domingo, 20 de mayo de 2018

Juego de rol: Mythras o RuneQuest sexta edición

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Existe un juego de rol para jugar campañas épicas de corte realista, especialmente para el género de la espada y brujería, pero también para muchos otros géneros gracias a sus suplementos. Primero se llamó RuneQuest y ahora se llama Mythras. La sexta edición del juego de rol RuneQuest se publicó en 2012, obra de Pete Nash y Lawrence Whitaker, de la editorial The Design Mechanism. En 2016, Chaosium no les renovó la licencia del nombre «RuneQuest», así que reeditaron el mismo reglamento con algunos pequeños añadidos y le cambiaron el nombre por Mythras. Este juego de rol tuvo bastante éxito tras su publicación y ha generado un montón de fans acérrimos de su sistema de reglas y agradecidos seguidores de la editorial, aunque también algunos detractores que siguen fieles a las ediciones anteriores. Sea como sea, es un juego que da mucho que hablar, también en gran medida al creciente catálogo de excelentes suplementos que lo acompañan. A continuación puedes leer mi reseña, hecha tras varios años de experiencia con este juego de rol.

Anathaym contra un slarge en la portada de Mythras

Un poco de historia


Desde la publicación del RuneQuest 3.ª edición de Chaosium a finales de los 80, no hubo ninguna edición nueva durante muchos años hasta quedar descatalogado y olvidado por el gran público. En 2006, la editorial británica Mongoose Publishing consiguió los derechos y publicó la edición comúnmente conocida como MRQ. Puedes ver un diagrama explicativo aquí. Más tarde, Pete Nash y Lawrence Whitaker se encargaron de hacer la segunda edición de Mongoose, que tuvo una acogida mucho mejor entre los fans. Sin embargo, los dos autores pronto se cansaron de la extravagante política editorial de Mongoose. Así que un buen día se liaron la manta a la cabeza y fundaron The Design Mechanism, consiguieron los derechos del título «RuneQuest» y publicaron la sexta edición de este juego de rol tal y como ellos siempre habían querido que fuera.

La edición en español


Por otro lado, en 2014 apareció una pequeña editorial para publicar RuneQuest 6 en español: Runa Digital. Mediante una campaña de mecenazgo muy exitosa, publicaron la traducción del reglamento en tapa dura, con las erratas corregidas y con varias ilustraciones nuevas que mejoraban las de la versión original. Por si fuera poco, los mecenas recibimos además varios extras: una pantalla del director de juego apaisada e ilustrada por David Benzal, un bloc de hojas de personaje, un libreto con las tablas y ayudas de juego, dos dados de diez caras con runas en lugar de los ceros y un dado «rúnico». Y lo mejor de todo: el escenario de campaña Mediterráneo Mítico (leer reseña), acompañado con un mapa tamaño póster. Fran Castillo y su equipo hicieron una labor excelente y los fans españoles quedamos encantados de tener una nueva edición de RuneQuest en español y en tan buenas condiciones. Sin embargo, y por desgracia, en julio de 2016 ocurrió algo que frenó en seco toda esta inercia positiva.

El RuneQuest de Runa Digital con los dados, el mapa del Mediterráneo Mítico, el libreto de tablas, las hojas y la pantalla.

Resumiendo: la editorial Chaosium no renovó la licencia del nombre de «RuneQuest» a The Design Mechanism y volvió a ser su propietaria para así publicar una edición propia del juego, pero esta vez integrada en Glorantha. Esta edición se titula RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Eso obligó a The Design Mechanism a cancelar la publicación del suplemento Adventures in Glorantha que estaba preparando para poder jugar en este mundo de fantasía con las reglas de su RuneQuest 6.ª edición. También les obligó a cambiar el nombre a su reglamento de juego. Y así, la sexta edición de RuneQuest pasó a llamarse Mythras. De paso, los de Runa Digital de repente se vieron sin la posibilidad de traducir Adventures in Glorantha para RQ6. Y como ese era su objetivo principal, abandonaron y ya no publicaron ningún suplemento más para su recién traducido RuneQuest 6. Los aficionados españoles de RuneQuest nos quedamos con cara de tontos. Sobre todo porque Runa Digital había prometido publicar el suplemento Monster Island en español.

Y hasta aquí las historias, ahora la reseña en sí. Primero el aspecto y luego el contenido:


Aspecto del libro


RuneQuest 6 es un librote de 446 páginas con todo lo necesario para jugar. La excelente ilustración de la portada es de Pascal Quidalt y combina dos conceptos clave de este juego de rol: la Edad de Bronce y la fantasía épica. El primero se representa con una guerrera con armadura de hoplita y el otro con un reptil monstruoso, un slarge, y la magia del filo de la lanza. Además, es un homenaje a la portada de la primera y segunda ediciones de RuneQuest. El interior del libro es en blanco y negro con el texto a doble columna, con numerosos textos explicativos y ejemplos de juego en los márgenes. Las ilustraciones son algo escasas y de calidad media-baja, aunque en la edición española añadieron más y de muy buena calidad. Por otro lado, cada capítulo está señalado por una runa que se repite en las esquinas superiores. Respecto a los extras del mecenazgo de Runa Digital, son soberbios. En especial el mapa me parece genial. Como nota curiosa friki, si te fijas en una esquina verás que el maquetador usó un trocito del castillo de Hogwarts (!).

Por su parte, Mythras es un librote también gordo, pero como le quitaron toda referencia a las runas y aplicaron una maquetación distinta y con menos márgenes, ocupa solo 306 páginas. Tiene el mismo contenido, solo que, ya que estaban, aprovecharon para hacer unos leves retoques y pequeños añadidos a las reglas.

La edición española es en tapa dura y tiene un marcapáginas de tela. En la imagen, una de las ilustraciones añadidas.

Las reglas


El sistema de reglas de RuneQuest 6 y Mythras es una evolución del viejo RuneQuest de JOC. Como heredero de RuneQuest, usa el sistema de percentiles o tirada básica de dados con un dado de cien caras o D100. Para tener éxito en la tirada hay que sacar menos del porcentaje que se tenga en una habilidad, medida del 1 al 100 e incluso por encima. El resultado genera cuatro tipos de éxito: crítico, éxito normal, fallo y pifia. Además, hay una lista fija de habilidades que poseen los personajes y que dependen de su trasfondo cultural (primitivo, nómada, bárbaro o civilizado) y su profesión. Los personajes también se definen con las mismas siete características de RuneQuest: Fuerza, Constitución, Inteligencia, Tamaño, Destreza, Poder (por fin bien traducido) y Carisma (llamada Aspecto en RQ3), así como atributos derivados de estas tales como puntos de vida por localizaciones y puntos de magia, entre otros. En resumen, sigue siendo un juego de rol clásico y simulacionista, es decir, del tipo orientado a ofrecer una sensación de crudo realismo, sobre todo en el combate. No por nada Pete Nash, uno de los autores, ha participado en recreaciones de combate medieval y tiene experiencia en combate con armas cuerpo a cuerpo.

Por otra parte, RuneQuest 6 o Mythras aportan al sistema de reglas de RuneQuest una serie de mecánicas nuevas que hacen esta edición especial y única. Estas tienen que ver con: el combate, la magia y el alma de los personajes. Además, el libro incluye todo un capítulo dedicado a darte consejos sobre la mejor forma de usar las reglas y configurarlas a tu gusto.



El combate: detallado, duro y estratégico


Las reglas de combate son uno de los puntos clave de RuneQuest. Ya en anteriores ediciones se caracterizaba por ser realista, peligroso y visceral, con tiradas para atacar, detener y ver cómo la lanza te atraviesa el estómago, la flecha se clava entre los ojos o decapitas al enemigo de un sablazo. Todo esto se ha conservado en esta edición, pero con cambios importantes.

1. Detallado:
Por ejemplo, las reglas de alcance de las armas cuerpo a cuerpo me parecen perfectas para entender por qué las armas largas como las lanzas o los bastones eran los más usados en la Antigüedad (además de ser baratos). El motivo es que estas reglas reflejan bien la posibilidad de mantener a raya a los enemigos y evitar que se te acerquen. Otro nivel de detalle es el del ataque con armas de proyectiles, en el que se tiene en cuenta la fuerza del viento y la distancia hasta el objetivo. Otro es la localización de golpe, que permite saber qué parte del cuerpo se golpea. Finalmente, hay tres tipos de heridas: leves, serias y graves, cada una con efectos más adversos para la vida del personaje. Por ejemplo, si sufres una herida grave y sobrevives, puede quedarte una herida permanente, lo que significa que has perdido un ojo, una oreja... ¡o un pie o un brazo entero! Y es que el combate es...

2. Duro, pero no necesariamente letal:
Del combate del añejo RuneQuest de JOC hay quien critica su letalidad, sobre todo el hecho de que es fácil cortar extremidades de cuajo con un buen ataque. Esto se compensa un poco con la magia, pero si juegas en mundos históricos o con poca magia ese nivel de realismo podía arruinar un poco la diversión. En la sexta edición se han esforzado en reducir este factor. Vaya por delante que sufrir un hachazo en la cabeza te deja inconsciente, quizá muerto. Pero ahí está la primera diferencia y es que la mayoría de heridas graves te dejan muriéndote, pero es más difícil causar una muerte instantánea. De hecho, no solo en la sección sobre el combate, sino que en la sección de «Dirigir el juego» hay un apartado de consejos donde se recuerda que el combate debería ser siempre la última opción (si eres listo). Y si ocurre, no tiene por qué ser a muerte. Además, los personajes jugadores disponen de puntos de suerte que pueden usar para repetir tiradas, ganar un punto de acción cuando ya no te quedan o evitar una herida grave. Finalmente, la reglas incluyen varias formas de terminar un combate sin matar, como Desarmar o Forzar Rendición. Esto se consigue con los efectos de combate, que a la vez hacen que el combate sea muy:

3. Estratégico:
He dirigido combates de Mythras tan tensos que parecían una trepidante partida de ajedrez, donde cada pequeña decisión era crucial y había muchas posibilidades que sopesar bien. Esto se consigue con el nivel de detalle arriba mencionado y con dos elementos muy característicos de esta edición: la secuencia de turnos mediante puntos de acción y los efectos de combate. Los primeros determinan las veces que un personaje puede hacer una acción en combate. Por su parte, los efectos de combate entran en juego cuando, al atacar o defender, el personaje obtiene un tipo de éxito mejor que el del ataque o defensa del contrincante. Hay cuatro tipos de éxito: crítico, normal, fallo y pifia. Por ejemplo, si el hoplita espartano ataca y saca un éxito normal, y el lancero persa también saca un éxito normal al defenderse, las armas entrechocan y no pasa nada (aunque faltaría ver si una de las armas es más grande que la otra). Pero si el primero ataca con un éxito y el otro defiende con un fallo, además de causar daño al contrario, el primero elige un efecto de combate. Esto es un efecto adicional al daño, a escoger entre una lista de posibilidades que hace el combate más dinámico y peliculero. Por ejemplo: derribar al adversario, acertarle en una parte menos acorazada, hacerle sangrar, desarmarle, obligarle a rendirse, etc. Además, cada uno de estos efectos es más beneficioso que otros dependiendo de muchas variables, así que aportan mucha estrategia y profundidad.


La contrapartida de este nivel de detalle es la dificultad que supone ir aprendiendo el sistema hasta dominarlo. Sin embargo, en general vale la pena. Los combates se terminan pronto, como mucho en cuatro o cinco asaltos, y así se evita un poco el pego-paro aburrido del RuneQuest de JOC). Y si quieres combates aún más cortos, las reglas de chusma y secuaces te pueden ayudar. Sin duda, lo mejor del combate en RuneQuest 6 y Mythras es que las reglas dan lugar a combates dinámicos sin necesidad de inventarte nada, porque las reglas te dicen todo lo que ocurre. Si quieres ver un ejemplo, puedes leer este duelo a muerte entre samuráis. O este combate contra un oso cavernario o esta lucha de gladiadores y ver qué te parecen las reglas.

Para terminar, cada director de juego y cada grupo de jugadores ve las cosas a su manera, y usará o modificará las reglas según les parezca. Este enfoque es el que los dos autores del reglamento no se cansan de recomendar. Por ejemplo, en este episodio de la campaña de samuráis descubrimos que no terminaba de encajarnos que un disparo de flecha pueda derribar a un jinete en ciertos casos. Pues nada, retoque propio y adelante. Y hasta aquí la parte de espada, ahora toca brujería.


Mucha magia


Ni uno, ni dos, ni tres: este juego de rol incluye 5 sistemas de magia, cada uno con sus diferentes efectos y estilo propio: magia común, animismo, teísmo, hechicería y misticismo. Por si esta variedad no fuera suficiente, los autores ofrecen un montón se consejos para que estas reglas de magia encajen con tu propio mundo de juego.

La magia común consiste en pequeños efectos mágicos, como Alarma, Luz, Confusión o Desmoralización. Puede representar la magia de superstición, ya que puede usarla casi todo el mundo y es perfecta para mundos de fantasía con poca magia. Por ejemplo, esa cola de conejo que frotas antes de hacer algo peligroso o golpear el escudo con la lanza para «despertar el hierro». Por el contrario, las otras cuatro magias son estilos avanzados y requieren el uso de dos habilidades diferentes en cada caso.

El animismo es la magia de los espíritus. Por ejemplo, el chamán de la tribu puede hacer un pacto con el espíritu de sus antepasados, portarlo en un fetiche y llamarlo para que le ayude con una ventaja mágica. Hay una gran variedad de espíritus distintos, desde espectros hasta espíritus de la curación, y cada uno puede otorgar unos poderes distintos. Estas reglas son perfectas para representar la infinidad de creencias animistas distintas que han existido y existen. Por ejemplo, en mi campaña de samuráis configuré estas reglas para crear las reglas de magia sintoísta. Por ejemplo, en nuestras partidas, Togama suele invocar la ayuda de un espíritu árbol para que vuelva su piel dura como la corteza de abedul. Pero lo que más me gusta de este tipo de magia es que es muy flexible. Como todas las cosas tienen un espíritu en las sociedades animistas, mientras el usuario logre satisfacer a los espíritus, podrá invocar su ayuda casi en cualquier parte. Por ejemplo, Togama una vez pidió a ayuda al espíritu de las encrucijadas, y el espíritu de un río les salvó el pellejo a todos en otra famosa ocasión. En mi opinión, una gran mejora sobre el sistema de magia espiritual del RuneQuest de JOC y el tipo de magia que más me gusta de todo el reglamento.


El teísmo describe la magia que otorgan los dioses a sus fieles: los milagros. Los seguidores de este tipo de magia dedican parte de sus puntos mágicos a una divinidad y, a cambio, pueden obrar potentes milagros de diversos tipos, como causar terremotos, lanzar relámpagos o hasta resucitar a los muertos. Un gran cambio sobre la tercera edición es que con estas reglas es innecesario sacrificar puntos de Poder de forma permanente, lo que siempre me había parecido un aspecto muy mejorable del RuneQuest de JOC.

La hechicería es la magia del estudio e investigación. Es una magia muy poderosa por dos razones. Uno es que no depende de nadie más que del hechicero. Mientras que los animistas deben cerrar tratos con los espíritus y estos pueden descontrolarse, o los teístas deben volver a su templo para rezar y recuperar el uso de los milagros, los hechiceros solo dependen de sí mismos y sus reservas de puntos mágicos. El segundo motivo es que permite manipular los parámetros básicos de los hechizos. De este modo, una hechicera poderosa puede decidir que lanzará un Paralizar a cinco blancos desde 500 m de distancia y hacer que el efecto dure una semana (!). Entre los 50 hechizos descritos hay cosas como Destrucción, Esclavizar, Resistencia al Daño, Teleportar o Volar. Aunque esta magia se presta muy bien para crear brujos y archienemigos al estilo de Conan el Bárbaro, también puede usarse para representar practicantes de magia benévola.


Finalmente, la magia del misticismo permite a los místicos practicantes realizar talentos o proezas extraordinarias mediante la meditación y la fuerza de voluntad. Al contrario que el resto de tipos de magia, esta se basa en potenciar los rasgos del usuario. Aunque es menos flexible que la hechicería y menos potente que el teísmo, los talentos del místico pueden transformarlo en un adversario formidable. Por ejemplo, un místico podría ser capaz de obtener un bonificador a su habilidad de Atletismo que le permita hacer proezas, o ser capaz de ignorar el dolor o hasta de ser inmune al fuego o moverse en combate con una rapidez endiablada. Es perfecta para representar monjes guerreros, artistas marciales o maestros Jedi. Por ejemplo, yo la he adaptado para crear algunas escuelas de magia budista. Aun así, si el máster no la limita bien, los personajes jugadores pueden irse muy de madre.

Las reglas fomentan esa limitación necesaria. Concretamente en la sección «Cultos y hermandades». Aquí se explica cómo crear grupos jerárquicos de usuarios de la magia. Por ejemplo, cultos religiosos teístas, tradiciones chamánicas animistas, escuelas de hechicería y organizaciones místicas. Cada una enseña un determinado tipo o selección de conjuros y define unos cargos que ofrecen más poderes a cambio de mayor implicación y fidelidad a la organización. Claro que pueden haber los típicos brujos solitarios que han aprendido solos, pero todo es más fácil si cuentas con una organización que te ayuda a aprender (y a controlar a sus discípulos más ambiciosos). Es una de las grandes bazas de RuneQuest, que permite a los personajes avanzar en sus habilidades pero no simplemente porque sí, sino relacionado con la comunidad que le enseña esos poderes. Es una herencia de las religiones del mundo de Glorantha que han existido desde las primeras ediciones de RuneQuest. Sin embargo, aquí se amplía el carácter de estas para englobar organizaciones de todo tipo, no solo las mágicas. Se ofrecen varios ejemplos de cada tipo y si quieres más, puedes consultar el suplemento Mediterráneo Mítico o Monster Island. Además de fuente de poder y avance de los personajes, pueden ser fuente de aventuras. Por eso, para aprovechar al máximo este reglamento, es recomendable que el director de juego diseñe varias de estas organizaciones para que los personajes jugadores puedan formar parte de algunas de ellas. Y esto de las hermandades y los personajes nos lleva al siguiente punto...


Personajes con alma


Aunque puedes jugar con personajes solitarios recién llegados a un lugar nuevo, las reglas de creación de personajes de RuneQuest y Mythras fomentan que los protagonistas de este juego de rol estén inmersos en un mundo con el que están íntimamente relacionados. Desde el trasfondo cultural, hasta las tiradas de familia, los cultos y hermandades antes mencionados, los contactos, los eventos previos y, por supuesto, las pasiones hacen que un personaje se distinga de otro más allá de los números en su hoja de personaje.

Las pasiones en particular es algo que me encanta de este reglamento. Son habilidades en forma de porcentaje como las demás, pero estas definen el nivel de intensidad de una relación o de creencia en un ideal u objetivo o simplemente un rasgo de personalidad característico. Por ejemplo, Okura tiene las siguientes pasiones: Lealtad al daimio, Amor a la familia, Odio al clan Ishizaki, Matar a Ishizaki Akira y Fiel al bushido. Y estas nos dicen más del personaje casi que el resto de sus datos de juego. Pero es que además, no solo están ahí para recordar a los jugadores cómo interpretar, sino que tienen efectos de juego. Por ejemplo, cuando lucha contra samuráis del clan Ishizaki, el personaje puede sumar una quinta parte de su pasión Odio al clan Ishizaki a su habilidad de combate. Estas ventajas motivan a los jugadores a usar las pasiones. Pero el director de juego también tiene formas de aprovecharlas para poner a los personajes frente a dilemas interesantes. Por ejemplo, Okura tuvo que decidir entre su lealtad al daimio y el amor a su familia (leer más aquí).



El enfoque «caja de herramientas»


Además del combate, la magia y el «alma» de los personajes, el reglamento de RuneQuest 6 y Mythras tiene otros muchos detalles más pequeños que aportan calidad al conjunto. Uno es el énfasis en que cada director de juego use el libro como una caja de herramientas para adaptarlo a su propio estilo y a el de su grupo de jugadores. Ya he hablado antes de la configuración de los tipos de magia y los cultos y las hermandades, pero en el combate también se fomenta el que cada uno adapte las reglas a su gusto. Por ejemplo, el estilo de combate es la habilidad para luchar y puede englobar el uso en ataque y defensa de varias armas. Pues bien, las armas concretas que engloba esa habilidad dependen del tipo de entrenamiento que haya tenido el personaje y de la cultura que lo rodea. Por ejemplo, en mi campaña de samuráis decidí que el estilo de combate de los samuráis incluye katana, wakizashi, lanza larga y arco largo. Otro ejemplo: el capítulo de las criaturas, que incluye más de 60 monstruos o animales, sin contar los distintos tipos de espíritus, incluye información para crear tus propios bichos.


Otros detalles que me gustan son las reglas de tiradas enfrentadas, que por ejemplo permiten a alguien tratar de Engañar a otro y este otro tira entonces por Perspicacia para no caer en el engaño. Es una regla muy elegante, sacada del juego Pendragón. También las reglas de fatiga me parecen prácticas y mejoran a las de la edición de JOC. Por otro lado, las de enfermedades y venenos son muy detalladas y realistas. Me gusta también el sistema de experiencia. Es muy parecido al del RuneQuest de JOC, salvo porque el director de juego otorga una serie de puntos al final de una aventura que los jugadores distribuyen para mejorar las habilidades de los personajes. Estos puntos también se pueden gastar en adquirir nuevas habilidades o nuevas capacidades mágicas y me parece correcto. También me gusta mucho que hayan incluido un sistema de conflicto social. Es una regla sencilla para representar disputas verbales, pero que en mis partidas también he usado para representar largas o cortas negociaciones y hasta varias persecuciones. Por último, es genial que hayan dedicado todo un capítulo a ofrecer consejos sobre cómo dirigir el juego. Es algo que deberían incluir todos los juegos de rol.

Dentro de este enfoque, cabe destacar que The Design Mechanism sigue ampliando las reglas de Mythras con reglas modulares. Por ejemplo, quizá eches de menos en el reglamento unas buenas reglas de batallas de ejércitos para esos enfrentamientos épicos. O quizás unas reglas para navíos. Pues bien, no tienes más que hacerte con una copia del Ships & Shieldwalls y asunto solucionado. Estas mini-ampliaciones a menudo se crean para suplementos de ambientaciones específicas y luego tienen el detalle de publicarlas aparte por si no te interesa ese suplemento pero quieres usar esas reglas para otras ambientaciones. Eso es un detalle genial de esta editorial. Otros suplementos que amplían el reglamento básico son Firearms, con reglas para armas de fuego, y el Mythras Companion, que incluye reglas extensas de combate social, persecuciones y combate entre vehículos. Este último suplemento en concreto me encanta porque permite incluir conflictos no violentos en las partidas, y eso me parece muy interesante, porque pienso que las reglas de los juegos de rol deberían cubrir muchas más situaciones tensas aparte del combate.



No todo va a ser bueno...


A base de jugar mucho a cualquier juego, siempre acabas viendo aspectos que podrían mejorarse. Esta es mi lista sobre Mythras o RuneQuest sexta edición:
   - El movimiento en combate es complicado y difícil de entender. Cuando dirijo lo hago a ojo, pero eso nos ha provocado ya alguna pequeña discusión. Hay quien recomienda usar las reglas incluidas en el suplemento Classic Fantasy.
   - El nivel de detalle del combate puede resultar abrumador, sobre todo al principio. Cuesta aprender todos los recovecos de las reglas. Como he comentado, es el precio a pagar por el nivel de realismo. Aun así, hay formas de gestionarlo. El primer consejo es aplicar las reglas poco a poco. Por ejemplo, al principio no hace falta usar las reglas de alcance de las armas. El segundo es limitar los efectos de combate que pueden usarse e irlos ampliando gradualmente. Por ejemplo, El tercero es usar ayudas de juego. Por ejemplo, la chuleta de efectos de combate de Gran Orco o las cartas de efectos de combate que vende The Design Mechanism. Y para crear los personajes no jugadores, puedes usar gratis este generador.
   - Las reglas no cubren del todo bien las habilidades de combate superiores a 100%. Eso hace que las campañas tengan que ser de duración limitada para que los porcentajes no se disparen con la experiencia acumulada o que el director de juego tenga que limitar bien las oportunidades de mejorar los personajes. Eso me lleva a pensar que el juego está pensado para niveles de habilidad que no superen el 200%. Aunque claro, llegar ahí es muy muy difícil de todas formas.
   - La división de las habilidades entre básicas y profesionales ayuda a tener una hoja de personaje más clara. Sin embargo, hay algunos casos en los que esta división no encaja. Por ejemplo, la habilidad Seducir debería estar al alcance de cualquiera. Por suerte, esto puede arreglarse usando otra habilidad parecida con algún penalizador (Influencia, por ejemplo).
   - Las reglas de animismo son un poco confusas y los espíritus están en otro capítulo. Por suerte, esto se ha arreglado en la edición de Mythras, que aporta claridad y añade flexibilidad para crear todo tipo de espíritus para tus mundos de fantasía. De paso, añade reglas para hacer los combates espirituales más interesantes.
   - Tener un punto de acción más que el rival es un factor demasiado decisivo en combate y a veces eso solo depende de tener un punto más de Destreza o Inteligencia. El propio reglamento sugiere varias formas de paliar este aspecto. Aunque de todas formas, si no te gusta puedes decidir simplemente que todo el mundo tenga dos puntos de acción y listo (de hecho, esto es así en Mythras Imperative).


Mythras Imperative y la Mythras Gateway License


Poco antes de cambiar el título del juego a Mythras, se publicó un PDF gratis con un resumen de las reglas básicas (sin magia) que incluye todo lo necesario para empezar a jugar en unas 30 páginas. Se llama Mythras Imperative y puedes descargarlo, probarlo y así ver si te gusta este juego de rol antes de comprarlo.

Además, sirve como base para la Gateway License: una licencia que ofrece The Design Mechanism para permitir a otras personas publicar y vender sus propios suplementos para Mythras o crear juegos propios basados en las reglas incluidas en Mythras Imperative. Ya hay varias publicaciones que usan esta licencia, siempre con permiso previo de la editorial, como el juego de ciencia ficción M-Space o las breves aventuras y suplementos de Old Bones Publishing.

La portada de Mythras Imperative de descarga gratis y juegos o suplementos publicados con la Mythras Gateway License


Mucho más que espada y brujería...


Solo con el reglamento básico y tu imaginación puedes crear tus propios mundos de fantasía. También puedes pillarte alguno de los suplementos como Shores of Korantia o Monster Island, o un módulo corto como Xamoxis' Cleansing. También puedes jugar campañas históricas con algún toque de magia, como los celtas de Mythic Britain, los ciudadanos romanos de Mythic Rome, los urbanitas de Mythic Constantinople o los héroes griegos de Mythic Greece. ¡O samuráis con las mis reglas adaptadas! ;)

Además, a The Design Mechanism le gusta ampliar las posibilidades del juego. Para conseguirlo, ha publicado suplementos con reglas para jugar en ambientaciones de otros géneros muy variados. Si prefieres la fantasía clásica de Dungeons & Dragons, puedes jugar con Classic Fantasy y su creciente lista de módulos old-school.

Por otro lado, puedes jugar al género de la fantasía urbana y ser un investigador privado o un hombre lobo en Nueva York con After the Vampire Wars, o usar las reglas de este suplemento para jugar campañas en el mundo actual. O jugar en ambientaciones de ciencia ficción con M-Space, Luther Arkwright o el módulo A Gift from Shamash. De hecho, la editorial de Mythras publica un módulo de juego todos los meses, de diferentes ambientaciones. En el futuro parece que podremos jugar incluso al género de los superhéroes y al de espías (ver noticias). Finalmente, si quieres ambientaciones en español, aquí tienes algunas.

Varias de las ambientaciones disponibles para Mythras / RuneQuest 6

En definitiva


RuneQuest 6 o Mythras es un buen juego de rol. Una buena evolución del sistema D100, configurable a tus gustos, completo y con muchos suplementos y aventuras, algunas de ellas de descarga gratis, como Sariniya's Curse. Al principio cuesta un poco aprender las mecánicas, pero si te engancha, te encantará el nivel de detalle y las posibilidades de juego que ofrece. Además, los puntos negativos de las reglas que he comentado antes son solventables retocando las reglas a tu gusto, y es que es muy difícil crear un sistema D100 que nadie configure ni siquiera un poquito a las preferencias de cada grupo. De todas formas, al principio es recomendable jugar con las reglas como están para ver bien cómo encajan unas con otras. Por otro lado, recomiendo no aplicar todas las reglas desde el principio sino ir sumándole más poco a poco. Por ejemplo, al comenzar no hace falta usar las reglas de alcance ni los modificadores de las armas de proyectiles. Igualmente, puedes recortar la lista de efectos de combate e ir añadiendo más con el tiempo a medida que los jugadores se van familiarizando.

Pero aparte de las reglas, este juego de rol destaca desde hace tiempo por la calidad de sus suplementos y el gran número de aventuras que tiene disponibles. Incluso aunque no te animes a crear tu propia ambientación, hay muchas entre las que escoger y la lista sigue ampliándose. Por supuesto, la gran compatibilidad entre las diferentes ediciones del sistema de juego D100 hace que estos suplementos sean interesantes aunque prefieras otras ediciones. Por ejemplo, con el suplemento Firearms y las reglas de locura del módulo White Death podrías aprovechar todas las aventuras de Delta Green, si quisieras. Y al revés: puedes usar cualquier otro reglamento del sistema D100 para jugar la campaña de Monster Island o cualquier otra sin muchos problemas.

Quizá la mayor pega de este juego de rol es que ya no está disponible en español. Aun así, tienes la edición inglesa de Mythras por 40$ y el PDF 15$. Resumiendo:

RuneQuest 6 o Mythras te gustará si...

- Buscas un juego de rol con gran sensación de realismo y combate estratégico.
- Prefieres los juegos de rol detallados con reglas concretas para casi todo.
- Te gustan los juegos que son cajas de herramientas con las que crear tus propios mundos.
- Quieres un solo sistema para jugar muchas ambientaciones diferentes.
- No te importa leer suplementos en inglés de ambientaciones variadas y de gran calidad.

Creo que no es para ti si...

- Te encanta el antiguo RuneQuest de JOC y no le ves 10 aspectos muy mejorables.
- Prefieres sistemas de reglas más fáciles y ligeros, sin tanto detalle.
- Prefieres juegos de rol con suplementos en español (aunque hay esto al menos).
- Quieres jugar a RuneQuest en el mundo de fantasía de Glorantha. El suplemento Adventures in Glorantha para RQ6/Mythras quedó inédito, así que es difícil de conseguir y está incompleto. Podrías apañarte con el suplemento que hizo Antonio Polo (ver aquí), pero tal vez mejor el RuneQuest de JOC, o directamente el nuevo RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. De hecho, pienso que a pesar de todo, fue positivo para los fans que Chaosium se haya quedado con la licencia de RuneQuest y Glorantha. Así The Design Mechanism puede concentrarse en publicar suplementos de otras ambientaciones y por el momento parece que les va muy bien.


Para más información:

Puedes echarle una ojeada a la página de la editorial. También puedes leer otras reseñas del juego, como esta del blog Mundos Inconclusos, esta de Master Gollum o esta del Dado Inquieto. También hay un foro en español dedicado a RuneQuest sexta edición, con diverso material creado o traducido por los aficionados a este juego de rol. Por supuesto, si ya has jugado o dirigido partidas de RuneQuest 6 o Mythras, me gustará leer tus comentarios aquí abajo.

domingo, 6 de mayo de 2018

Relatos de Glorantha: Arkat el libertador y la muerte de Nysalor

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A continuación presento un relato sobre Arkat, uno de los personajes más interesantes del trasfondo de Glorantha. Su gesta es una épica de innumerables batallas que tuvieron como objetivo final destruir a su némesis: Gbaji el Impostor. Para conseguirlo lideró ejércitos desde lugares muy lejanos, se alió con dioses y naciones y las traicionó en pos de su búsqueda final. A lo largo de su vida, recibió muchos nombres, como Humaktson, el Libertador, Reytroll o el Destructor. Sus acciones siguen provocando intensos debates entre los eruditos de este mundo de fantasía, ya que, como todos los grandes personajes, hay distintos puntos de vista desde el que juzgarlos. El relato que puedes leer aquí es obra de Sufiazafran, un aficionado de RuneQuest y Glorantha muy creativo. Le ofrecí publicar aquí el texto para exponerlo al público y ver si gusta. Así que... tú mismo, lee y opina.

Fragmento de la ilustración «Arkat el Destructor», por Jakub Rebelka para el libro Glorantha Sourcebook de Chaosium


Escrito en el año 1622 T.S. por Gadarat de Pizdaros, seguidor del Dios Invisible.

La historia que reproduzco en estas páginas me la relató un krjalki en la frontera de Halikiv, en el este de Ralios, durante una de mis numerosas búsquedas para comprender cómo destruir al Caos. La entrevista se produjo durante el día, según el krjalki, porque debía hacer algo que no podía hacerse de noche. Este, aunque molesto por mi presencia, aceptó unos regalos que le ofrecí como muestra de buena voluntad. No obstante, sospecho que mi ascendencia agimori resultó de su agrado, pues mencionó varias veces el color de mi piel. Contestó con evasivas a mis preguntas fastidiosas, pues todas giraban en torno a Arkat y su Libro de los secretos, del que se dice es en realidad el Libro rojo de Zzabur. Debo admitir que quizá no formulé mis preguntas de la forma más adecuada, teniendo en cuenta que me dirigía a un krjalki y me referí varias veces a Reytroll como el Eclipse y el Impostor.

Sea como fuere, el krjalki pareció especialmente interesado cuando le dije sin tapujos que mi objetivo era estudiar cuantas formas existieran de destruir al caos y enseñarlas a mis hermanos. Se volvió hacia mí, mirándome a los ojos por primera vez, y me preguntó con seriedad: «¿De verdad quieres oír una historia sobre Reytroll el libertador?». Yo contesté afirmativamente con convicción, a lo que él asintió y continuó: «Te contaré una historia sobre Arkat y la muerte de Nysalor, pero debes permanecer en silencio todo el rato, y luego me dejarás en paz». Acepté el trato del krjalki sospechando ya que marcharía de allí con más preguntas que respuestas. Después ambos nos acomodamos y comenzó su historia. A continuación reproduzco las palabras del krjalki con total fidelidad:

«Te cuento esta historia como me la han contado a mí las hembras del clan, como la escribe Reytroll en El libro de los secretos, tal y como ocurrió, Arkat katar araka tarat akara ratak Arkat (Arkat así lo dijo y díjolo así Arkat).

Cuando la batalla terminó, pudimos verlo porque la furia del cielo se aplacó y la luz del demonio se apagó. Nuestros ojos pudieron descansar, pero la oscuridad protectora de Reytroll también había desaparecido, por lo que no era como estar en el hogar. Cuando nuestros enemigos yacían muertos y pudimos de nuevo mirar alrededor y reconocer a nuestros amigos, vimos a Reytroll volver a nosotros, cargaba un cadáver en sus brazos. Caminaba despacio, dejando a su paso un sendero de sangre que alimentaba la tierra y secaba la vida. Todos reconocimos a Reytroll, pero veíamos dos cuerpos sangrando por la misma herida.

Reytroll se detuvo a unos pasos de nosotros, que contemplábamos asombrados su nueva forma, ni troll ni humano, sino todo lo contrario. Sus ojos lloraban sangre y una herida terrible en su pecho dejaba ver con claridad su corazón, que ahora era negro como un carbón quemado. Rodeando a este, una corona de resplandor dorado nos dañaba de nuevo los ojos, recordándonos el brillo del demonio, y atravesaba su corazón con mil agujas. Su mirada estaba perdida, su espíritu aún atrapado en el momento terrible. Así hablaron sus labios mientras Reytroll permanecía en otro lugar:

"No soy merecedor de solaz para el alma ni de gozo para el corazón. He pecado al confundirlos con el ansia de venganza. He pecado al negárselos a otros, al perderlos en mi laberinto, desviándolos del camino. He pecado al matar sin mesura, hasta ser matado por mi propia mano".

Reytroll miró el cuerpo deforme del demonio, que se derramaba entre sus dedos como el fango, y volvieron a hablar sus labios, traidores a su voluntad:

"Miradme, creado para alcanzar la unidad eterna y dividido por toda la eternidad. Inocente, pero mancillado antes de nacer, engendrado en el vientre de la discordia. Mi cometido, luminoso y claro, ensombrecido por la ambición de unos cuantos.
   Ambos santos en nuestra intención y corruptos en nuestros métodos. Ambos cegando a otros, bien con sombras, bien con luz. Ambos condenados a engañarnos, viendo a Gbaji en el reflejo. Yo era oscuridad y él era el faro que guiaba mi intención. Yo me convertí en atacante, él se tornó agraviado.
   Cuando asesté el golpe final, vi mi espada atravesando mi pecho, y vi mi pecho atravesado por mi espada. Lo que Arkat le hizo a Nysalor fue lo que Nysalor le hizo a Arkat y ambos sangramos por la misma herida, que ahora nos separa. Perdimos la posibilidad de hablar y completarnos. Perdóname, Osentalka, el que murió sin llegar a ser nacido; perdóname, Nysalor, el que murió sin completar su cometido; perdóname, Arkat, el que vive, muerto y vacío. Gbaji me ha derrotado con mi propio triunfo".

Reytroll cayó de rodillas, vencido por la victoria. Las magias desplegadas en la batalla se desvanecían poco a poco, dejando solo a un ser patético llorando en su propio funeral. La luz dolorosa que emitía su corazón se apagó y en su pecho quedó grabada la muerte en forma de cicatriz. De esta manaba sangre como de un manantial calmo. Allá donde los restos del demonio se teñían de rojo, su carne parecía iluminarse como ascuas avivadas, pero solo era una ilusión. Nysalor había partido, dejando atrás la burla retorcida de Gbaji.

Después de aquello, Arkat el Libertador nos pidió con humildad que tomáramos cada uno un pedazo del demonio y lo lleváramos lejos. Luego nos pidió, postrándose humillado, que cubriéramos el suelo con sal, pero no nos explicó el motivo de estas tareas. Nos observó mientras velaba la ruina de los sueños, de lo que podría haber sido y no fue, y cumplimos sus cometidos acongojados por sus llantos.

Cuando todo terminó, Arkat el Libertador expresó su deseo de volver al hogar y todos nos miramos, confundidos. Entonces dio media vuelta y echó a andar sin mirar atrás. Los que así lo desearon le siguieron, los demás buscaron el hogar en otro lugar.

Te he contado esta historia como la contaron las hembras del clan, como la escribió Reytroll en El libro de los secretos, tal y como tenía que ocurrir, Arkat katar araka tarat akara ratak Arkat».

Con esta oración el krjalki dio por acabada la historia, se levantó y continuó con sus tareas como si ya me hubiera marchado. Yo, por mi parte, comí allí mientras barruntaba las palabras de la criatura, que por alguna razón resonaban en mi cabeza con voz femenina, antigua y oscura. Después recogí mis cosas y me marché.

jueves, 26 de abril de 2018

Noticias de Mythras, RuneQuest y Glorantha (abril 2018)

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A continuación puedes leer las noticias recientes relacionadas con RuneQuest, Mythras y Glorantha (y un poco de Cthulhu) que he ido recopilando desde la última vez. Me habría esperado un poco, pero es que últimamente han salido bastantes novedades y promesas de futuro interesantes. Esta vez me centro en exclusiva en las dos editoriales principales relacionadas con RuneQuest:



The Design Mechanism


La cantidad de libros interesantes que esta editorial está preparando es sensacional. Pero primero voy a repasar las últimas novedades que han publicado ya:

- Moonspike Tower. Un escenario de 30 páginas para Classic Fantasy por 6$. Su autor es Chad Bowser, que ya publicó The Terror of Ettinmarsh y que ahora complementa con el nuevo escenario. Este señor también escribe en un blog llamado Ubiquitous Rat.

- The Fenix Papers. Recopilación de artículos sobre RuneQuestMythras que Pete Nash ha ido escribiendo en inglés durante varios años en la revista sueca Fenix sobre juegos de rol. Todos los artículos pueden usarse para Mythras y algunos para cualquier juego de rol. Hay reglas para gladiadores, para espías, para steampunk, para djinns

Moonspike Tower (M2) y Fenix Papers. La portada de este último es la misma que la del Mythic Russia para HeroQuest.

- Mythras Bundle. Hasta el 7 de mayo puedes pillarte un pack de libros de Mythras por un precio brutalmente rebajado, y de paso, contribuir a varias organizaciones benéficas. En la página The Bundle of Holding ofrecen dos packs: el primero, por un mínimo de 14,75$ incluye el reglamento básico, el libro de Classic Fantasy y 3 escenarios de 30 páginas cada uno, como Xamoxis' Cleansing (ver reseña). Este pack de PDF valdría unos 47$ en la tienda online de la editorial o Drivethru, así que es una buena oferta para empezar a probar Mythras si no lo has hecho ya. El otro pack incluye los suplementos Mythic Britain y Mythic Rome con sus anexos de mapas incluidos y 3 escenarios más de 30 páginas por un poco más. No está nada mal.

Y ahora los anuncios de novedades futuras. En otras noticias ya he comentado que están preparando el Mythic Greece para jugar campañas de héroes de las leyendas griegas. Creo que mucha gente lo está esperando con ansia. Pero las otras novedades que están en proceso de creación tampoco están nada mal. Fíjate:

- Más escenarios para la ambientación de fantasía Thennla que incluirán entre demás material las aventuras del antiguo The Taskan Empire, pero con una nueva portada, mapas e ilustraciones. En principio se titulará «Sorandib».

- Más escenarios para Classic Fantasy. A lo largo de los próximos 12 meses se está trabajando en publicar 4 nuevos escenarios para este suplemento de Mythras que permite jugar a mazmorreo old-school con las reglas del sistema D100 de la casa.

- Department M. Un suplemento centrado en las historias de espionaje y agentes secretos. Perfecto para vivir aventuras a lo James Bond o Jason Bourne e inspirarse en las novelas de este tipo.

- House of Crows. Un suplemento de aventuras en el mundo contemporáneo de fantasía urbana de After the Vampire Wars (leer reseña). Presenta una familia de inmortales de origen irlandés con una compleja trama de intrigas familiares que deberá luchar por su supervivencia con la llegada de unos forasteros a la ciudad. Un planteamiento muy interesante por ofrecer una base y una comunidad al grupo de personajes y que bien podría ser una serie de TV actual.

- Fioricitta. En las noticias del verano de 2017 ya hubo algún atisbo de esto, pero ahora se ha revelado también el título. Será un suplemento para vivir aventuras en una ambientación de fantasía con sus hechizos y misterios, pero inspirada en las ciudades estado italianas del Renacimiento. Me imagino que se describirá una ciudad al detalle parecida a Venecia o Florencia, pero con magos, aventuras e intrigas.

- Agony and Ectasy. Un escenario de superhéroes para Mythras. Será una mezcla entre escenario y suplemento que incluirá superpoderes para el reglamento de Mythras y permitirá jugar una aventura de superhéroes a nivel de calle con varios personajes pregenerados para salvar la ciudad de las garras del malvado supervillano.

- Mythic Mesopotamia. De este libro ya había comentado también algo en anteriores noticias, pero ahora han concretado algunos detalles más. Por ejemplo, el título del libro será Mythic Babylon: Gateway to the Gods. Chris Gilmore y Paul Mitchener se están encargando de escribirlo. Aún no han fijado una fecha de publicación, así que va para largo, pero esto puede petarlo mucho. Piensa que en el mercado anglosajón ni siquiera tienen La Puerta de Ishtar...

Y para terminar, la noticia más especial de esta editorial:

The Design Mechanism ha conseguido la licencia para publicar un libro sobre Lyonesse, la trilogía de novelas de fantasía del famoso Jack Vance. Este libro se publicará hacia el 2019 o 2020 como juego independiente, es decir, incluirá las reglas de Mythras necesarias para jugar, además de la ambientación y reglas nuevas, como la hechicería de los sandestines, y esperan que sea un bombazo que atraiga a un montón de nuevos jugadores a descubrir el reglamento de Mythras. La trilogía de Lyonesse se sitúa en unas islas imaginarias entre Cornualles y Bretaña, con historias entre la crudeza de Westeros y la oscuridad de los cuentos de los Grimm. Tiene hechiceros, caballeros, intrigas palaciegas, conquistas, tumbas de semidioses, maldiciónes feéricas y mucha aventura. Y el equipo de autores incluye, además de Lawrence Whitaker y Pete Nash, Mark Shirley (Mythic Constantinople) y Dave Morris (Dragon Warriors). Ya hubo un juego sobre Lyonesse que publicó en 1999 una editorial suiza llamada Men in Cheese, pero esta desapareció. Curiosamente, esta ambientación fue una de las que antaño barajó Avalon Hill para hacer un suplemento para RQ3 (!).

«Melancthe», ilustración de Les Edwards (la portada del juego será otra) e «Invocando un sandestin» de Paul Sementilli.

Con todas estas novedades, se confirma lo que ya vi al leer After the Vampire Wars, y es que The Design Mechanism se está convirtiendo en el nuevo abanderado de las ambientaciones de cualquier género del sistema D100. Antaño fue Chaosium quien ostentó esa posición gracias primero al reglamento genérico de fantasía RuneQuest 3.ª edición y posteriormente al Basic Role Playing que ampliaba las posibilidades a casi cualquier género de aventuras, incluso los superhéroes. Cabe decir que, aun así, Chaosium nunca logró dotar a los suplementos de BRP de un acabado muy profesional ni darles la promoción que se merecían algunos. Pero ahora es la editorial de Pete Nash y Lawrence Whitaker quien ha asumido el puesto. Y si Chaosium no espabila para acelerar la publicación de las novedades que tiene en marcha, cuando los de Greg Stafford empiecen con los suplementos de ambientaciones históricas que tienen previstos, serán una anécdota frente al creciente catálogo de The Design Mechanism.


Chaosium


La editorial de Greg Stafford y Sandy Petersen está volviendo a publicar juegos de mesa. Después del divertido Khan of Khans, un juego situado en Glorantha, ahora van a publicar mediante mecenazgo otro juego rápido y también diseñado por el alemán Reiner Knizia. Se llama Miskatonic University: The Restricted Collection y se ambienta en la famosa universidad de Arkham, la ciudad ficticia donde H.P. Lovecraft situó varios de sus relatos sobre los mitos de Cthulhu. El juego trata de que eres uno de los profesores de la universidad y tienes que adentrarte en la sección restringida de la biblioteca para conseguir uno de los libros prohibidos sobre los mitos. Para ello hay que arriesgarse a que te pillen y te echen por las malas, puedes usar a tus estudiantes para conseguir tus fines y de paso, evitar acabar loco de atar. El juego básico sale por 25$ más gastos de envío y ya llevan recaudados más del doble de la meta de financiamiento inicial.



Me gusta que la caja del juego sea de 20x15 cm porque cabe en cualquier colección y además tiene el aspecto de un libro de los mitos. Los componentes también parecen buenos, con ilustraciones de Víctor Manuel Leza. Algo que me ha sorprendido es que varios de los stretch-goals son traducciones de las reglas al alemán, al francés o al italiano... ¡y al español si se llega a los 64 mil!

Chaosium va a seguir publicando más juegos de mesa. Algunos de los que están en proceso son un juego de disputas teológicas situado en el Concilio de Nicea (ya hablé de él aquí). Otro será un juego colaborativo situado en el Japón del siglo X que combina poesía, narración de historias y cambiaformas japoneses.

Ya que estamos, Chaosium ha publicado Reign of Terror y Petersen's Abominations para La llamada de Cthulhu, pero me gustaría destacar el libro Alone against the Dark de Mathew Costello que lleva por subtítulo «Defying the Triumph of the Ice». Se trata de una aventura para La llamada de Cthulhu para un solo jugador al estilo de Solo contra la oscuridad o Solo contra el Wendigo. Ya se publicó hace años, pero la han rescatado y «remasterizado» con la ayuda del editor Mike Mason. Incluye más de un personaje pregenerado para poder continuar la aventura si el principal protagonista muere, ya que se trata de un periplo largo que recuerda a las campañas clásicas, con episodios en varias partes del globo incluido Egipto como se ve en la portada. Junto con el otro título disponible actualmente para jugar en solitario, Alone against the Flames, parece que Chaosium apuesta por este tipo de oferta para los que quieren jugar y no puede reunir un grupo de amigos. Por unos 5,50€ el PDF.

Respecto al juego de rol narrativo HeroQuest, ya está disponible por 28€ la versión física de la campaña The Eleven Lights, segunda parte de The Coming Storm y obra también de Ian Cooper. Mi máster preferido de HeroQuest ya lo tiene en sus manos y espero jugar esta megacampaña en el futuro. Se trata de una campaña orlanthi por años, un poco al estilo Pendragón, que cubre desde el 1618 hasta el 1625.

Dos fotos hechas por mi máster heroquester y dos páginas que pueden verse en la página web de Chaosium.

Hablando del futuro, Ian Cooper también es el editor de la línea de HeroQuest para Chaosium y en la entrevista que le hacen en la revista Hearts in Glorantha n.º 6 ha confirmado que su objetivo es publicar entre 3 y 4 libros al año. De estos, uno va a ser para ampliar las aventuras orlanthis de Sartar: Kingdom of Heroes y su propia campaña The Eleven Lights, para que los jugadores puedan disfrutar de grandes acontecimientos del canon gloranthano (¡the Dragonrise!). Otro libro se dedicará a describir una ubicación hasta ahora nunca tratada en ninguna publicación oficial y muy alejada del conflicto entre orlanthis e imperio lunar. Los rumores que he leído por ahí dicen el reino de Fonrit, situado en la costa del lejano y exótico continente de Pamaltela. Esto sería genial y muy interesante, además de un soplo de aire fresco brutal para las publicaciones sobre Glorantha en general. Por su parte, el tercer libro también pinta muy interesante, ya que sería (por fin) una ambientación distinta a Glorantha, algo que el juego de HeroQuest se merece desde ya hace mucho tiempo. Y del cuarto posible libro aún no se sabe nada.

Para terminar, algunas noticias de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Los de Chaosium han estado compartiendo varias imágenes de esta próxima edición que está ya en proceso de maquetación en el momento de escribir estas líneas. Se prevé que salga este verano, acompañado de varios suplementos y muchas aventuras. Como han comentado en el blog de Chaosium, el reglamento estará muy ilustrado. Por ejemplo, las localizaciones que cubren los escudos o el alcance de las armas. Ver este interior tan cuidado y a todo color me hace pensar en que es la versión de RQ3 que había soñado tener en mi adolescencia. Pronto se iniciará la preventa.


En esta ilustración de Simon Roy se explica claramente por qué la gente los prefiere grandes.

Y en esta del mismo artista se explica de forma esquemática la diferencia de alcances de las armas de proyectiles.

Además, han anunciado que más adelante publicarán un nuevo Dioses de Glorantha para RuneQuest, pero esta vez bien hecho. Eso quiere decir que, al contrario que el que vimos en español traducido por JOC Internacional, además de los datos de juego incluirá descripciones largas de cada religión, como las que pueden verse en Cults of Prax o River of Cradles. Incluirá los cultos clásicos de Glorantha y otros para los que nunca se ha escrito una descripción larga, como Babeester Gor, Lokarnos, Dayzatar, Odayla, Valind o Gorgorma. Serán unos 50 en total, así que se prevé un libro tan gordote como el reglamento de La llamada de Cthulhu, según el autor. Por eso, los dioses del Caos se publicarán en un libro aparte, dedicado en exclusiva a ellos y seguramente se titulará Cults of Terror como los de ediciones anteriores.

Y hasta aquí las noticias de abril. ¿Me he olvidado algo? Ah sí, los de Pelgrane Press van a hacer un «quickstart» para el 13th Age Glorantha, supongo que en PDF de descarga gratuita y el físico por un puñado de dólares, como hizo Chaosium con el RuneQuest Quickstart, para que puedas probar las reglas con un módulo corto. Está claro que, sea lo que sea que te guste de todo esto, la verdad es que material no nos va a faltar.

viernes, 13 de abril de 2018

¿Rolear bien o saber jugar en grupo?

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El otro día jugamos una sesión muy tensa y emocionante de la campaña de samuráis con RuneQuest 6. En la última parte, los protagonistas llegaron a una situación donde deben tomar una decisión que puede tener consecuencias importantes, sea cual sea la que tomen.

Unos jugadores dudan sobre qué hacer, otros lo tienen muy claro.

Los jugadores que lo tienen muy claro basan su decisión sobre todo pensando en cómo actuaría su personaje. Por ejemplo: «mi personaje es así y piensa esto, así que nunca hará eso». Eso está muy bien y así debe ser. Mis jugadores son tremendos, cada uno por motivos diferentes. Algunos se meten mucho en el papel de sus personajes, que ya llevan mucho tiempo desarrollando, así que es una gozada verlos hablar como si fueran su personaje. Ya no sabes si lo que dicen lo piensa el jugador o lo piensa el personaje. Y cuando digo «rolear» no me refiero necesariamente a «teatralizar» sino también a hacer actuar el personaje de acuerdo con una personalidad concreta. El caso es que eso me hizo reflexionar sobre un tema de los juegos de rol y la importancia que le damos a rolear.


Y es que rolear, si se hace hasta las últimas consecuencias, puede entrañar dos peligros: uno, que te cargas el buen rollo; o dos, que tu personaje se sale de la historia. Puedes cargarte el buen rollo porque, al rolear hasta las últimas consecuencias, puede que hagas hacer a tu personaje algo que lleve la partida o la campaña a una situación que el resto del grupo no quiere, a algo que arruine la diversión de los demás. O puedes rolear hasta las últimas consecuencias sin fastidiar al grupo, pero entonces tu personaje se irá solo en la dirección que quiere, sin el resto del grupo, así que se sale de la historia. Esta segunda opción es mucho mejor que la primera. La primera hay que evitarla siempre, de hecho. Por el contrario, la segunda opción me parece bien si el jugador entiende que el máster tiene que centrar la atención en la mayoría del grupo.

Pero volvamos a la primera opción, la de cargarse el buen rollo. La gente que, con buena fe, rolea hasta las últimas consecuencias sin tener en cuenta los deseos del resto del grupo a veces esgrime una frase típica: «es que esto es lo que haría mi personaje». Suele ser una excusa para ser egoísta y forzar que la partida o la campaña se centre en ese personaje. Pero en general, yo creo que esa persona no es consciente de lo que está haciendo (y hay que decírselo).

Me encanta Sam Rockwell en la película Tres anuncios en las afueras.

Voy a poner dos ejemplos. El primero es de una partida de RuneQuest ambientada en Glorantha. Los personajes entraron en una sala subterránea donde había nichos en todas las paredes y tendidas en ellos había momias de aspecto extraño. En el centro de la sala había un gran y tentador tesoro. Los jugadores debatieron qué hacer, ya que se olían a la legua que, si tocaban el tesoro, las momias cobrarían vida para impedir que se lo llevaran. Uno de los jugadores interpretaba una ladrona de personalidad algo traviesa. De repente, sin contar con la aprobación del resto del grupo, el jugador anunció que su personaje cogía un diamante enorme de la pila de tesoros. Acto seguido, las momias empezaron a moverse. El máster fue un poco cabrón, claro, porque estaba deseando que activaran la trampa. Pero en ese momento, uno de los demás jugadores se molestó un poco con el jugador que había ido a su bola. Sobre todo porque el combate que se produjo a continuación fue muy duro para todos. En fin, no pasó de ahí y es un ejemplo muy muy pequeño de lo que quería expresar. Pero si la decisión que debía tomar el grupo hubiera supuesto un giro importante para la campaña, estoy seguro de que el buen rollo no habría vuelto tan fácilmente a la mesa de juego. En realidad, si uno de los personajes jugadores hubiera muerto en ese combate, podría decirse que la acción egoísta de la ladrona habría arruinado la diversión a otro jugador. Y eso es muy muy feo.

Otro ejemplo: un día participé en una partida en Comunidad Umbría dirigida por el gran Capdemut con el juego de rol Redención. Puedes leerla allí todavía, se titula Operación Palantir. Los personajes jugadores éramos una escuadra de soldados y uno era el capitán. El jugador que interpretaba el capitán era muy crítico con la jerarquía militar del mundo real, así que interpretó su personaje como un cabrón a quien debías obedecer aunque te humillara en el proceso. Su interpretación era la mar de buena, pero como te puedes imaginar, generó un poco de tensión en el resto de jugadores, sobre todo para quien interpretaba a la soldado Vásquez. No pasó nada, los jugadores lo hablaron y se evitaron posibles malos rollos. Pero ahí donde aprendí que cuando hay jerarquías de poder entre los personajes, las decisiones deben seguir tomándolas todos los jugadores en conjunto, aunque luego sea el personaje líder quien las vocalice durante la narración compartida. Así ningún jugador ve limitada su libertad y se mantiene la coherencia en la ficción que viven los personajes.

El exteniente Ripley haciendo amigos en la partida Operación Palantir.

Y ahora unas batallit… quiero decir… unos ejemplos de la opción dos que he comentado antes. Hace muchos años, mi personaje estuvo a punto de salirse de una campaña de La llamada de Cthulhu. Nuestro director de juego estaba dirigiendo La huida de Innsmouth con mucho arte. Se lo había currado mucho y se notaba. Antes de empezar la campaña, nos permitió crearnos cualquier personaje. Yo me hice un investigador privado con un gran mostacho, algo descuidado, sin un interés especial por las ciencias ocultas. De hecho, me lo imaginaba algo cobarde. El preludio de la campaña consistió en unos sucesos que llevaron el grupo de personajes jugadores hasta la villa costera de Innsmouth. Llegados a ese punto, los personajes empezaron a presenciar fenómenos extraños que podían poner su vida en peligro. Uno de los jugadores dijo que su personaje se marchaba del pueblo, que habiendo visto lo que había visto, no tenía ninguna razón para quedarse allí. Yo le dije al máster que a mi personaje, siendo algo cobarde, tampoco le hacía mucha gracia quedarse en aquel lugar. Entonces el máster se plantó y nos dijo claramente:
Mirad, si queréis interpretar a vuestro personaje así, me parece muy bien y muy lógico, pero tenéis que asumir que entonces estos personajes se saldrán de la campaña y tendréis que crearos otros para seguir jugándola»
El otro jugador no se tomó muy bien esta decisión. Bueno, era la primera vez que nos ocurría algo así. A mí me pareció lógica la decisión del máster. Sobre todo teniendo en cuenta que debía ser complicado pensar modos de hacer que todos y cada uno de los personajes jugadores tuvieran buenos motivos para quedarse en Innsmouth a pesar de los sucesos extraños. También puede argumentarse que el máster debería haber exigido a los jugadores que se hicieran personajes con motivos para quedarse en un pueblo donde suceden fenómenos extraños. Sea como sea, como a mí me gustaba mi personaje (y me daba palo crear uno nuevo), en ese momento pensé en algún motivo por el que ese detective querría quedarse en la inquietante villa de Innsmouth junto con el resto del grupo. Finalmente se me ocurrió algo y seguí adelante (pedazo de campaña, por cierto).

En Innsmouth no hace calor, pero se suda que no veas.

Muchos años más tarde, jugué en otra gran partida del gran Capdemut. Esta vez era de RuneQuest ambientada en Glorantha, también por Comunidad Umbría. De hecho, hablo de ella aquí. Bueno, el caso es que mi personaje era un guerrero orlanthi de la región de Brolia. En una escena, la aldea de mi personaje sufrió el ataque de un monstruo gigantesco. El resto del grupo de jugadores, que no eran autóctonos, salió por patas, pero mi personaje, al ver a su familia y amigos luchando contra la bestia, tuvo un momento de esos de «¡ay, que me voy pallí a ayudarles!», y el máster dejó muy claro que luchar allí significaba morir. Así que, me lo pensé dos veces y por medio de un mensaje «off-topic» supliqué al resto de jugadores que alguno de sus personajes impidiera al mío lanzarse a una muerte inútil (aunque épica). Por suerte, uno de ellos me hizo caso y quedó un instante precioso de esos como en las películas. En fin, vendría a ser un ejemplo de cómo mi personaje estuvo a punto de salirse de la partida pero bien.

Yo también me dejé llevar por las ansias de obtener un Óscar al mejor actor.

Para terminar, después de estos ejemplos ilustrativos de «crear mal rollo» y «salirse de la campaña», creo que hay una tercera opción. Se trata de interpretar al personaje lo más fielmente posible sí, pero al mismo tiempo, ser capaz de ver cuándo eso arruina la diversión de los demás. Si llegas a ese punto, una salida consiste en entender que las personas pueden dejarse convencer por sus compañeros. O que no es necesario que, por mucho que en la hoja de personaje ponga que tu personaje es «temerario», por ejemplo, no pueda ser prudente una o dos veces al año. Sobre todo si al hacerlo se adapta a lo que quiere la mayoría del grupo de jugadores. Porque, en definitiva, el objetivo principal de los juegos de rol no es interpretar perfectamente a un personaje, sino pasarlo bien todos juntos. Y por eso, las decisiones del conjunto de jugadores son más importantes que interpretar al 100% la personalidad de tu personaje.

¿Verdad?

jueves, 12 de abril de 2018

Review of After the Vampire Wars

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After the Vampire Wars is a supplement by The Design Mechanism for its RPG Mythras, formerly known as RuneQuest 6th edition. Written by John Snead, it allows you to play games with supernatural beings such as vampires, werewolves, half-fae or perhaps powerful sorcerers or psychics, in an alternative version of the current world where these kinds of legendary beings are no longer a mystery, but a reality widely accepted by society, or most of it, anyway. In other words: a book to play the urban fantasy genre with the D100 system. (Puedes leer esta reseña en español aquí).


This Mythras supplement is 152 pages long, comprising background information and new game rules for it. The text is laid out in double columns, with some explanatory text boxes. The PDF index includes links to all the sections. The cover by Eric Lofgren depicts a vampire with a cell phone in one hand casting a ritual spell with the staff she holds in her other hand. Although it does mix modernity with the supernatural, it is too static and rather bland. Maybe it would have been a better idea to show more than just one supernatural character. For example, the cover of the Chaosium edition, featuring a famous half-fae and her werewolf bodyguard, was far more appealing. On the other hand, the interior art by the same artist as well as by Dan McKinnon and Anderson Maia follow the typical style of other books by The Design Mechanism, that is, black and white, somewhat scarce and of medium quality. On a side note, I noticed that some of the art Eric Lofgren did for the sadly unpublished RuneQuest: Adventures in Glorantha has been reused here. In general, I wish they could have given it a more attractive look. BTW, the PDF is 13$ and the physical book 25$.

The version of this supplement that Chaosium published in 2015 was based on the rules of its Basic Role Playing system. However, shortly after that the new board wiped the slate clean of all the titles that used the BRP system, so the author took the supplement to The Design Mechanism and he revised, expanded and adapted it to work with Mythras. I can't say what the differences are, but below I'm going to review the content of the new edition section by section, and then I'll finish with a general assessment.


Introduction


To start with, the author reviews the urban fantasy genre and lists several sources of inspiration: novels, TV series and films. Any reader will know most of them, like Buffy the Vampire Slayer or the Grimm TV series, which goes to show this is still a very popular genre that can have a very good acceptance as a RPG campaign among your potential players. Obviously, novels related to other urban fantasy RPGs are notably absent from the list (such as the series of games like Vampire, Werewolf, Mage or Changeling) but including them would have been counterproductive for the author. Moreover, the official setting John Snead describes in his book is quite different from the one White Wolf offers, since, as you will see, it draws much more inspiration from the True Blood TV series than from Anne Rice's novels. Apart from this, the author also sums up here the contents of the different sections of the book. At this point I already noticed the writing is very good, clear and to the point.



The contents. Click on the image to enlarge.


Shadowing


This section focuses on an element of the setting that explains why most people aren't aware of the existence of magic and supernatural beings. It is all very well thought out and I especially like how every degree of belief or negation of the supernatural is explained. No less than six different degrees are defined, each with specific game effects. For example, if an ordinary person clearly sees a vampire sucking the blood of a victim, the Shadowing forces him or her to make a Willpower roll, otherwise that memory will soon fade away. It even specifies what happens if a psychic reads the mind of that person in order to find out what he or she really saw. I also liked details like children up to 15 years not being affected by Shadowing. Such a nice touch. Or how police officers tend to bump into the supernatural more often than other people, which reminded me of Mutant City Blues, a RPG focused on a section of the Police Department in charge of investigating mutant or supernatural cases. It could be not only perfectly possible to play such a campaign with After the Vampire Wars, but also very cool.

Lastly, the game effects of this phenomenon reminded me of Aquelarre. It was in that RPG about medieval Spain where I first read the notion that those who believe in magic and the supernatural are way more prone to be affected by spells. As in Aquelarre, this is well represented by the game rules included in this Mythras supplement. And it goes beyond just spells. For example, a vampire unconsciously prefers sucking the blood of someone who believes in magic than from someone who negates its existence. All in all, a very interesting section, even if I must confess that it would be difficult for me to remember the exact modifiers for each degree during a game. For this reason, if I were to run a game in this setting, I would first note all this down.


History


Here is where all the background of the official setting is explained. Long story short, between 2008 and 2010 the US Government found out vampires are real and set about eliminating them all, but they fought back and it all escalated very quickly into a full war, nuke included! After that, some countries accepted the existence of supernatural beings and magic in society. Another similar war broke out in Russia, but the outcome was somewhat different there. Even though the supplement focuses on the situation in the U.S. and Canada, I like that the author has taken the time to describe the situation in other areas of the globe, even if briefly. In fact, setting campaigns in other countries would also be very interesting. I must say, I love reading this sort of alternate versions of history, specially in urban fantasy worlds. While reading this section I remembered the background of the Sixth World of Shadowrun. I enjoy seeing how the author weaves it all starting from the initial divergent event and then extrapolates the likely consequences that lead to a credible parallel universe where the supernatural not only exists, but is accepted by most people.

Aside from the Vampire Wars between the governments and vampires, this section also describes several aspects of the world afterwards, meaning the present time After the Vampire Wars. For instance, what public opinion thinks bout supernatural beings, the opinion of religions, and above all, how the law has been adapted to the new situation. This offers many ideas for scenarios.



Art by Dan McKinnon for After the Vampire Wars


Character Creation


It surprised me that all characters in the book are created starting from the human set of stats. That is, some of the stats of a vampire, a lycanthrope or a half-fae are evidently better than those of an ordinary human, like Strength or Dexterity, but all characters are generated by rolling the same dice or assigning the same amount of points to stats, and only after that, some modifiers are applied according to species or supernatural powers. For example, a werewolf has +2 STR and +1 DEX, whereas a half-fae has +2 POW. Actually, though, stats aren't crucial in Mythras, so the power level of characters is better measured by their innate or magic powers. And in order for these powers to be somewhat balanced among the group of player characters, players have several points to exchange for supernatural powers during character creation. For example you can spend one point and get the Folk Magic skill and several spells, or spend two and get two sorcery spells, which would then also include the basic percentage in Invocation and Shaping. Or you can spend 3 points and get all that!

As for the supernatural species, the book describes basically four. First we have vampires, always the most outstanding characters in this kind of stories, as well as in the setting for After the Vampire Wars. In game terms, they look like the ones included in the Mythras rulebook with only a few tweaks. There are also werewolves, and they don't turn into giant wolves, they just grow claws, fangs and hair (think Teen Wolf!), but if you wanted them to turn into the usual wolf-human hybrid you can still play them like that and not change anything. They heal faster, have an aura of fear and they have a berserker ability than can be problematic at times. Following the trend set by the World of Darkness, you can also be a half-fae, humans with some fae ancestor whom they have inherited special powers or mutations from. "Normal" human characters will be seers, who are capable of perceiving the supernatural world. Finally there is another species called shifters: humans who feed on other people's strong emotions and who can project their conscience in the physical or astral shape of an animal. I'm not sure what film or novel does this species originally come from. The book claims these beings are the origin of the legends about shape-shifters, which seems a bit far-fetched to me. However, there is no doubt they offer more variety for those players who always want to be something completely different from the rest of the group.



Aside from all these innate powers that vampires, lycanthropes, half-fae and shifters have, they can learn some of the available types of magic: Folk Magic, Sorcery, Mysticism or Psychic powers. However, to be any kind of supernatural being already has a cost in supernatural points, 3 in the case of lycanthropes, whereas being a seer costs 0 points, so in general, seers will often be more powerful sorcerers, mystics or psychics, as they have more points to spend in magic during character creation. In this way, supernatural points are useful for balancing the power in the initial group of player characters.

This supplement also presents several character concepts such as private investigator specialized in supernatural cases, a shifter looking for clues about the origin of her race or perhaps a half-fae exploring the Other World (see below) to find out its secrets. These are useful for uninspired players. Plus, it includes ideas for 3 different kinds of campaigns. This is interesting because it relates to the 3 levels of initial power level the group of player characters can start with. If you establish they are "ordinary" characters, they will be common people with just some or other supernatural power. They could be monster-hunters, occult detectives, and so on. At this level, vampire characters are not recommended, since their set of innate supernatural powers would make them much more powerful than any other character. The next power level is where «impressive» characters belong. These have made themselves a place in the supernatural society and are capable of facing big supernatural dangers. This could perhaps be the level Harry Dresden and his friends or even John Constantine belong to. Here any of the supernatural species are available, and most of the characters will still have connections with ordinary mortals. To finish with, you can choose to start play with «powerful» characters. As the name suggests, these characters are some of the most powerful in their area and they often have an important position of power. For example, several 100-year-old vampires each ruling a different city. In this case, it is especially interesting to know what they did during the Vampire Wars as it can lead to campaigns much more related to the background. As I mention later on, you can also start at the ordinary level and improve gradually, but I find it really useful that the book offers so many options for campaigns. Some of which you might not even have thought of. Anyway, I find it excellent that the author has taken the time to present different choices in terms of power level for different kinds of campaigns.


These could be your "ordinary" characters: a lycanthrope, several seers who are detectives or hunters and a half-fae.

During character creation, every difference in starting power level means better dice for stats, more points to assign to skills and, above all, more supernatural points to spend in powers for your character. An "ordinary" character, for instance, is created almost as described in Mythras and can start play with her main skill at around 70%. However, "powerful" characters start with their main skill at around 140% and may be vampires capable of dominating whole crowds or half-fae who are also extremely talented sorcerers.

Not only that, but characters at each higher level acquire more potent abilities than the ones from a lesser level. For example, it only takes one turn for an "impressive" sorcerer to cast a spell, whereas an "ordinary" one needs a whole round. Likewise, the former regain lost magic points quicker. I thought this was just only due to game-mechanics or, as the text claims, because more powerful characters have a "stronger connection to the supernatural world". That's why, if you play enough sessions for the characters to get to the next level, it could look rather artificial to explain this change in power by saying "OK, you just levelled up". Fortunately though, in the Storytelling section (see further down), the author explains how to pass from one level to the next in-game during a long campaign, and it has nothing to do with experience points, but through extraordinary events in the campaign that affect the group as a whole. It's all well-thought.

Additionally, since the setting is almost just like our current world, this section includes game stats for several modern skills like Computers or Electronics, and it offers 23 modern professions, some of them focused on the urban fantasy genre. For example, mechanic, pilot, politician, but also illuminated master, technomage, vampire hunter and even SSF soldier (SSF stands for Supernatural Special Forces!). Everything you may need, really.


All right, you can be vampire hunter! A demon hunter, you say? OK, that could work as well, yes.

I love that this section includes tables for social class and family like in the Mythras or RuneQuest 6 rulesets, but adapted to our current times. And, best of all, a table of 100 background events adapted to this particular urban fantasy setting. There's even an additional table with 10 events for those powerful characters who participated in the Vampire Wars, so in case your players are lacking inspiration, they can roll in this table and generate seeds for future scenarios.

Lastly, you can find here the double-sided character sheet for After the Vampire Wars. The most relevant data for the game is on the front side, which is a plus. For example, the fatigue levels are key, since they are used to measure the blood vampires have or the blood they have sucked from victims.





Weapons & Equipment


As the book is set in our current times, there needed to be a section about modern firearms. And so we get a long list of weapons, pistols of every caliber, machine guns, sniper rifles, etc. Fortunately, it doesn't go into the insane level of detail of other games such as Shadowrun. Here all weapons are generic, so all .45 guns share the same game stats and in my opinion it is much better this way.

Logically, all these weapons include their own new special combat effects and modifications to those already present in the basic ruleset, as well as new weapon traits. The Mythras rulebook, unlike the previous RuneQuest 6th edition, already includes some combat effects for firearms. In fact, these rules are the same you can read in the Firearms supplement The Design Mechanism published as a free to download PDF before they published Mythras. But in this case, the list of weapons is limited to the current technology, with the addition of grenades and missiles, among others. These rules are lethal, by the way. For instance, the effect Drop Foe means that, if a weapon causes even a Minor wound, the victim can be incapacitated if she does not make a good Endurance roll.

There are also rules for vehicles. As with weapons, the game stats are generic for ease of use. For example, there are only two kinds of car: sedan and sports car. The rules describe every vehicle by means of several stats such as armour, hitpoints, speed, etc. They are useful to know who gets first to some place and they can be used for chases, but don't expect too much detail, because they are actually very simple. The same can be said of the rules for firing against vehicles. With these, you can damage several systems of a vehicle, like the engine or the passengers. By being so simple, these rules are a tad too lethal for my taste. For example, two shots dealing more than 4 points of damage to a car that in turn hit the passengers (1 chance in 6, rolled randomly) means all passengers die (!). I'd rather have a higher level of detail, even if I never get to use these rules. Something like specifically pointing to the wheels or traffic influencing the driving roll or how the driving roll could influence the possibilities of firing against a vehicle from another vehicle in a chase. I haven't read yet the supplement Luther Artwright, but I believe the same rules are included in it.

There is information about several kinds of ballistic armour and this teaches you that it's no use firing against a SWAT agent with .45 pistols. Finally, there are some other items to round up the chapter, like cameras to detect vampires or ammunition against supernatural beings.


Supernatural Powers


The following 25 pages of this section describe all supernatural powers characters can choose to have, plus the innate powers of their species. To start with, the Mystic Vision power all supernatural characters have. This works like the spell Witchsight described in the rulebook, with some additions. Then there are all the mutations and fae powers. The 20 mutations described are innate powers fae and half-fae can choose to have, that is, they are always on and many of them are like the creature features of the basic rulebook. For example: natural armour, lightness or limited flight. On the other hand, the 14 fae powers require spending magic points and most have the same effects as theist miracles, like Berserk or Chameleon. However, there are some original powers such as Bardic Voice or Elf Shot. The latter reminds me a lot of Gambit's power, that superhero who charges cards with energy and then shoots them at their enemies. These powers are used by rolling under a specific skill called "Fata" (POW+CHA).

As for Folk Magic, it works exactly as in the rulebook. The only difference is that some spells are unavailable in this setting and there are three completely new ones. For example, one of these creates a magic barrier against supernatural beings.

Mysticism also works as described in Mythras, but some of the talents are only available for "impressive" or "powerful" level characters. Others are slightly modified versions of the original ones and there are two completely new ones.

After that it's the turn of psychic powers, which I guess will be very similar to the ones included in the Luther Artwright supplement. These powers require the use of the Psionics skill (POWx2) and are divided into 7 different disciplines, each focused on an array of powers with a common theme. Each discipline requires learning its specific Psionics skill. For instance, you can have Psionics of the Biokinesis school at 75% and be able to use powers like Psychic Wrack, Mind Shield or Eidetic Memory, but then you won't be able to use powers like Computer Telepathy or Mental Scan unless you develop a separate Psionics skill of the discipline that governs those powers. Other than that, this sort of "magic" works like the others: spending magic points and overcoming the victim in a opposed roll. The 8th discipline is only for shifters, which includes two powers: Beast Projection and Psychic Vampirism. The first allows them to create and control an animal through astral space or the mundane plane. The latter is the only way for these beings to regain magic points: by stealing them from victims who are feeling strong emotions.


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And that's not all. There is also sorcery, again exactly as in Mythras or RuneQuest 6. However, there is something new: rituals. By performing a ritual, characters can cast more powerful spells in an easier way, with the only caveat that they take days to cast. Ritual spells have an unlimited range provided you have a drop of blood from the target. Besides, the spell can have more or less Shaping points depending on the physical components the caster possesses of the target or targets. I fear this can be really destructive in the hands of creative players, so the game master should carefully consider the amount of havoc this can cause. Some spells differ from the description included in the Mythras rulebook and 4 new ones are described. There also exists the possibility for evil sorcerers to commit human sacrifices. This provides an augment to their sorcery skills so they can cast more powerful and successful spells. This rule could be easily used also in fantasy settings to create evil sorcerers to pit against your player characters.

To finish off the section, you get the 9 powers only available for Elder Vampires, meaning those powerful vampires over 100 years old. These are really big, like immunity to sunlight, dominate wolves and bats, raising zombies and best of all: crowd control. This section is so complete it even has three magic items.


The Otherworld


Characters in After the Vampire Wars can go beyond the mundane plane. The Otherworld is a parallel plane of existence, a mix of dreamworld and the world of fae, goblins and other monsters like dragons! It can be accessed psychically through dreams and powers, or physically by going through magic gates. Time passes differently in there and the land is divided into "domains".

Every domain is the theme of a dream and is created by the dreams of mortal beings. So a domain can be a speakeasy in Chicago during the roaring 20s, Tolkien's Middle Earth, a world of sci-fi technology or even the different visions of Paradise as seen by religions or H.P. Lovecraft's Dreamworld. Each of these domains, tiny or huge, is ruled by fae beings who feed on the feelings human beings experience when visiting them in their dreams. For example, if a fae feeds on fear, her domain might be a haunted mansion or a horror film set where humans go during their sleep and experience nightmares. As in the infinite number of parallel dimensions in Luther Artwright, the Otherworld of After the Vampire Wars opens up a billion possibilities for even the least creative game master. You could even play entire campaigns in this plane, travelling from one domain to the next one, while player characters search clues or chase their archenemy.

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The section covers how to travel between domains, the powers the rulers of domains have, what happens if they die and even how to take control of one of them! Therefore, it is also necessary to know how to find a nexus that bridges the material plane and the Otherworld. In those places performing magic is easier. Lastly, the differences between accessing the Otherworld in physical or astral form are covered, as well as how combat and supernatural powers work there.


Supernatural Society


While the History section deals with the past events of the setting, this one deals with the everyday life of supernatural beings in "present" society. How they live, how public opinion feels about them and how they organize themselves. This section is crucial to understand the basic setting in the supplement. Take magicians, for example. You have magic crime, black magic and magic lodges and organizations. Three magic organizations are included as samples, and they all follow the excellent pattern from RuneQuest 6 or Mythras.

A good chunk of this section is devoted to the world of vampires and their everyday life. This includes their power pyramid and how they feed. In the world after the Vampire Wars, most are normalized vampires, but there are also outlaws. To respect the law, normalized vampires buy blood in blood banks (take a good look at the cover) or else they have voluntary or paid donors. An interesting piece of text deals with how the different supernatural species relate to each other and what happens with monster hunters.

Two possible characters in After the Vampire Wars

Creatures


Not all supernatural beings are available as player characters, so this chapter describes those who aren't: dragons, elementals, ghosts, ghouls, goblins and fae. They all often inhabit only the Other World, but some of them choose to live among human beings, either hidden or disguised in the mundane world. For example, changelings are fae who possess a human and pretend to be that person from that moment on.

This is basically a bestiary, so the powers and stats of these creatures are included. I love it that you can find dragons and wyverns, and I like the story potential of goblins, otherwordly beings who can appear in the mundane world and hide in your city's darkest corners. This section is rife with ideas for scenarios.


Storytelling


As if all the previous material was not enough, the last section devotes 13 pages to offering you several campaign ideas. The author classifies these into four main themes, and he offers some suggestions for each of them. For example, you could run adventures inspired by the noir genre with PIs or fugitives, with betrayal and the past as important aspects. Another theme is cinematic adventure, as in films like Blade or Underworld, though I'm pretty sure any of us could improve the original with just a couple good ideas!

Another interesting possibility is to run a campaign during the Vampire Wars that shaped the setting. On the other hand, supernatural romance looks very off the beaten track as far as roleplaying games go, but it is also one which I would find the most challenging to run. In case you accept that challenge, you could find inspiration in TV shows like The Vampire Diaries or even films like Twilight. John Snead includes some advice and suggestions, but I don't know if they are enough for me to attempt anything like it (and then only for the right audience, of course!).


To wrap it all, there is some advice on how to run several aspects of the setting and something I liked a lot: how to use this book to play in other settings. You could, for instance, run a campaign in a world where the supernatural is still kept secret, or even in a dystopian world. Even if the book does not mention it, an obvious choice is to play in White Wolf's World of Darkness or even in the Sixth World of Shadowrun. You could even play mutant superheroes like the X-Men using the half-fae and psychic powers, and not see even a single vampire (except for maybe old Morbius!). Why not use these rules to play a campaign in the urban fantasy shown in Bright starring Will Smith? In my opinion, it wouldn't be too difficult to create a campaign way cooler than the film.



Should I buy it?


The possibilities this book seemed to offer intrigued me enough to buy it without much thought. I wasn't even planning to run a campaign with it in the short-medium run. It is a worthy purchase though. It opens up the game universe for RuneQuest 6th ed. aka Mythras in a big way, not only for urban fantasy, but for modern stories too. And now the World of Darkness is no longer the big hit it used to be in the 90s, perhaps it is a good moment to play it and scratch that itch with your favourite D100 system. However, a better use would be to use it to draw new blood into the roleplaying hobby. The reason is that nowadays there are so many famous TV series about supernatural beings that it would be easy for a GM to entice fans of those series to give RPGs a try. The boom of supernatural characters in TV shows and films might be waning, but hey, the PDF of this book was among the 10 best-sellers in DrivethruRPG after its release, so perhaps the urban fantasy genre is still popular enough to keep your group playing for years.

All in all, a good addition to the RuneQuest family of products, and together with Luther Artwright, The Design Mechanism seems to be shaping their own version of the multi-genre Basic Role Playing System to encompass so many more settings apart from medieval fantasy, even if it is in several books instead of a «big golden book». If they go on like this, The Design Mechanism can draw many of the players who bought from Chaosium for their D100-fix beyond Glorantha or Call of Cthulhu. Plus, they will soon publish a scenario book for After the Vampire Wars, titled House of Crows, and I'm looking forward to seeing what sort of adventures it offers.

Lastly, as someone said in the TDM forum: "now we can play vampires in Mythras, you could start with Mythic Rome, take your characters to Mythic Britain and, after some centuries, see how they fare in Mythic Constantinople and maybe even to Mythic Now to see how these 2000-year-olds rule the modern supernatural underworld!" That would be such an awesome mega-campaign if anyone manages to achieve it. This is perhaps the best thing of this supplement, that it lends itself to many different takes. What campaign would you run/play with it?
 
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