viernes, 16 de febrero de 2018

Noticias de Glorantha, RuneQuest y otros D100 (febrero 2018)

0 comentarios
 
Ya hace unos meses de la última entrada sobre noticias, y desde entonces he estado recopilando todo lo que he ido viendo por ahí sobre los temas principales de este blog. Así que, a continuación puedes leer unas cuantas noticias sobre Glorantha, RuneQuest, Mythras y otros juegos D100. Si ves que me he olvidado de algo, no dudes en avisarme en un comentario abajo del todo.



The Design Mechanism


A finales de diciembre salió por fin a la venta Mythic Constantinople, el nuevo suplemento para Mythras (antes llamado RuneQuest 6) donde Mark Shirley nos describe una ambientación de juego muy interesante: la capital del imperio bizantino en el año 1450, justo cuando está a punto de producirse el terrible asedio del imperio otomano que pondrá fin a la Edad Media y al imperio romano de Oriente.

En esta enorme ciudad puedes ser un bizantino autóctono, un mercenario europeo, un mercader veneciano aventurero, un intrépido emisario del Islam, entre otros y, si quieres darle un toque mítico, hay incluso razas fantásticas como los hombres perro, minotauros o acéfalos, entre varias otras. Y luego están las organizaciones, desde los gremios a las iglesias católica y ortodoxa, los cultos paganos, derviches, hospitaleros... nada menos que 37 en total, cada una con sus intereses y objetivos. La ciudad en sí se describe con sus 9 barrios, sus rumores, sus personajes importantes.

También hay reglas nuevas: toda una sección de magia que incluye los dones de Dios, exorcistas animistas, videntes, alquimistas, algunos místicos, malignos hechiceros ávidos de poder y un poco de magia común nueva. Es interesante cómo se representa aquí la magia cristiana, que difiere de cómo se presenta en Mythic Britain. También hay profesiones nuevas, como sacerdote católico, armas nuevas como el fuego griego y las primeras armas de fuego y artillería, estilos de combate adicionales.

Mythic Constantinople, Life's Long Consequences y uno de los mapas

Finalmente, hay una buena sección para organizar una campaña en todo este caos urbano. Y la verdad es que escribiendo estos párrafos me entran ganas de hacerlo. Yo haría que la mayoría de personajes jugadores pertenecieran a una asociación concreta de la ciudad, enfrentada con varias otras y a ver qué pasa. En sus 232 páginas, el libro tiene un nivel de detalle muy agradecido pero sin abrumar, con muchos detalles útiles como listas de nombres propios. Y, lógicamente, cómo jugar la Caída de Constantinopla con el asedio y la batalla por la defensa de la ciudad. Vale 14€ el PDF y 25 libras esterlinas el libro físico.

Los de The Design Mechanism fueron inteligentes y acompañaron la salida a la venta del PDF con una de sus aventuras mensuales solo en PDF de unas 30 páginas: Life’s Long Consequences, creada por el mismo autor. Situada en la Reina de las Ciudades, sirve de aventura introductoria y tiene un poco de todo: investigación, combate e interacción social. Varias organizaciones andan en busca de un hombre que está mezclado con un secreto. Según The Design Mechanism, puede usarse en cualquier ciudad grande de cualquier otra ambientación, aunque el Cronista de Mundos Inconclusos no está muy de acuerdo con eso. Como las demás aventuras de este tipo, vale 5$.

Y como hicieron con Mythic Rome, en este caso también venden aparte un pack de mapas en PDF, el Mythic Constantinople Map Pack, que incluye mapas detallados de la ciudad, de su Gran Palacio y de los imperios europeos de la época por solo 2$. Aquí tienes el vídeo promocional:



The Lonely Lighthouse

En esta aventura para el suplemento Classic Fantasy explorarás un faro solitario abandonado en el límite de unas extensas marismas. Su autor, Viktor Haag, afirma que sirve de aventura introductoria para el simulador de D&D que es Classic Fantasy. Y como es una de las aventuras mensuales de The Design Mechanism, sus 30 páginas valen 6$ y solo está disponible en PDF.


Betrayal at Shadewood Keep

Este módulo también es para Classic Fantasy y ha sido creado por Andrew Luther y su editorial unipersonal Vanishing Goblin. Del bosque de Shadewood están saliendo partidas de monstruos incursores y alguien tiene que poner remedio a la situación. Está pensado para 4-6 personajes de tercer rango e incluye varias localizaciones de modo que los jugadores puedan solventar el problema sin un rumbo específico predeterminado. Incluye montones de enemigos dungeoneros como gnolls, orcos, ogros, trolls, brujas o gigantes, todo ello entre un bosque, un pantano, cavernas y ruinas. Sus 68 páginas valen 10$ en DrivethruRPG (PDF) o 20$ la versión física en Amazon.

The Lonely Lighthouse, Betrayal at Shadewood Keep y unas páginas de este último


After the Vampire Wars

Este mes, The Design Mechanism nos sorprende con otro suplemento que continúa ampliando las opciones de juego para Mythras en ambientaciones contemporáneas. El libro en cuestión presenta un mundo como el nuestro en la actualidad, excepto porque los seres de las sombras como vampiros, hombres lobo, hechiceros y seres faéricos, como hadas y minotauros, han salido del armario en varios países grandes y son algo no común pero sí aceptado en la sociedad. Parecido a la serie de televisión True Blood. Claro que, por supuesto, también puedes usar el suplemento para montarte tu propio Mundo de Tinieblas en versión D100 e interpretar a un grupo de estos seres y sus extrañas e interesantes vidas. O hacer una versión de Buffy Cazavampiros o algo más romántico como la serie Crónicas vampíricas (The Vampire Diaries) o aventuras paranormales al estilo de las novelas de The Dresden Files. Todo cabe en After the Vampire Wars. De hecho, el autor ofrece estos mismos enfoques alternativos como posibles ideas para campañas.

John Snead ya publicó After the Vampire Wars hace años en formato PDF para el sistema BRP de Chaosium. En aquel entonces creo que pasó sin pena ni gloria. Pero ahora, adaptado a las reglas de Mythras, actualizado y remozado, puede tener mucho más éxito (está en el 8.º puesto de los más vendidos en DrivethruRPG en el momento de escribir estas líneas). Una de las ideas más atractivas que Snead incorpora a Mythras es la posibilidad de jugar con personajes superpoderosos, algo que siempre ha parecido faltarle a las reglas de los juegos D100. Para ello, ha creado dos categorías de personajes superiores a la media: «Powerful», personajes de fantasía urbana parecidos a superhéroes de nivel bajo-medio, e «Impressive» que representa a esos héroes legendarios.


Esto de los niveles superheroicos permite lógicamente crear partidas de los X-Men con las reglas de Mythras otorgándoles los poderes mutantes de los seres faéricos. Por si fuera poco, el género de fantasía urbana que plantea el libro puede usarse también para jugar campañas futuro distópico de Shadowrun. Aunque el libro no las incluye, el propio autor ha publicado en varios foros unas reglas no oficiales para las razas de Shadowrun y los ciberimplantes. A mí siempre me ha gustado mucho el Sexto Mundo de Shadowrun, pero las reglas siempre me han resultado algo pesadas. Pero ahora con esto... ¿Shadowrun con Mythras? Pues ¿por qué no? Este libro de 152 páginas sale a 13€ el PDF o 18 libras esterlinas el libro físico más el PDF a través de la web de Aeon Games.

After the Vampire Wars cuando era de Chaosium y la portada actual de The Design Mechanism.

Para terminar, entre marzo y abril, The Design Mechanism tiene pensado publicar un libro de escenarios de estilo sandbox para The Vampire Wars. Y ya se sabe el título: House of Crows.


Chaosium


13th Age Glorantha y The Glorantha Sourcebook

Después de la campaña de mecenazgo lanzada en octubre de 2014, por fin han llegado estos dos libros a los mecenas y en unas semanas los PDF ya estarán a la venta en Chaosium. El primero es el suplemento de 13th Age para jugar en el mundo de Glorantha. El otro se concibió para que los jugadores de 13th Age que quieran empezar en Glorantha puedan acceder a una buena cantidad de información de trasfondo sin tener que consultar varios libros distintos ni tener que invertir en los dos enormes tomos de la enciclopédica The Guide to Glorantha.


13th Age Glorantha, abreviado como 13G, es un librote de más de 400 páginas a todo color. Al hojearlo salta a la vista su sorprendente calidad estética. Incluye creación de personajes gloranthanos con las reglas adaptadas de 13th Age. Por ejemplo, cada uno debe escoger 3 runas como en HeroQuest Glorantha. Hay 11 clases de personaje, desde Voz de las Tormentas a Madre Infernal, pasando por sacerdotisa de la Tierra (capaces de invocar numerosos seres) o Señor de los Vientos, cada uno con sus diversos poderes especiales, y las razas incluyen los trolls y los patos además de los humanos de tres culturas distintas.

La acción se centra en la zona del Paso del Dragón, durante las Guerras de los Héroes, y la campaña base gira alrededor de una enorme invasión del Caos, donde el imperio lunar forma parte del enemigo a batir. Para empezar, se incluyen cinco aventuras listas para jugar, cada una más épica que la anterior, y que culminan en... bueno, no haré spoilers, pero créeme: heroicamente brutal. El PDF se vende por 28$ y el libro físico (+PDF) dentro de tres meses por 55$. Y por cierto, si nunca antes has jugado a 13th Age y quieres probar ahora, una forma de ver si te mola es descargarte el material Open Game Content en este enlace (¡unas 700 páginas!).

Por su parte, The Glorantha Sourcebook es un libro de unas 200 páginas a todo color. Solo incluye información de trasfondo, así que es útil para cualquier juego. Y qué ilustraciones, madre mía. Muchas están aprovechadas de The Guide to Glorantha y otros libros antiguos, incluso del juego de mesa The Gods War, pero las nuevas son una pasada. Está muy bien presentado. Sobre todo me gustan las genealogías de los dioses de los panteones principales. Incluye unas bases sobre el mundo de Glorantha, una descripción e historia del Paso del Dragón, incluyendo las dinastías de los reyes de Sartar, una extensa sección sobre los dioses y los panteones, una breve historia del mundo, y la completa historia del imperio lunar con una sección sobre sus divinidades. Sin haber completado su lectura aún, me parece un buen libro para prestar o regalar a alguien que muestre interés en Glorantha y quiera profundizar en su trasfondo. Además, la sección sobre las deidades complementa la enorme The Guide to Glorantha, que carece de esta información. El PDF ya se vende por 20$ y el libro físico (+PDF) dentro de tres meses por 40$. Como siempre, si compras primero el PDF, luego te descuentan el precio cuando te compras el físico.


Aparte de esto, el juego de cartas Khan of Khans ya está disponible en la web de Chaosium, y las reglas pueden encontrarse traducidas en español. Por otro lado, se rumorea que Chaosium está negociando una nueva IP que, de hacerse realidad, se anunciará este año. Además, han anunciado que el RuneQuest: Roleplaying in Glorantha saldrá a la venta en agosto y los PDF de los tres liebros algo antes. Por el momento, se ha dejado ver ya algunos detalles de la hoja de personaje, que tendrá una versión adornada y a color y otra en blanco y negro sin adornos.



Miskatonic Repository

Por otro lado, me gustaría destacar esta iniciativa de Chaosium para La llamada de Cthulhu. El Miskatonic Repository permite a los aficionados crear material para este juego de rol, desde reglas a aventuras, y ponerlo a la venta de forma oficial en DrivethruRPG en formato PDF. El propio autor determina el precio de venta y recibe un 50% de las ventas de su producto. Chaosium y Drivethru se reparten el resto. Para que los documentos luzcan mejor, Chaosium pone a disposición de los autores bastantes recursos para ilustrar y maquetar los PDF. Si esto les funciona bien, han afirmado que tal vez hagan lo mismo para el nuevo RuneQuest, lo que sería genial para tener un montón de aventuras listas para jugar.

Algunas de las aventuras ya disponibles en PDF en el Miskatonic Repository.


Alephtar Games


A todo esto, ¿qué hay del juego Revolution d100? Bueno, pues Paolo Guccione y su editorial han estado silenciosos estos últimos meses, sin duda debido a estar trabajando en algunas de las futuras novedades que ya mencioné en anteriores noticias. Al parecer, los próximos suplementos van a ser Wind on the Steppes o Red Moon Rising. Y en el foro de BRP anunciaron también un suplemento titulado Rise of the Yokai Koku, que me interesa especialmente por estar situado en el Japón feudal. Más que una ambientación, es una campaña completa que Guccione ha estado dirigiendo estos años, aunque incluirá información para generar personajes de la era Sengoku.


D101 Games


Esta minieditorial británica ha publicado un nuevo número de su revista Hearts in Glorantha, centrada en este mundo de fantasía y sus juegos. Está disponible en preventa y pronto en formato físico más el PDF por solo 10 libras. Este número incluye, entre otros contenidos, una aventura para cualquier sistema de juego que gira en torno a dragones auténticos, un artículo sobre las Islas sin Dioses, una aventura para HeroQuest que incluye iluminados lunares, una entrevista con Ian Cooper, autor de la última campaña para HeroQuest Glorantha, con patos, la Búsqueda de los Portadores de la Luz como aventura también para HeroQuest y hasta una aventura para el RuneQuest clásico (RQ2) que el propio autor vende diciendo: «que no os cause rechazo el hecho de que incluye patos» :-D (!).

Además, Newt Newport está trabajando en Chronicles of Erun, un nuevo juego de rol basado en su OpenQuest, pero centrado en jugar campañas cortas para gente con poco tiempo. Según dice, las reglas simplifican un poco más las de OpenQuest. El juego viene con una ambientación propia, el mundo de Erun, «una tierra primordial de neblina y lluvia, atormentada por una guerra reciente contra un enemigo inhumano y por un pasado de mitologías fracturadas. Los personajes empiezan en lo más bajo de la jerarquía social de Erun y progresan hasta convertirse en grandes personalidades». Todo esto se desarrolla en tres o cuatro actos bien definidos: «Back from the War», «Wardens of Parliament» y «Lords & Ladies». Material D100 listo para jugar.

Hearts in Glorantha n.º 6 y Chronicles of Erun

______

Bueno, pues hasta aquí las novedades recopiladas. ¿Me he olvidado de algo? ¿Qué te parece todo? Me gustará leer tus comentarios.  ;-)

jueves, 8 de febrero de 2018

Novelas de Glorantha: The Widow's Tale

4 comentarios
 
Eran los principios de los años noventa. Yo empezaba en esto de los juegos de rol y apenas había jugado unas partidas con el RuneQuest de JOC. Sin embargo, ya entonces me percaté de que a mi amadísimo reglamento y al mundo de Glorantha le faltaba algo que sí tenían otros juegos. El mundo de Krynn, por ejemplo, y Dungeons & Dragons por extensión, contaba con las Crónicas de la Dragonlance, La leyenda de Huma y hasta los libros de «Aventura sin fin», entre muchos otros. La Tierra Media, y El Señor de los Anillos de JOC por extensión, tenía como es obvio una de las trilogías de fantasía épica más famosas y hasta Warhammer y Star Wars tenían sus propias novelas. En las novelas la ambientación cobra vida, sirven para inspirarse en mil detalles y saber cómo describir el mundo. Pero ¿dónde estaban las novelas de Glorantha? ¿Es que nadie había escrito ningún relato situado en un mundo tan apasionante como este? En realidad sí había alguna que otra, pero yo aún no lo sabía. A continuación voy a reseñar una de ellas: The Widow's Tale, escrita por Penelope Love. (You can read this review in English here).

Ilustración de la portada por Dario Corallo


La publicación, tortuosa


Penelope Love es una escritora australiana de novelas y relatos de fantasía y terror, más conocida por ser la autora entre otros de Terror Austral, un suplemento para La llamada de Cthulhu. En el 1993 Chaosium publicó su primera novela de fantasía oscura: The Castle of Eyes. En 1994, Love escribió The Widow's Tale y también la presentó a Chaosium para su publicación. Sin embargo, surgieron algunos problemas que lo impidieron. Más tarde lo intentó The Reaching Moon Megacorp, la editorial británica que publicaba la revista gloranthana Tales of the Reaching Moon. Pero tampoco pudieron. Lo máximo que consiguieron fue publicar varios extractos en libros de convenciones y revistas. Y en algunas de estas convenciones se llegaron a subastar los manuscritos fotocopiados por altas sumas de dinero. Pero de publicación oficial, nada. La novela siguió siendo una mera leyenda hasta 2003, cuando finalmente The Chaos Society, la editorial alemana que publicaba el fanzine Tradetalk sobre RuneQuest y Glorantha, se lanzó a ello. Le pusieron una portada, una breve pero detallada introducción a Glorantha y la publicaron por medio de una editorial de impresión bajo demanda. Podías comprarla por 14€. Por desgracia, el libro se publicó en un mal momento, ya que a principios de milenio RuneQuest estaba descatalogado y Glorantha, tal como se describía en el nuevo juego de rol Hero Wars, incorporaba detalles que ya no encajaban del todo con la descripción que se hace en la novela. Pero de eso hablaré luego.


El libro, modesto


La edición de The Widow's Tale es muy sencilla. El libro tiene 244 páginas, los márgenes muy estrechos y la letra algo pequeña. Con tapa blanda satinada y portada y contraportada a color. La ilustración de la portada es obra de Dario Corallo y representa una escena con dos personajes fantásticos de la novela: una mujer escorpión bien armada y acorazada, y un unicornio blanco enfrentándose a ella. Es curioso que se escogieran estos personajes porque no son los protagonistas principales. Por otro lado, la ilustración de la contraportada es de Dan Barker y representa una escena donde aparecen otros dos personajes secundarios: un bebé y una wyverna.

Después del prólogo y el índice, la novela se divide en veinte capítulos que a su vez se ordenan en tres partes. Al final de todo hay una introducción a Glorantha de seis páginas, que describe el mundo y, sobre todo, sirve de glosario de los nombres de todos los dioses y panteones que se mencionan en la novela. Esto será de gran utilidad para todo el que se anime a leer el libro sin conocer el trasfondo de este mundo de fantasía. Luego se incluye un mapa muy básico del área general donde suceden los hechos. A esto le sigue una página con los agradecimientos de la autora y finalmente hay varias páginas con publicidad de las editoriales que en la época publicaban material gloranthano.


La novela, trepidante


The Widow's Tale o «El relato de la viuda» narra un enfrentamiento épico entre dos fuerzas enemigas, dirigidas cada una por hombres que no piensan ceder ni dar marcha atrás. Por un lado tenemos a un destacamento del imperio lunar, una civilización teocrática y expansiva, y por el otro a un grupo de bárbaros orlanthis, guerreros y campesinos, que se resisten a ser sometidos. Hasta aquí todo puede recordar a las batallas del imperio romano contra los celtas galos, germanos o astures, o entre el imperio persa y los tracios, macedonios o espartanos. Sin embargo, Glorantha es un mundo de fantasía, y esto hace que el conflicto esté cuajado de magia, dioses, seres fantásticos y monstruosos que le dan un sabor único y provocan giros argumentales sorprendentes. Además, la historia mantiene un fuerte sabor a la Edad de Bronce y, por tanto, es mucho más cercana a La Ilíada que a El Señor de los Anillos.

Ilustración de la contraporada, por Dan Barker.

Pese a esta comparación, el conflicto que describe Penelope Love es de pequeña escala. A diferecia de La Ilíada, aquí los dos bandos apenas cuentan con un par de cientos de hombres y mujeres armados. Sin embargo, esta escala menor para nada significa menor épica. Y es que se trata de un enfrentamiento decisivo para una contienda de gran escala que tiene lugar a cierta distancia. El imperio lunar ha invadido todas las tierras de los bárbaros orlanthis, tanto por motivos políticos como religiosos. Solo resiste una ciudadela, el último bastión de los rebeldes, que es sitiada por el ejército invasor. Para terminar de cerrar el cerco, los lunares han cortado todos los caminos de acceso a la ciudad para impedir que nadie pueda auxiliar a los asediados defensores. Todos, menos uno.

Es justo ahí donde se sitúa la historia: un pequeño valle de las Montañas Tormentosas, una cordillera que separa la verde Tierra Heortiana de las llanuras áridas de Prax. Este valle, poblado por dos pequeñas aldeas de bárbaros orlanthis es el último camino que permitiría a los sitiados recibir ayuda. Y es allí precisamente adonde se dirige el destacamento de Darlath-Lar, un oficial del imperio, con la misión de dominar el valle y someter a sus habitantes. Pero también es ahí donde se ha refugiado Talloran, un líder orlanthi de la rebelión, un señor de los vientos de Orlanth, con un historial de batallas perdidas tan largo que esta vez está dispuesto a vencer como sea.

La ubicación de la historia es muy acertada, ya que permite a la autora introducir multitud de elementos de dos de las zonas mejor descritas en los suplementos de juego de Glorantha. Una es el sur del reino de Sartar y otra las llanuras de Prax. Además, como el valle es zona limítrofe entre las dos regiones, la cultura de sus habitantes está a medio camino entre las dos formas de vida: los campesinos orlanthis por un lado y los nómadas praxianos por el otro, cada uno con su panteón de dioses que se entremezclan de forma particular en esta zona. Por ejemplo, aunque la diosa Ernalda es adorada en Sartar porque bendice los campos de cultivo, una diosa tan importante en Prax como Eiritha también es adorada aquí porque bendice el ganado. Y «Stormbull» o el Toro Tempestuoso, uno de los dioses compartidos entre ambos panteones es, de forma lógica, tan importante entre los guerreros del valle como Orlanth, dios del viento y las tormentas. Según la propia Penelope Love, descubrió el trasfondo sobre Glorantha a partir de las historias que le contaban amigos suyos que jugaban una campaña de RuneQuest. Luego también consultó libros clásicos de RuneQuest como Cults of Prax, Cults of Terror y Dioses de Glorantha. Y ese sabor clásico y bien documentado se nota a lo largo de toda la novela.

Todo sucede en un pequeño valle entre Vuelo del Dragón y el Templo de los Vientos. Mapa copyright de Chaosium.


Libertad creativa

No obstante, la autora no solo se limita a verter en la novela los datos de la ambientación de Glorantha, sino que rellena esos miles de huecos que nunca se explican con tanto detalle en los suplementos de un juego de rol. Extrapola detalles de la vida diaria, de cómo son las casas, los adornos, los rituales del día a día y sobre todo, los rituales mágicos sagrados. Es en estos detalles donde el mundo de Glorantha cobra auténtica vida.

Y no solo eso. Penelope Love no tiene miedo en saltarse lo que dicen los suplementos oficiales en algunos puntos para crear la historia que ella quiere contar. Este tipo de libertad puede parecer ultrajante para los fans acérrimos de Glorantha, pero en realidad es muy necesaria (leer sino esta entrada). El propio Greg Stafford es famoso por alentar a sus propios jugadores a crear al vuelo partes del mundo en sus partidas de rol. Y la frase «Tu Glorantha será diferente» abreviada como «YGWV» por sus siglas en inglés, es marca de la casa. Por tanto, me encanta ver esos detalles distintos del canon y del «como las reglas dicen que es el mundo» y también esos añadidos que hace la autora en esta novela para adecuar Glorantha a su historia, y no al revés.


Personajes

En esta historia de dos bandos enfrentados, el narrador en tercera persona va alternando capítulos sobre uno y otro bando para ofrecer distintos puntos de vista. Eso crea cierta imparcialidad e imparte la idea de que ninguno de los dos bandos es bueno ni malo, sino que solo tienen objetivos contrapuestos. Ese es un punto característico de Glorantha y me encanta que la autora lo haya incluido en la novela. Es un modo de narrar un conflicto que se ha hecho más visible desde su uso en la saga de fantasía Canción de Hielo y Fuego. Como dice G.R.R. Martin, el cruel enemigo de un bando puede ser el héroe vitoreado del contrario. Lo que sí hay son personajes que actúan de forma deleznable, al margen de con qué bando se identifique más el lector.

Dicho esto, es evidente que es más fácil ponerse del lado de los orlanthis porque al fin y al cabo luchan por preservar la libertad del valle y tienen muchos menos recursos que el imperio lunar. De hecho, el empeño de Talloran, señor de los vientos de Orlanth, y de Arqua, iniciada de Humakt, ambos grandes guerreros con experiencia en varias batallas al servicio de sus dioses, es lo que permite al valle ofrecer resistencia al invasor con unas mínimas garantías de éxito. Y aun así, cuando la narración se centra en el bando lunar, nos encontramos con Darlath-Lar, un oficial de caballería, señor de las runas de Yanafal Tarnils, de principios honorables, casado y con una hija. Y gracias a él, la autora consigue que empaticemos con «el enemigo» o, por lo menos, con parte de la fuerza «enemiga».


Las mujeres

Hay muchos personajes femeninos centrales para la historia en ambos bandos, aunque destaca sobre todo en el bando de los orlanthis. Mujeres guerreras como Arqua, Reha, Terlech y Grifo Carmesí. Pero también mujeres pacíficas como Aoael, Cúralotodo (Heal-All) y Shisanna que sirven de contrapunto necesario para el tema bélico de la novela. De hecho, la «viuda» a la que alude el título de la novela hace referencia a una de ellas (perdón por el mini spoiler), lo que indica lo central que es este personaje en la novela o, más bien, para la autora. Y ella es, básicamente, una pastora. Una sacerdotisa de los rebaños.

A pesar de eso, la gran variedad de personajes de la novela hace que ninguno de ellos, ya sean femeninos o masculinos, llegue a tener verdadera profundidad. Parece que Love sacrificó algo de profundidad para poder incluir más personajes y mostrar así un poco mejor lo variado que es el mundo de Glorantha. Dicho esto, la personalidad de los personajes más importantes queda bien definida hasta el punto de que al final de la novela ya los conoces bien y puedes imaginarte cómo van a actuar.


Es muy Edad de Bronce

En realidad también existen algunas armas y armaduras de hierro, pero son objetos de gran valor que solo se otorgan a los paladines de una religión tras haber demostrado su valía con creces. Al margen de esto, el estilo en que está escrita la novela usa recursos propios de epopeyas como La Ilíada o La Odisea. Esto se hace patente cuando Love emplea epítetos homéricos, es decir, coletillas y frases para describir a los personajes principales que se repiten a lo largo de la historia. Por ejemplo, «Moran el de negros cabellos», «los lunares de brillantes bronces» o «así era el modo de ser de Gared, que siempre tenía que ser el primero en avanzar y el último en batirse en retirada». También usa frases de estructura parecida que se repiten como si fueran versos y parece que estés leyendo un poema épico o cantar. Estos detalles solo aparecen de vez en cuando, en las dosis justas, pero bastan para conseguir que la narración adquiera una cadencia en la que resuenan los ecos de la Antigüedad.

Además, la autora admite en la sección de agradecimientos que para determinadas descripciones y adivinanzas se inspiró en textos antiguos. La saga de Grettir el Fuerte o las descripciones de bestias fabulosas de Cayo Julio Solino, entre otras fuentes de inspiración de índole más diversa.

Pequeño extracto de la novela. ¡Haz clic para ampliar!


Es muy RuneQuest

Por lo visceral del combate, en el que la sangre prácticamente salpica al lector, se aprietan los dientes, las monturas mueren atravesadas por lanzas y todo el mundo usa magia para mejorar sus perspectivas, para ayudar a sus amigos, para tender trampas, para engañar, para luchar o para, por supuesto, bendecir los campos.

La magia y los dioses, como ya he comentado al principio, se basan sobre todo en la segunda edición del reglamento (la anterior a la de JOC Internacional). Sin embargo, la novela se publicó durante la época de Hero Wars, en la que los grandes dioses contaban con decenas de subcultos, como los Hermanos del Trueno en el caso de Orlanth. Eso hizo que en su momento, algunos aficionados no la consideraran una novela gloranthana al 100%. Pero todo cambia. Y en la nueva edición de HeroQuest, heredero de Hero Wars, se ha vuelto a la versión más sencilla de las religiones que, curiosamente coincide con la que se presenta en The Widow's Tale. No solo eso, sino que el RuneQuest: Roleplaying in Glorantha también comparte esta visión, propia de RQ2 y RQ3. Es decir, ahora este aspecto de la novela vuelve a ser «correcto» según el canon actual.


Es muy, muy Glorantha

Sobre todo me gusta cómo se describe a los fieles de las diversas deidades y su relación con ellas, sus creencias que viven en el día a día. Por ejemplo, es genial ver cómo se describen los rituales de la fertilidad de los campos. O cómo los fieles de un dios actúan imitando las acciones de la divinidad y reaccionan a los iniciados de otros dioses tal como lo haría su dios, hasta el punto que, en muchos momentos, la diferencia entre el creyente y su deidad se difumina. Así, los personajes a menudo se llaman entre ellos no por sus nombres, sino por el nombre del dios o diosa al que siguen, como si ellos fueran encarnaciones de los dioses. Por ejemplo, Shisanna, seguidora de la diosa Eiritha, hija de la diosa Ernalda, se dirige a Aoael por el nombre de «Madre» en más de una ocasión, al ser esta sacerdotisa de Ernalda.

Por otro lado, la autora casi nunca describe la magia simplemente con un «y tal lanzó un conjuro». Nada de eso. La magia son los dones de los dioses y de los espíritus y su uso se describe de una forma que realza la relación de su usuario con la divinidad a la que sigue. Por ejemplo, cuando un personaje imbuye su cimitarra con magia de combate, se lee: «Darlath-Lar dejó a la Muerte entrar en su cimitarra». Como no podría ser de otra manera, las runas están muy presentes a lo largo de la novela, los personajes se identifican con ellas y las usan como fuente de su magia.

Finalmente, los mitos están muy presentes. Las hazañas de los dioses mueven a los personajes a actuar como ellos. Los personajes cuentan mitos de sus dioses y hasta hay disputas entre los personajes que tienen su origen en las hazañas de sus dioses. Por ejemplo, una de las escenas más interesantes es cuando varios personajes deben compartir un espacio muy limitado durante bastante tiempo y las tensiones entre ellos no tardan en estallar. Estas se producen por motivos mundanos, pero también se dejan entrever bien los motivos míticos que los obligan a comportarse de cierta manera.


Conclusión


Era complicado que no me gustara mucho esta novela, teniendo en cuenta que me apasiona el mundo de Glorantha. Pero es que además está bien escrita, tiene escenas impactantes y hasta algunas sorpresas. Mientras la leía, algunas escenas me atraparon de tal modo que me vi caminando por la calle con la vista pegada al texto. Si hubiera leído esta novela cuando era más joven, me habría enganchado a Glorantha mucho antes. Y ojalá estuviera traducida al español para poderla prestar a un amigo y hacerle ver rápidamente los puntos fuertes de este mundo mítico de fantasía.

Además, leyendo las descripciones de Penelope Love cualquier máster de RuneQuest o HeroQuest sacará ideas para sus aventuras y, lo más importante, formas de describir aspectos de Glorantha de una forma que saque a relucir lo mejor de este increíble mundo de fantasía. Es decir, 100% recomendable.

Te gustará si...
  • Te apetece escapar a un mundo de fantasía único, con coherencia interna, sabor a Edad de Bronce y personajes muy humanos
  • Quieres leer, por fin, una novela situada en el mundo mítico de Glorantha
  • Eres un fan de juegos de rol como RuneQuest o HeroQuest
  • Te gusta la fantasía épica en todas sus formas

No te la leas si...
  • Solo te gustan los mundos de fantasía basados en la Edad Media
  • No tienes tiempo para las historias de fantasía
  • No se te da bien leer en inglés

Por desgracia, un punto negativo es la disponibilidad actual de la novela. Cuando la publicaron, The Chaos Society era poco más que una asociación de fans de RQ y Glorantha, así que Greg Stafford tuvo la generosidad de permitirles publicar 400 ejemplares sin pedirles nada a cambio. Al principio se podían adquirir en la página web Tradetalk pero hace un tiempo se vendió el último ejemplar, así que ahora hay que buscarla en algunas tiendas on-line o Ebay. Tampoco tiene ningún formato electrónico disponible. Por lo fácil que es descubrir el mundo de Glorantha a través de sus páginas, esta novela se merece ser reeditada e incluso traducida. Y ahora con la publicación del RuneQuest: Roleplaying in Glorantha sería un buen momento, ¿no crees?

Como dato curioso, la revista Tradetalk n.º 16 dedica un largo artículo a The Widow's Tale que incluye los datos de juego de HeroQuest de todos los personajes principales: Talloran, Arqua, Gared, Aeoel, Reha, Darlath-Lar y hasta Hijo-de-Tien (Tien-Son), entre otros.

Fragmento de la portada de Dario Corallo para la Tradetalk n.º 16, donde se ve a Talloran y otros personajes.


Para terminar, hay otras novelas y relatos sobre Glorantha que espero reseñar pronto, ¡algunas de ellas en español y todo! Por ejemplo, Penelope Love escribió otra novela de Glorantha, titulada Eurhol's Vale. Más que una novela, son 4 relatos ¡y dos de ellos forman la precuela y la secuela de The Widow's Tale! Pero ya hablaré de eso en otra ocasión. De momento, espero que te haya gustado esta reseña y me dejes un comentario para contarme qué te ha parecido. Y aún más si ya te has leído The Widow's Tale.

Novels set in Glorantha: The Widow's Tale

6 comentarios
 
In the early 90s I had barely taken my first steps into the RPG hobby. I had only played a couple RuneQuest games (3rd ed.). However, I had already noticed that my beloved ruleset, and Glorantha, my favourite setting, lacked something other games seemed to have in spades. The world of Krynn, for example, and consequently Dungeons & Dragons had The Dragonlance Chronicles, The Legend of Huma and even the very popular Endless Quest Book series, to name a few. Middle Earth, and ICE's The Lord of the Rings by extension, had quite obviously one of the most well-known fantasy trilogies and even Warhammer and Star Wars had their own novels. In these novels, the setting comes really alive, they include thousands of details that serve as inspiration and help games masters know better how to describe the world the player characters are seeing. But what about the novels set in Glorantha? Weren't there any? Was it possible that no one had ever written any tale set in such a thrilling world? Yes there were some, it was just that I didn't know that yet. Below I am reviewing one of them: The Widow's Tale, by Penelope Love. (Puedes leer esta reseña en español aquí).

Cover art by Dario Corallo


A difficult publishing


Penelope Love is an Australian author of fantasy and horror novels and short stories, better known for her coauthoring Terror Australis, a Call of Cthulhu supplement. In 1993 Chaosium published her first dark fantasy novel The Castle of Eyes. In 1994, Love wrote The Widow's Tale and handed the manuscript to Chaosium for publication. But some difficulties made it impossible. Later on, The Reaching Moon Megacorp, the British publisher of the Gloranthan magazine Tales of the Reaching Moon, also tried to publish it. They also failed, however, but managed to publish some extracts in con-books and magazines. In some of this conventions the photocopied manuscripts were auctioned for large sums of money. The novel though, remained a sort of legend until 2003, when finally The Chaos Society, the German publisher behind the Tradetalk magazine about RuneQuest and Glorantha went ahead and did it. They commissioned the cover, asked Peter Metcalfe to write a short but detailed introduction to Glorantha and they published it through a print-on-demand publishing company. You could buy it for 14€. Unfortunately, the timing wasn't the best, as at the beginning of the century RuneQuest was no longer in print and Glorantha, as it was described in the new Hero Wars RPG, incorporated details that did not fit 100% with the setting as described in Love's novel. More on that later.


A modest edition


The Widow's Tale as a physical product is rather simple. Its 244 pages have very narrow margins and a rather small font size. This paperback book has a colour satin cover and backcover though. The cover art is by Dario Corallo and shows two of the fantastic characters of the story: a well-armed and armoured scorpion woman fighting a white unicorn. It's weird the artist chose these two characters, instead of some of the main characters. The backcover art by Dan Barker depicts another scene from the book with two other secondary characters: a small child and a wyvern.

After the prologue and contents page, the book is divided into twenty chapters in turn arranged in three parts. In the final pages there is a 6-page-long introduction to Glorantha including a glossary of all the gods and pantheons mentioned in the novel. This will come in very handy for anyone who wants to read the book with no previous knowledge about this fantasy setting. There is also a very basic map of the general area where the action happens. Finally, we get the author's acknowledgements and and several pages filled with ads from the companies that published Gloranthan material at the time.


A thrilling novel


The Widow's Tale tells of an epic clash between two enemy forces, each led by heroes with no intention to budge nor withdraw. On one side we have a contingent of the Lunar Empire, a theocratic and expansive civilisation, and opposing it we have a band of Orlanthi barbarians, warriors and farmers who resist being subjugated. So far this can remind you of the battles of the Roman Empire against the Gauls, the ancient Germanic peoples or the Hispano-Celtic Asturs, or perhaps between the Persian Empire and the Thracians, the Macedonians or the Spartans. However, Glorantha is a fantasy world, and that means the clash is filled up to the brim with magic, gods, fantasy creatures and monsters that give the setting its unique flavour and that bring about surprising plot twists. The story also has very Bronze Age flavour and consequently is closer to The Illiad than to The Lord of the Rings.

Ilustración de la contraporada, por Dan Barker.

This comparison notwithstanding, the confrontation described by Penelope Love is small in scale. Unlike The Illiad, here both sides only have a couple hundred armed men and women. But make no mistake: a smaller scale does not mean at all a smaller epic. This is a crucial conflict with huge repercussions for a big scale war that is taking place not far away. The Lunar Empire has conquered the lands of the proud Orlanthi barbarians, both for religious and political reasons. Only a free citadel remains, the last rebel stronghold, besieged by the invading army. And to tighten the net around it, the Lunars have cut all paths to the citadel, to prevent anyone from helping the defenders. All, but one.

That is exactly where the story takes place: a small vale in the Storm Mountains, a mountain range separating green Heortland from the arid plains of Prax. This valley, populated by two small Orlanthi villages is the last path that would allow the besieged to get help. And that is where Darlath-Lar's warband is heading. His mission: occupy the valley and subjugate its inhabitants. It won't be easy though, because Talloran, rebel leader and Orlanthi Wind Lord, has been organising the locals, and he's got such a long record of lost battles that, this time, he is determined to win.

The location of the story is well-chosen, since it allows Love to introduce many concepts from the two best described areas in the game supplements about Glorantha. One is the southern limit of the kingdom of Sartar and the other the chaparral of Prax. As such, the local culture is a mix of those two areas: Orlanthi farmers and Praxian nomads, so the local pantheon of gods includes deities from both. Thus, although the goddess Ernalda is worshipped in Sartar because she blesses the fields, a goddess as important in Prax as Eiritha is also worshipped here because she blesses the livestock. And Stormbull, a god present in both cultures, is logically as important here as Orlanth, god of Wind and Storm. As Penelope Love herself admits, she was told about Glorantha by enthusiastic friends playing a RuneQuest campaign. She also used classic RuneQuest books like Cults of Prax, Cults of Terror and Gods of Glorantha as source material. And this classic and well-documented flavour permeates the whole novel.

All the action takes place in a small mountain valley somewhere between Dragonrise and Old Wind. Copyright by Chaosium.


Creative freedom

Nonetheless, the author does not only pour into the novel all the facts about the setting, she rather fills up all the thousands of small holes that can never be explained in sourcebooks. She extrapolates details about the Gloranthan daily life, about the houses, the decorations, and above all, the magic holy rituals. It is in these details where the world of Glorantha really comes alive.

But there is more. Penelope Love fearlessly ignores what the sourcebooks say at some points in order to weave the story she wants to tell. This kind of freedom can seem jarring to some Glorantha grognards, but it is actually very necessary (more on this topic here). Even Greg Stafford himself is known for encouraging his players to create parts of the world in his games. The motto "Your Glorantha Will Vary" or YGWV has been used for as long as I can remember. Therefore, I love noticing how some details difer from canon and from how the rulebooks say the world is, as much as the cool ideas the author has included in the novel to make Glorantha fit her story, not the other way around.


Characters

In this tale about two conflicting sides, the third-person narrative mode alternates chapters on each of them to offer the reader two different points of view. This generates a certain impartiality and promotes the idea that no side is intrinsically good nor bad, they just have opposed goals. This is a feature of Glorantha and I love that it is included in the novel. It is a way of narrating a conflict that has recently become much more fashionable since A Song of Ice and Fire. And as G.R.R. Martin claims, the cruel enemy of one faction, can be the laureated hero of their neighbours. Having said this, there are still some characters whose acts are loathsome no matter which side the reader chooses to support.

However, I feel it is easier to root for the Orlanthi because they are the ones fighting for the valley's freedom and they have way less resources than their enemies. In fact, it is only thanks to Talloran's and Arqua's stubborness, the former an Orlanthi paladin and the latter an initiate of Humakt, god of Death, both veteran warriors at their gods' service, what allows the valley to face the invader with any guarantee of success. And even so, when the tale focuses on the Lunar side, the author manages to make the reader sympathise with the "enemy", or at the very least, with an "enemy" character: Darlath-Lar, a cavalry officer, runelord of Yanafal Tarnils, honourable warrior, husband and father.


Women

There are many female characters central to the story in both sides, but the Orlanthi side stands out particularly. Warrior women like Arqua, Reha, Terlech and Crimson Griffin. But also peaceful women such as Aoael, Heal-All and Shisanna who act as a counterweight to the war main theme. Even the "widow" of the title refers to one of these characters (I apologise for the small spoiler!), which goes to show how important she is for the novel, or rather, for the author, even though she is basically a herder, a priestess of the goddess of livestock.

In spite of that, the great diversity of characters makes none of them get any real depth, either female or male. It might be that Love sacrificed depth in order to include more different characters and in this way show more of Glorantha. Despite this, the personality of the main characters is well described so that, by the end of the novel, you know them so well you can predict how they are goint to behave in certain situations.


It's very Bronze Age

Actually there are iron weapons and armour as well, but these are items of great value only given to the main warriors of a cult after having shown great courage and experience. Aside from that, the style of the novel imitates epics such as The Illiad or The Odissey. This is clearly visible when Love uses homeric epithets, that is, short descripions following the names of important characters that are repeated all along the narration. For instance, "black-haired Moran",  "the Lunars in bright bronze" or "such was the way of Gared, that he always had to be the first to advance and the last to fall back". She also uses whole sentences in a similar fashion, repeated as if to emulate lines in a heroic poem. These details only show up from time to time, in special scenes, but when they do, they alone make the narration acquire a rhythm with echoes of Antiquity.

Indeed, the author admits in the acknowledgements section that she found inspiration for certain elements in ancient texts. The Saga of Grettir the Strong or the descriptions of fabulous beasts by Julius Solinus, for example, among other varied sources.

Small excerpt of the novel. Click to enlarge!


It's very RuneQuesty

Because combat is gritty and blood almost splashes the reader, mounts die impaled by spears and everyone uses magic to improve their chances, to help their friends, to set traps, to trick people, to fight better or, of course, to bless the fields.

Magic and deities, as I have already mentioned, are based foremost on the second edition. However, the novel was published during the Hero Wars period, when the greatest gods had dozens of subcults like the Thunder Brothers in the case of Orlanth. That is what made some fans consider it not 100% Gloranthan. But everything changes. And the latest edition of HeroQuest, heir to Hero Wars, focuses again on the simpler version of cults as presented in The Widow's Tale. And not only that, but the forthcoming RuneQuest: Roleplaying in Glorantha also includes this vision, shared by RQ2 and RQ3. Funny how this element in the novel is "right" again according to the current canon.


It's very Gloranthan

I especially enjoyed how the followers of each deity are described, along with their relationship with them. The beliefs they live up to every day. For example, I think it is great how some of the rituals are described. Also, how the initiates of a cult behave according to the precepts of that god, emulating his actions before Time. They even react to initiates of other gods as if they really were those gods. At some points the difference between followers and the deity they follow is blurred. So characters often call each other by the names of their gods instead of their own proper names, as if they were emanations of the gods and goddesses. For instance, Shisanna, who follows the goddess Eiritha, daughter of Ernalda, often refers to Aoael as "Mother" because Aoael is a priestess of Ernalda.

On the other hand, Love seldom describes magic just like "she cast a spell" on him. Rather the opposite. Magic is the gift of the gods and spirits, and its use makes the relationship of the follower and god really stand out. For example, when a character casts war magic on his scimitar, you can read: "Darlath-Lar let Death go into his scimitar". Obviously, runes are very present in the novel as well; characters identify themselves with them and use them as a magic source.

Finally, myths are important. The feats of the deities force characters to act in accordance to them. They tell myths of their gods and these even start conflicts between characters. The most obvious example is a very interesting scene in which many of the characters are forced to share a very small space for a long time and tensions soon blow up. These are caused by mundane reasons, but the mythical reasons are also there to be seen.


In short


I just knew I was going to like this novel, since I love the world of Glorantha. It is really well-written, actually. It has thrilling scenes and some surprises. While I was reading it, some scenes grabbed me with such force that at times I ended up reading while walking along the street, because I just couldn't stop reading after getting off the bus. If I had read this book sooner, I would no doubt have been hooked to Glorantha much earlier.

Besides, reading Penelope Love's descriptions, any games master running RuneQuest or HeroQuest games will get lots of ideas for her scenarios. Whatsmore, ways of describing facets of Glorantha in a way that really makes its best parts shine. 100% recommendable.


You will like it if...
  • You fancy visiting a unique fantasy world, with inner coherence, Bronze Age flavour and very likeable characters
  • You want to read, at last, a novel set in the mythic world of Glorantha
  • You are a fan of roleplaying games like RuneQuest or HeroQuest
  • You like epic fantasy in any shape

You probably won't like it if...
  • You only like fantasy worlds based on the Middle Ages
  • You don't have the time for fantasy stories

The sad side about The Widow's Tale is its current limited availability. The deal The Chaos Society made with Greg Stafford was as follows: since The Chaos Society was a fan association, Stafford generously allowed them to do one printrun of 400 copies without the obligation to pay anything to him, as he understood it was something by fans for fans. At the beginning it could be purchased on the Tradetalk webpage, but those copies ran out, so nowadays it is only available in some online stores or Ebay. There is also no ebook version either. Being as it is an easy entry point to the world of Glorantha, this novel ought to have a new edition. Maybe even translated into other languages. Especially now with the new edition RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Don't you think?

Small trivia fact: the 16th issue of the Tradetalk magazine includes an article about The Widow's Tale with the game data for HeroQuest of all characters: Talloran, Arqua, Gared, Aeoel, Reha, Darlath-Lar and even Tien-Son, among others.

Fragment of the cover art by Dario Corallo for Tradetalk #16, with Talloran and other main characters.


Lastly, there are other novels and short stories set in Glorantha that I hope I will review soon, some of them even in other languages! For example, Penelope Love also wrote another Gloranthan novel: Eurhol's Vale. This one is made up of four short stories, two of those are the prequel and sequel to The Widow's Tale! But I'll leave that for a future post. For the moment being, I hope you liked reading this modest review. Please leave a comment below and tell me your opinion about it. Even more so if you have already read The Widow's Tale.

domingo, 4 de febrero de 2018

Libertad creativa en ambientaciones publicadas

12 comentarios
 
A continuación presento un texto de Ian Cooper, miembro de la editorial Chaosium en calidad de director editorial de la línea del juego de rol HeroQuest. Me pareció tan bien escrito y necesario que le pedí permiso para traducirlo y aquí está. Trata de la libertad creativa en los juegos de rol y en concreto en aquellos con mundos creados por otra persona, por lo que es interesante para los que dirigimos partidas o campañas de rol en todas esas ambientaciones publicadas que tanto nos gustan. Puedes leer el texto original de Ian aquí.

(Imagen original de Diacritica, usada y modificada por licencia Creative Commons.)


¿Quién puede hablar?


Muchos juegos de rol dedican sus textos a definir quién tiene autoridad para decir algo en el acto de narración compartida que es un juego de rol. ¿Quién puede hablar sobre la ambientación? ¿Quién puede hablar sobre quién son los personajes no jugadores? ¿Quién nos dice lo que hace un PNJ concreto a continuación? ¿Quién narra cómo se desarrolla el combate o si alguien logra curar al niño enfermo?

Una respuesta bastante convencional es que el jugador controla su personaje y dice lo que este hace, cómo se siente, de dónde es. Por su parte, el texto de las «reglas» tiene autoridad sobre cómo se resuelven los conflictos y jugamos a un «juego» para descubrirlo. Finalmente, el director de juego es quien habla sobre prácticamente todo lo demás del mundo. Los juegos menos convencionales aportan respuestas diferentes: puede crear quien sea que tenga la palabra, siempre que no contradiga nada de lo que ya se haya dicho; varios jugadores pueden hablar sobre temas «bien delimitados»: un jugador define cómo funciona la magia, otro qué tipo de tecnología hay y otro cómo se comporta una cultura. Y así sucesivamente. Hay muchas formas distintas de repartir la tarta de la autoridad y eso es justo lo que hace toda una gama de juegos de corte «indie».

Con una ambientación ya creada existe otro participante invisible en la mesa con autoridad creativa: el creador del juego. Los materiales oficiales definen la geografía, la magia o la tecnología, las gentes y la historia. Todo el mundo acepta la autoridad del creador del juego como parte de la decisión de jugar en una ambientación publicada. Aunque el diseñador del juego no esté presente, puede «hablar» en la mesa a través de los textos que componen la ambientación. Como consecuencia de esto, mucha gente se hace una pregunta incómoda al jugar con ambientaciones publicadas: «¿Qué es lo que los jugadores y el director de juego pueden modificar o crear en la mesa de juego?». Cuanto más explorada esté una ambientación, un Tekumel, un Reinos, una Glorantha, más grande será la presión de este «fantasma del juego» que sentirán los presentes que quieran hablar, sobre todo un director de juego.


Glorantha


Glorantha es una ambientación ya creada, por lo que Greg Stafford y varias generaciones de autores de Chaosium han «definido» muchos aspectos de este mundo. Para mucha gente, esto supone una carga: ¿puedo ser fiel a los elementos ya creados (no puedes contradecir nada de lo que ya se haya dicho), ¿me siento cómodo con esa carga? ¿Me gusta todo lo que ha escrito la «autoridad» de la ambientación, es decir, los libros publicados, el canon, los autores oficiales? ¿Me gustaría cambiarlo? ¿Tengo permiso para cambiar este material? ¿Habrá alguien en la mesa que esté todo el rato consultando al «fantasma» del creador para validar mis palabras cuando hable?

Hace mucho tiempo, cuando jugaba en Glorantha me sentía limitado como director de juego: tenía que ajustarme al material original, no quería crear elementos nuevos de la ambientación por miedo a contradecir el «canon» y no quería decepcionar al «creador fantasmal» desviándome de sus palabras.


Hero Wars


En mi caso, Hero Wars y su sucesor, Heroquest, cambiaron eso. Era un juego diferente y aportaba una forma muy distinta de ver las cosas.

En lo fundamental, Heroquest sigue siendo un juego de rol gygaxiano: hay jugadores que controlan «su personaje», «reglas» que resuelven los conflictos y un director de juego que controla «el mundo». Pero Heroquest ofrecía de forma explícita mucho más control creativo al jugador y al director de juego de lo que yo nunca había visto antes.

Desde el principio, los jugadores tenían el control creativo sobre las habilidades de sus personajes, solo tenían que inventárselas, sin necesidad de limitarse a las plantillas que ofrecía el material publicado. Los jugadores se inventaban conjuros para sus personajes dentro de la esfera de afinidades de la deidad, o los espíritus que habían capturado o los hechizos que habían aprendido. Mientras que el material publicado ofrecía listas de ejemplos de efectos mágicos, el texto solía ser ambiguo para que el jugador tuviera el poder de definirlo en la mesa.

En la actualidad, en Heroquest Glorantha todo personaje tiene tres runas que definen su temperamento, pero también sus aptitudes mágicas. Por lo general suelen ser una runa elemental (tierra, aire, agua u oscuridad), una runa de poder o una runa de condición (muerte, vida, destino, ilusión...). Los personajes pueden hacer magia por varios medios: compartiendo runas con un dios y uniéndose a su religión; teniendo la runa del Espíritu y convirtiéndose en animistas o teniendo la runa de la Ley y convirtiéndose en hechiceros. Pero siempre se deja en manos de los jugadores definir los efectos mágicos concretos durante la partida. Aunque podríamos poner ejemplos del tipo de magia que puede hacer un Señor de los Vientos de Orlanth con la runa del Aire o un sacerdote Espada de Humakt con la runa de la Muerte, al final es el jugador quien tiene la libertad creativa para describir la magia que usa, su aspecto y lo que hace.

Este control explícito de ciertos aspectos de la hoja de personaje permite de forma implícita que el jugador no solo controle a su personaje, sino también las religiones a las que pertenece. De hecho, recomendaría a los directores de juego ceder el control de la definición de elementos del «mundo» que aparecen en la hoja de personaje más allá del material publicado a los jugadores «afectados» cuyos personajes forman parte de ellos. ¿Quieres saber detalles del culto de Orlanth más allá de lo que hay publicado? ¿Quieres clarificar algo ambiguo? ¿Quieres cambiarlo porque crees que no encaja con tu historia? Pues deja que el jugador se lo invente (o los jugadores, si afecta a más de uno). El director de juego debería ceder autoridad.

Eso de decir a los jugadores «invéntatelo» me hizo comprender que la fidelidad estricta al canon publicado ya no era posible o deseable. Podíamos hacerle preguntas al «creador fantasmal» (al consultar el material oficial) pero por lo demás iba a tener que quedarse callado aunque hiciéramos caso omiso de lo que estaba escrito.

En realidad, Heroquest expresaba esta idea con la norma TGSD: «Tu Glorantha será diferente». Era imposible ser Greg, por lo que tu Glorantha iba a ser diferente, partiendo como había hecho Greg de la fuente inagotable de tu propia imaginación. Desde tu punto de vista, el «Greg fantasmal» se limitaría a responder preguntas, pero nunca interrumpiría la sesión con algún dato concreto o la autoridad del canon.

Al permitir escoger entre la autoridad despótica de la ambientación y la libertad de crear en la mesa, la línea de Heroquest dio libertad a los jugadores de Glorantha.

Y en mi caso, eso fue algo que cambió mi concepción de las cosas.

He tenido la suerte de poder jugar a Heroquest con Greg. Y ni siquiera Greg permite al «Greg fantasmal» sentarse en su mesa de juego. Se inventa detalles de la ambientación al vuelo, a veces contradiciendo datos publicados; pide a los jugadores que creen detalles de su cultura y su magia en el momento de jugar; cede autoridad creativa sobre Glorantha. Por eso puedo afirmar que el dato canónico actual sobre el tipo de peinado de las mujeres esrolianas se originó en una sesión que jugamos con él en la que nos pidió que cada uno definiésemos un aspecto de la cultura esroliana. Yo escogí los peinados elaborados porque hacía poco me había estado informando sobre el pelo de las mujeres de Roma. Y Greg también «creó Glorantha» según jugábamos: los pequeños altares a los espíritus guardianes situados en los umbrales de una casa de Nochet no era algo que «supiera» antes de empezar a jugar.


¿De qué tenemos permiso para hablar?


En realidad, la idea de que tú mismo puedes crear partes de Glorantha siempre ha formado parte del material de Chaosium. Ya en los tiempos de Runequest 2.ª edición, Chaosium afirmaba que podías crear cultos menores (o hasta nuevos subcultos de héroe para un culto existente), pueblos o pequeñas ciudades y conjuros espirituales o divinos nuevos. Ninguna de estas cosas iba a cambiar tanto Glorantha como para no poder seguir usando los futuros suplementos sin problemas.

A pesar de eso, seguir el material canónico, la interpretación estricta, fue algo que maldijo a la comunidad de aficionados con la presencia constante del «creador fantasmal». La gente sentía que este «creador fantasmal» les miraba con gesto de desaprobación: «lo estáis haciendo mal».

Sin embargo, Greg esperaba que tú crearas este tipo de material para así hacerte tu propia Glorantha, siempre de acuerdo con las historias que quisieras contar. La primera pregunta que hacía Greg cuando alguien que jugaba en Glorantha y no solo hablaba de este mundo le preguntaba algo sobre Glorantha solía ser: «¿cuál es la historia que quieres contar?». Siempre intentaba encajar Glorantha en la historia, en la mesa de juego. Recuerdo un conjuro que obligaba a decir la verdad que lanzó una abuela esroliana y cuyos efectos Greg describió así: «como una mano que te estruja los huevos». Se lo inventó al momento, no existía ningún texto que pudiera consultar para leer cómo funcionaba. Y Greg esperaba que tú también «inventaras cosas al momento». Greg solía hablar sobre cómo interpretar a los personajes no jugadores: proponía que no hacía falta tener descripciones de los cultos, etc. que sean tan detalladas como los que se crean para que los usen los pesonajes jugadores. Es decir, Greg creía que solo es necesario describir su magia, qué impresión produce, qué aspecto tiene, qué sabor y qué sonido produce para asignarlos a la gente. Y más tarde, si algún personaje jugador dice «quiero tener magia guai como esa» entonces se definen los detalles; pero no hay necesidad de detallarlo a menos que un personaje quiera unirse a ese culto.

En los ejemplos de juego de Heroquest 1.ª edición, uno de los jugadores le dice al director de juego que su idea de personaje es alguien que usa «magia origami» (más o menos como en Kubo y las dos cuerdas, aunque eso es anterior a la película). La magia origami no forma parte del canon de Glorantha, pero en vez de decir «no, eso no existe en Glorantha» el director de juego dice sí, y luego se inventa alguna forma de definirla (un grimorio de hechicería). En su Glorantha, la magia origami existe.

Greg incluyó expresamente el Pueblo del Puma en Heroquest 1.ª edición para demostrar que se podían crear cosas «nuevas» incluso en una ambientación ya creada. Por ejemplo una nueva cultura, los hombres puma, a la que podía pertenecer un personaje. Su población era demasiado pequeña para que nadie pudiera poner en duda su existencia: ¿por qué la historia no los menciona o porqué no han aparecido en ningún otro libro publicado? Pues porque se crearon como un ejemplo de algo que puedes «inventarte» en Glorantha que es nuevo porque el director de juego o los jugadores lo quieren. «Quiero interpretar un hombre puma, como en El beso de la pantera» podría llegar a decir un jugador. Y el director de juego podría responderle «Sí, y…».

De hecho, muchos de los elementos que hacen que Glorantha sea algo «ida de la olla» y no solo una ambientación mítica de la Edad de Bronce, como los patos, salen de la costumbre de Greg de «decir sí» en la mesa de juego. Por tanto, un aspecto central de la historia creativa de Glorantha consiste en exorcizar al «creador fantasmal» de la mesa, incluso si eres Greg.

Así que, invéntatelo. Lo dice Greg.


Marmite


Los británicos tienen una masa para untar en el pan o las tostadas llamada Marmite. Se hace con la levadura que se saca al rascar el interior de los barriles de cerveza usados. Tiene un sabor intenso. A algunos les encanta y otros lo odian. De hecho, los anuncios de Marmite juegan con eso en su eslogan: «ámalo u ódialo». De ahí que los británicos suelen decir que algo es «un poco como el Marmite» cuando quieren decir que algo divide a la gente entre a los que les encanta y los que lo odian.

Algunas partes de Glorantha son un poco como el Marmite. El más famoso de estos elementos son los patos. Pero los hombres puma también. Hay gente a quien le gusta que su Glorantha sea la Edad de Bronce pura y dura, sin las partes «tontas» que te arriesgas a que incluyan los jugadores al aceptar sus impulsos creativos. Puede que los patos y los hombres puma debieran haberse quedado en la mesa de juego y no haber aparecido nunca en el material publicado. Eso habría satisfecho a algunas personas, pero son elementos valiosos a tener en cuenta para todos los que creamos Glorantha en colaboración con los jugadores de la mesa y nos recuerdan la necesidad de eliminar la censura del creador fantasmal.

Heroquest introdujo un elemento diferenciador al animar a los grupos de juego a «inventarse cosas» para su Glorantha. Lo dijo de forma más explícita que nunca, permitió a los jugadores inventarse las habilidades y la magia, y a algunos aficionados acérrimos no les gustó ese Marmite. Pero a mí me encanta Heroquest justamente porque esa es la Glorantha de Greg, la que echa de la mesa al «creador fantasmal» mientras se juega. Hasta tenemos una palabra que podemos usar para describirlo: «Gregging» que se refiere a la eterna costumbre de Greg de contradecir el canon, de ponerse al servicio de la historia.

Si no vas a publicarlo de forma oficial, es tu mesa de juego quien decide qué forma parte del mundo y qué no. Y puede cambiar cada vez que lo juegues.

Heroquest me enseñó que no tenía más cadenas que las que yo creara, y desde entonces he sido libre.
 
© 2012. Design by Main-Blogger - Blogger Template and Blogging Stuff