaido a China y la misteriosa ausencia de todo pájaro. Entonces la campaña se trasladó a China en forma de una misión de exploración/espionaje que al final culminó con un viaje épico al cielo chino. Pasar 10 días en aquel lugar significaba 10 años en el reino de los mortales. Se sucedieron un montón de acontecimientos sobrenaturales, además de extrañas intrigas en el cielo imperial. 

Tras volver a Japón empezó una fase de alto nivel político con luchas de poder entre clanes y guerra abierta mientras todo empezaba a desmoronarse. Pasaron varios años de tiempo de juego en los que los clanes más pequeños forjaron alianzas o fueron conquistados por clanes más grandes (montones y montones de batallas). A eso le siguió una división del poder en tres facciones que trataban de controlar al emperador. Mientras tanto, los personajes alcanzaron la cúspide de sus respectivas profesiones y mi personaje en concreto fue nombrado líder de su clan (con un montón de feudos adicionales que cuidar). Se produjeron una serie de líneas argumentales personales que volvieron para complicarnos la vida, como hijos ilegítimos que se habían hecho mayores durante los años pasados en China o las esposas abandonadas.

Ahora nos encontramos a medio camino de la tercera y última fase de la campaña, en la que el orden y la estabilidad de la tierra, el cielo y el infierno han comenzado a desmoronarse. Empezó con una guerra civil en toda regla, el sur de Japón se rebeló contra el gobierno del emperador. Poco después, los muertos comenzaron a regresar al mundo, lo que no solo asustó a la gente, sino que provocó un desequilibrio de poder militar porque luchaban en el bando del sur. Más tarde, salvar al emperador de un intento de asesinato hizo que me nombraran shogun, lo que nos llevó a más batallas contra los rebeldes, pero al nivel de decenas de miles de soldados en cada bando.

Luego, un viaje al infierno de muchos años de duración con el fin de resolver los problemas que había allí terminó con una batalla épica en el mismo infierno, los alguaciles del infierno contra ejércitos de oni y la madre de los monstruos japonesa, cosas de nivel dios (Loz interpreta uno de los alguaciles malhablados del infierno como una imitación del arquetipo de Toshiro Mifune). A esto le siguieron combates contra kaiju a los pies del monte Fuji y esta misma semana pasada un viaje a la luna a lomos de un kami de los conejos para descubrir por qué ya no renace nadie (en el último medio año de juego han ido apareciendo montones de mujeres embarazadas de 9 meses). En esta última sesión de varios días casi no se produjo ningún combate, sino que nos limitamos a poner en práctica las enrevesadas costumbres japonesas, seguir el protocolo para aplacar la ira de los kami y mucha investigación para descubrir qué estaba pasando.


En resumen, a lo largo de las varias décadas en las que hemos jugado la campaña, esta ha tocado casi todos los temas del género samurái, desde aventuras en solitario hasta administrar ejércitos de cientos de miles de hombres. Las partidas suelen pasar de combates sangrientos a complicados enfrentamientos verbales dentro de los límites del rango y el protocolo. Hemos ganado, hemos perdido, nos hemos vengado, hemos sufrido frustraciones y aún así, la conclusión final todavía sigue pendiente.

Respecto a las reglas de tropas y feudos, creo que al principio nuestro máster las aplicaba estrictamente como aparecen en el libro (sigo sin haber leído el libro II de Bushido y no lo haré hasta que termine la campaña). Sin embargo, con el paso de los años los dos nos hemos empapado intensamente de la historia japonesa y nos hemos leído cientos de libros sobre una multitud de aspectos de la era Heian/Sengoku. Así que, al cabo de un tiempo ya jugábamos detalles como el número de tropas y los periodos de recuperación de oídas, y los dos corregíamos al otro si nos parecía incorrecto. Al final dejamos de lado la precisión perfecta y hacia la mitad de la campaña ya habíamos dejado de usar las reglas de gestión de recursos porque al ser tan veteranos dejábamos estos asuntos en manos de funcionarios de menor rango.

Lógicamente, Pendragón es un sistema excelente para gestionar dominios y lo recomiendo encarecidamente para una campaña de corte militar. Ten en cuenta que la mayor parte de Japón es muy montañoso, así que, dependiendo del terreno no podrá soportar a la misma cantidad de habitantes ni tener el mismo nivel de cosechas que la campiña británica. Además, la realidad de la guerra hace que puedas perder a toda una generación de hombres en una sola batalla o temporada de batallas, pero se tarda una década o más en recuperar esa pérdida de mano de obra. Reclutar a un montón de ashigaru entre la población de campesinos puede resultar desastroso incluso aunque obtengas la victoria.

Por eso, si diriges una campaña de largo recorrido con muchas batallas asegúrate de usar la idea del desgaste de tropas, porque si los PJ no ponen fin a la guerra rápido o combaten sin preocuparse mucho por sus tropas, el clan se destruirá a sí mismo al no tener hombres suficientes para defenderse en la batalla siguiente o al morirse de hambre por no poder tener las cosechas necesarias.

4 de septiembre de 2017

Sobre la campaña de Bushido, terminó de forma apocalíptica, ya que la campaña llegó a niveles míticos épicos en la partida. Durante más o menos la última década, los personajes principales habían viajado tanto al cielo como al infierno y hasta se habían enfrentado a los más altos cargos burocráticos de la corte imperial.

Resumiendo muchísimo, debido a las tonterías que hicieron nuestros personajes novatos al inicio de la campaña, provocamos que el Gran Malo Maloso (un rey dai-oni que gobernaba los monstruos de Japón en su propia miniprefectura) empezara una guerra entre los clanes de la zona usando las habilidades políticas y mágicas de sus esbirros. Esto terminó (a lo largo de varias décadas en el trasfondo de la campaña) en una guerra civil que dividió Japón en dos facciones.

Durante esta fase, la campaña se movió siempre en la vida mundana: bandidos, progreso social, aventuras, traiciones, expediciones militares y finalmente política cuando nuestras posiciones sociales respectivas llegaron a ser lo bastante elevadas. La típica película de Kurosawa pero con algún que otro monstruo aquí y allá.


Como consecuencia de la guerra, los buenos acabaron atrapados en el tercio norte y menos fértil del país, junto con el emperador, que huyó de Kioto al ser conquistada por el enemigo y su padre asesinado. El Gran Malo Maloso controlaba los dos tercios inferiores y más fértiles. Aun así, las influencias míticas se hicieron cada vez más fuertes. Una serie de diabluras sobrenaturales terminaron por incluir el mundo invisible en el conflicto, sobre todo como consecuencia de que nuestro sacerdote budista se dedicara a invocar bodhisattvas a diestra y siniestra, lo que aniquiló los planes maquiavélicos de los oni.

La hambruna azotó el norte cuando el emperador no pudo celebrar la ceremonia del arroz. El emperador celestial, que ya se la tenía jurada a nuestros PJ por una fiesta que improvisamos en el cielo (y que provocó una sequía de dos años, ya que un día en el cielo significaba 1 año en la tierra), empezó a creerse la propaganda del Gran Malo Maloso.

La situación alcanzó el punto álgido cuando los muertos dejaron de ir al infierno y empezaron a vagar por la tierra como fantasmas. Entonces nos fuimos al inframundo y descubrimos que alguien había descuartizado a Emma-o y lo había arrojado a su propio pozo de castigo eterno. Recuperamos todos los trozos, los unimos y conseguimos la ayuda directa del infierno y de los Myo-o. Para recuperar el control del inframundo libramos batallas con un sinfín de millones de almas de los muertos, demonios y cosas así contra los oni traidores liderados por Izanami-no-Mikoto, que descubrimos que era la madre del Gran Malo Maloso.

Al volver, fui nombrado shogun y se me ordenó supervisar la defensa de Japón. De las inmensas batallas en el infierno pasamos a luchas frenéticas contra kaiju en la falda del monte Fuji (que creamos sin querer tras un breve viaje por el tiempo con el 医者 y un objeto mortífero que enterramos en las llanuras de Honshu). El sur ahora despliega ejércitos de bakemono. Nosotros reclutamos a los tengu, pero la situación parece desesperada a menos que podamos derrotar al Gran Malo Maloso en combate personal.

En las últimas sesiones sobrevivimos a un invierno eterno que está afectando el norte, empezaron las hostilidades entre el emperador celestial y Emma-o, y despertamos al kami de las montañas para que protegiera nuestros últimos refugios. De camino a una derrota total, nos lanzamos en una búsqueda suicida para encontrar el Ruyi Jingu Bang.

Con los ejércitos del cielo y del infierno presentes, lanzamos una expedición militar desesperada de los últimos samuráis contra los ejércitos de fantasmas y bakemono movilizados por el enemigo. Sin embargo, esto no es más que una diversión, porque el ataque real lo dirigen los PJ de nivel 6 armados con la espada que la profecía dice que puede matar al Gran Malo Maloso y con el bastón del rey mono que se necesita para derribar el castillo invulnerable donde habita el dai-oni.

Los ríos se desbordan y sueltan a los espíritus de los ríos que engullen a los bakemono. Se abren grietas en el suelo que se tragan a los samuráis. Los volcanes entran en erupción y las tormentas azotan el mundo. Se produce una destrucción épica.


Varios cientos de miles de muertes después, se produce el combate final cara a cara entre los personajes jugadores y el demonio que, gracias a un crítico tremendamente afortunado justo en el momento adecuado, logramos ganar por los pelos. El emperador celestial se retira a los cielos airado por la pérdida de respeto a su figura. Los Myo-o arrastran el alma del Gran Malo Maloso al infierno para ser castigada. Fudo-myoo ordena al sacerdote budista partir a la India en una misión para así ahorrarle problemas, el budoka es «recompensado» (o más bien, castigado) cuando lo casan con una princesa imperial de bajo rango, un samurái muerto es elevado a la condición de kami menor, el demonio que nos había prestado Emma-o vuelve al infierno tras ser nombrado supervisor y yo abandono el título de shogun y me retiro a una torre solitaria que incluye una biblioteca.

Fue una conclusión satisfactoria, ¡pero muy diferente a los simples «ronin contra lobos» del comienzo de la campaña!

6 de septiembre de 2017

Si de verdad quieres saber algo más sobre los primeros días de la campaña, ve aquí: http://www.tenwa.com/. Es una página web muy antigua e incompleta que seguramente quedará sin terminar y que se escribió con las notas que el sacerdote budista fue tomando durante las partidas (aunque muchas de esas notas se perdieron). Creo que no va mucho más allá de la primera década de juego. Ahora que le he echado un vistazo, parece que me equivoqué al recordar la fecha de inicio, porque según Tim fue en 1991, así que se trata de una campaña de 26 años de duración. Habría jurado que la empezamos en 1989. Está claro que voy perdiendo la memoria con la edad. Si te fijas comprobarás que, aunque la campaña se fue haciendo cada vez más seria, empezamos con un grado de humor bastante fuera de lugar... por culpa del rápido cambio de personajes jugadores que morían en su mayoría en manos de lobos y bakemono. (Aun hoy, ¡los lobos nos siguen dando miedo en cualquier juego a causa de las horribles experiencias que sufrimos contra ellos en Bushido!).

Mi personaje era Krappi Karma (llamado así por mi infame mala suerte con las tiradas de dados). Es muy difícil escoger cuál fue la «mejor» parte porque a lo largo de la campaña hicimos muchísimas cosas. Sobrevivir hasta llegar a nivel 3 fue bastante épico, igual que matar finalmente al maldito ninja (un ex-PJ) que traicionó a todo el grupo y que había asesinado a un sinfín de amigos y aliados. También recuerdo con cariño el momento en el que pifié de forma totalmente desastrosa y rompí la legendaria Espada de Tenwa (una katana +3), la espada que según la profecía podía matar al dai-oni malo maloso... ¡Me quedé de piedra porque pensé que me había cargado toda la campaña!


En concreto tengo que destacar dos recuerdos flipantes. El primero fue cuando el máster nos jugó el truco del viaje en el tiempo y nos mandó al pasado con El Doctor (y no, pese a ser británicos no reconocimos que se trataba de ese Doctor), y luego nos dimos cuenta de que todo, absolutamente todo lo que había ido mal entre los humanos y los monstruos, incluidas las represiones de algunos kami, había ocurrido por nuestra culpa: un círculo cerrado de causa y efecto.

El otro fue cuando con mi personaje secundario, un shugenja, descubrí el secreto de la magia daigenja (el mayor misterio de la campaña) que era la clave para descubrir cómo derrotar al Gran Malo Maloso. Tras años de darnos cabezazos contra la pared y de entrenarnos para poder usar pequeños objetos mágicos daigenja, tuve un momento de iluminación personal y, de repente, comprendí cómo funcionaba todo. Y en ese momento el máster me hizo prometer que no se lo revelaría a nadie y mi pobre shugenja sufrió una apoteosis instantánea ¡y se convirtió en un PNJ deificado!

En retrospectiva, aunque toda la campaña de 26 años fue fantástica, en realidad lo que disfruté más fueron los primeros días. Era de nivel bajo y muy vulnerable, pero no tenía responsabilidades por rango así que podía irme de aventuras cuando quería. El hecho de no poder librar ningún combate sin que los hatamoto se lanzaran de cabeza al peligro para protegerme terminó por resultar muy frustrante. ;)

*   *   *

Y hasta aquí la campaña de Bushido que jugó Pete Nash con sus amigos. A mí por lo menos me ha parecido muy curioso ver qué tipo de campañas juega alguien que se dedica a crear juegos y suplementos de rol. Pero también me ha gustado encontrar las típicas cosas que ocurren en todos los grupos de rol. O ver cómo un juego de rol medio histórico llevó al máster y jugadores a empaparse de libros de historia japonesa. Y es que generar interés en multitud de otras áreas no directamente lúdicas siempre ha sido una de las grandes bazas de los juegos de rol. Por último, también destacaría que, a pesar de la evolución a lo largo de la campaña desde las aventuras sencillas a dirigir ejércitos de cientos de miles de soldados, al final de todo, Pete llegó a echar de menos los primeros tiempos, más sencillos. ¡Lo mismo podría haber dicho Oda Nobunaga!

En fin, espero que hayas disfrutado de la lectura y agradezco a Pete su amabilidad por contar esta campaña con tanto detalle y por permitir compartirla en el Runeblog.

The epic Bushido campaign Pete Nash played

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Below, Pete Nash, co-author of RuneQuest 6 or Mythras, tells his tale about the Bushido campaign he enjoyed as a player for no less than 26 years, from 1991 to 2017. In a series of messages I exchanged with him, Pete told me many details of this mega campaign. It all looked too interesting to be left in my inbox, so after receiving his permission, I decided to share them below with you. (Puedes leer todo esto en español aquí).


March 5th - 2015

The Bushido campaign started after university (I got the starting date wrong, its actually in its 25th year now), and began with a seemingly unending series of PC deaths to wolves and bakemono. This continued for several years until the steady accumulation of karma gave us a group which managed to survive. It has wound though many themes over the years, starting off as traditional D&D style adventuring whilst exploring a region haunted by 'mythical' Japanese monsters, fixing the problems of local villages, gaining 'official' clan or temple membership for services rendered, then into a political phase trying to survive internal clan power plays.

The player of the group's ninja betrayed the rest of us and so wrote himself out of the campaign, but in the process became a major NPC threat. The Yakuza retired in-game to become a professional rikishi as did the Shugenja when his player moved away from London. After many years we had three key characters remaining: a Buddhist priest who sank all his physical rewards into setting up a temple to Fudo Myoo; a Budoka who eschewed wealth to seek self mastery and start his school; and my Bushi who was given a small fiefdom to supervise.

By this time a major plot-line had emerged concerning a secret trade route in Hokkaido to China and the mysterious absence of all birds. So the campaign shifted across to China itself as a survey/spying mission, which eventually ended up as an epic journey up to Chinese Heaven. 10 days there resulted in 10 years passing in the mortal realm. Lots of overt supernatural stuff going on, plus odd intrigues in imperial heaven. 

Returning to Japan started off a higher level political game with power plays between clans and open war as things began to break down. Several years of game time passed as smaller clans made alliances or were conquered by bigger clans (lots and lots of battles). This was followed by a three way power split with each alliance trying to control the Emperor. In the meantime the characters effectively reached the pinnacles of their respected professions, and my character in particular was made war leader of the clan (with a lot of extra fiefs to look after). There were a number of personal plot lines which came back to haunt us, such as illegitimate children who grew up during the years in China or abandoned wives.

We're now mid way through the third and final phase of the campaign, as the order and stability of earth, heaven and hell have begun to break down. It started with outright civil war, the south of Japan rebelling against the rule of the emperor. Soon after the dead began to return to the world which not only upset people, but caused an imbalance of military power since they were fighting for the south. Later saving the emperor from an assassination attempt caused me to be promoted to shogun - which led to yet more battles against the rebels, but at the tens of thousands of troops level.

A many year long trip to the underworld to sort out the problems down there then led to an epic battle in Hell itself, the constables of hell versus armies of oni and the Japanese mother of monsters - god-level stuff (Loz plays one of the crass and ill-mannered constables as a Toshiro Mifune archetype). This was followed by battling kaiju on the slopes of Mt Fuji and this week just passed, a trip to the moon by riding a rabbit kami to discover why nobody is now being reborn (lots of 9 month pregnant women have been building up over the last half game year). This last multi-day session actually involved almost no combat whatsoever; just an intricate knowledge of Japanese customs, protocol when pacifying kami and lots of investigative work to figure out what was going on.

Art bu Artozi from Devianart

In summation, during the multiple decades we've played the campaign, its pretty much covered every aspect of the samurai genre from lone adventuring to now administrating hundred-thousand sized armies. Game play oscillates back and froth from blood and guts combat, to sweat-breaking tightrope walks of verbal fencing within the limits of rank and protocol. We've won, lost, gained vengeance, suffered frustration and still the great conclusion has yet to be faced.

As for rules for troops and fiefs, I think at first our GM played them by the book (I have still never read Bushido book II, and will not until the campaign ends). However, over the years we both immersed ourselves very deeply in Japanese history and purchased several hundred books on a variety of Heian/Sengoku subjects. So after a while we just played things like troop numbers and recovery times by ear, with either of us correcting the other if it felt wrong. Ultimately, perfect accuracy fell by the wayside, and by midway through the campaign we had long left behind the resource management aspects of game play, being so senior that there were lower level functionaries to handle those sort of issues for us.

Pendragon is of course an excellent system for domain management and I wholeheartedly endorse it for a military style of game. Bear in mind that much of Japan is very mountainous so depending on the terrain you can't match the population numbers or crop growth of pastoral Britain. In addition, the reality of war is that you can lose an entire generation of men in a single battle or campaigning season, but it will take a decade or more to replace that loss of manpower. Conscripting a lot of ashigaru from your peasant population can prove disastrous, even if you technically win.

So if you run a long term game based on lots of battles; make sure you embrace the concept of troop attrition, because if the PCs don't end the war quickly or fight very frugally with their troops, the clan will effectively destroy itself - not having enough men to defend itself in the next battle or simply starving to death when fewer crops are planted.

September 4th - 2017

As for the Bushido campaign, it ended in an apocalyptic fashion, since the campaign reached epic levels of myth in play. For the last decade or so the main characters had ventured to both celestial heaven and hell, as well as butting heads against the top bureaucratic ranks of the Imperial Court.

Very, very, long story short, due to the foolish actions of our novice characters at the start of the campaign, we triggered the Big Bad Evil Guy (a dai-oni king who ruled the monsters of Japan in his own small prefecture) to start a war between local clans, using politics and the magical abilities of his underlings. This eventually lead (over several decades in the background of the campaign) to a civil war that split Japan into two factions.

During this time the campaign was still grounded in mundane life: bandits, social progression, adventuring, treachery, military expeditions and eventually politics when our respective statuses grew high enough. Typical Kurosawa movie stuff with the odd monster here and there.

As a result of the war, the good guys ended up trapped in the less fertile northern third of the country, along with the Emperor who fled the capture of Kyoto and assassination of his father. The BBEG controlled the more fertile southern two thirds. Mythic influences grow however. Supernatural shenanigans proceed to draw the hidden world into the conflict, mostly as a response to our Buddhist priest summoning bodhisattva willy-nilly, crushing the Machiavellian plans of the oni.

Famine struck the north, due to the emperor not being able to hold the rice ceremony. The Celestial Emperor who already has issues with our PCs due to a certain impromptu party we arranged in heaven (causing a two year drought - one day passing in heaven being 1 year on earth), begins believing the propaganda of the BBEG.

Things come to a head when the dead no longer go to hell but remain wandering about as ghosts. We head off to the underworld to discover Emma-o dismembered, and cast into his own pits of purgatory. These we recover and rejoin, bringing the direct support of hell and the Myo-o onto our side. To win it back we fight battles using countless millions of dead souls, demons and the like fighting against the traitorous oni led by Izanami-no-Mikoto, who it is revealed is the mother of the BBEG.

On our return I am made shogun, ordered to oversee the defence of Japan. Our immense battles in hell now become struggles against kaiju at the foot of Mt Fuji (which we unwittingly created after a time travelling escapade with 医者 and a deadly artefact we buried in the flat Honshu plains). The south now fields huge armies of bakemono. We recruit the Tengu, but things look doomed unless we can beat the BBEG in personal combat.

The last sessions involved surviving an eternal winter which strikes the north, open hostilities between the Celestial Emperor and Emma-o, and awakening the kami of the mountains to guard our last refuges. Facing outright defeat, we venture on a suicidal quest for Ruyi Jingu Bang.

With the armies of heaven and hell manifest, we launch a do or die military expedition of the last remaining samurai against the drawn up armies of ghosts and bakemono. This is merely a diversion however, as the real attack is led by the level 6 PC's armed with the sword fated to kill the BBEG and the staff of the monkey king, which is needed to bring down the invulnerable castle in which the dai-oni resides.

Rivers flood disgorging river spirits which eat bakemono. Cracks open in the ground swallowing samurai. Volcanoes erupt and storms lash the world. Epic destruction ensues.


Several hundred thousand deaths later, the final one-on-one fight occurs between the player characters and the demon, which thanks to an awesomely lucky critical at just the right time, we barely win. The Celestial Emperor retreats to heaven angered by his loss of face. The Myo-o drag the soul of the BBEG to hell for punishment. The Buddhist priest is sent to India on a quest by Fudo-myo to keep him out of trouble, the budoka is 'rewarded' (read punished) by being married to a minor Imperial princess, one dead samurai is elevated to a minor kami, the demon loaned to us by Emma-o returns to hell promoted to supervisor, and I step down from being Shogun and retire to an isolated tower which contains a library.

It was a satisfying conclusion, yet one which was starkly different to the simple 'ronin vs. wolves' begining of the campaign!

September 6th - 2017

If you really want to know a bit more about the early days of the campaign go here: http://www.tenwa.com/. It's a very old and incomplete web page which will probably never be finished, written from the in-game notes of the Buddhist priest (many of which have been lost). I don't think it extends much beyond the first decade of play. Now that I've taken a look myself, it seems I mis-remembered the starting date which was 1991 according to Tim, making it a 26 year long campaign. I could have sworn we started in 1989. My memory is obviously fading with age. If you read too closely you will note that whilst the campaign grew in seriousness, we started off with a rather inappropriate degree of humour... due to the rapid turnover of player characters, mostly killed by wolves and bakemono. (We still fear wolves in any game now, because of the horrific experiences we had against them in Bushido!).

My character was Krappi Karma (named for my famed bad luck when rolling dice). It's difficult to pick out a 'best' part since we did so many things over the course of the campaign. Surviving to level 3 was pretty epic, as was finally killing the damn ninja (an ex-PC) who betrayed the party and had assassinated countless friends and allies. I also fondly remember the moment when I fumbled extraordinarily badly and broke the fabled Sword of Tenwa (+3 katana), the blade fated to kill the dai-oni BBEG... horrified I thought I'd destroyed the entire campaign!

Two mind-blowing memories stand out in particular. The first was when the GM pulled the time-travel trick on us, sending us back to the past with The Doctor (no, despite being British we didn't recognise it was that Doctor), then realising that everything, literally everything that had gone wrong between humans and the monsters, the repressions of certain kami, was all our fault - a closed circle of causality.

The other was with my secondary character a shugenja who figured out the secret of daigenja magic (the major mystery of the campaign) which was key to solving how to beat the BBEG. After years of beating our heads against the proverbial wall, training ourselves to use petty daigenja magical items, I had a moment of personal enlightenment and suddenly understood how it all worked - at which point the GM swore me to secrecy and my poor shugenja underwent instant apotheosis, turning into a deified NPC!

In retrospect, whilst the entire 26 year run was fantastic fun, I actually enjoyed the early days the best. Being low level and very vulnerable, yet without serious rank-related responsibilities so that I could pop off on an adventure at will. Being unable to fight without hatamoto leaping in harms way to protect me, grew to be very frustrating. ;)


*   *   *

So this is the Bushido campaign Pete Nash played with his friends. I've enjoyed immensely reading about this epic campaign and peeping at the kind of campaigns those who create roleplaying games and supplements play. More importantly though, I've liked seeing how in such an epic campaign the players used funny names as in every other gaming group of friends. Also, the fact that a pseudo-historical roleplaying game like this encouraged both GM and players to read lots of books about Japanese history. I think generating interest in many other non-gamey fields has always been one of the biggest virtues of roleplaying games, don't you think? Finally, after the evolution of the campaign from low level adventures to leading armies of thousands of soldiers, I've found interesting that Pete came to miss the early days. I guess something similar could have been said by Oda Nobunaga himself!

Anyway, I hope you enjoyed this read as much as I did and I'd like to thank Pete for his kindness in telling all these details and for giving his permission to share this tale in the Runeblog.
 
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