domingo, 20 de mayo de 2018

Juego de rol: Mythras o RuneQuest sexta edición

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Existe un juego de rol para jugar campañas épicas de corte realista, especialmente para el género de la espada y brujería, pero también para muchos otros géneros gracias a sus suplementos. Primero se llamó RuneQuest y ahora se llama Mythras. La sexta edición del juego de rol RuneQuest se publicó en 2012, obra de Pete Nash y Lawrence Whitaker, de la editorial The Design Mechanism. En 2016, Chaosium no les renovó la licencia del nombre «RuneQuest», así que reeditaron el mismo reglamento con algunos pequeños añadidos y le cambiaron el nombre por Mythras. Este juego de rol tuvo bastante éxito tras su publicación y ha generado un montón de fans acérrimos de su sistema de reglas y agradecidos seguidores de la editorial, aunque también algunos detractores que siguen fieles a las ediciones anteriores. Sea como sea, es un juego que da mucho que hablar, también en gran medida al creciente catálogo de excelentes suplementos que lo acompañan. A continuación puedes leer mi reseña, hecha tras varios años de experiencia con este juego de rol.

Anathaym contra un slarge en la portada de Mythras

Un poco de historia


Desde la publicación del RuneQuest 3.ª edición de Chaosium a finales de los 80, no hubo ninguna edición nueva durante muchos años hasta quedar descatalogado y olvidado por el gran público. En 2006, la editorial británica Mongoose Publishing consiguió los derechos y publicó la edición comúnmente conocida como MRQ. Puedes ver un diagrama explicativo aquí. Más tarde, Pete Nash y Lawrence Whitaker se encargaron de hacer la segunda edición de Mongoose, que tuvo una acogida mucho mejor entre los fans. Sin embargo, los dos autores pronto se cansaron de la extravagante política editorial de Mongoose. Así que un buen día se liaron la manta a la cabeza y fundaron The Design Mechanism, consiguieron los derechos del título «RuneQuest» y publicaron la sexta edición de este juego de rol tal y como ellos siempre habían querido que fuera.

La edición en español


Por otro lado, en 2014 apareció una pequeña editorial para publicar RuneQuest 6 en español: Runa Digital. Mediante una campaña de mecenazgo muy exitosa, publicaron la traducción del reglamento en tapa dura, con las erratas corregidas y con varias ilustraciones nuevas que mejoraban las de la versión original. Por si fuera poco, los mecenas recibimos además varios extras: una pantalla del director de juego apaisada e ilustrada por David Benzal, un bloc de hojas de personaje, un libreto con las tablas y ayudas de juego, dos dados de diez caras con runas en lugar de los ceros y un dado «rúnico». Y lo mejor de todo: el escenario de campaña Mediterráneo Mítico (leer reseña), acompañado con un mapa tamaño póster. Fran Castillo y su equipo hicieron una labor excelente y los fans españoles quedamos encantados de tener una nueva edición de RuneQuest en español y en tan buenas condiciones. Sin embargo, y por desgracia, en julio de 2016 ocurrió algo que frenó en seco toda esta inercia positiva.

El RuneQuest de Runa Digital con los dados, el mapa del Mediterráneo Mítico, el libreto de tablas, las hojas y la pantalla.

Resumiendo: la editorial Chaosium no renovó la licencia del nombre de «RuneQuest» a The Design Mechanism y volvió a ser su propietaria para así publicar una edición propia del juego, pero esta vez integrada en Glorantha. Esta edición se titula RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Eso obligó a The Design Mechanism a cancelar la publicación del suplemento Adventures in Glorantha que estaba preparando para poder jugar en este mundo de fantasía con las reglas de su RuneQuest 6.ª edición. También les obligó a cambiar el nombre a su reglamento de juego. Y así, la sexta edición de RuneQuest pasó a llamarse Mythras. De paso, los de Runa Digital de repente se vieron sin la posibilidad de traducir Adventures in Glorantha para RQ6. Y como ese era su objetivo principal, abandonaron y ya no publicaron ningún suplemento más para su recién traducido RuneQuest 6. Los aficionados españoles de RuneQuest nos quedamos con cara de tontos. Sobre todo porque Runa Digital había prometido publicar el suplemento Monster Island en español.

Y hasta aquí las historias, ahora la reseña en sí. Primero el aspecto y luego el contenido:


Aspecto del libro


RuneQuest 6 es un librote de 446 páginas con todo lo necesario para jugar. La excelente ilustración de la portada es de Pascal Quidalt y combina dos conceptos clave de este juego de rol: la Edad de Bronce y la fantasía épica. El primero se representa con una guerrera con armadura de hoplita y el otro con un reptil monstruoso, un slarge, y la magia del filo de la lanza. Además, es un homenaje a la portada de la primera y segunda ediciones de RuneQuest. El interior del libro es en blanco y negro con el texto a doble columna, con numerosos textos explicativos y ejemplos de juego en los márgenes. Las ilustraciones son algo escasas y de calidad media-baja, aunque en la edición española añadieron más y de muy buena calidad. Por otro lado, cada capítulo está señalado por una runa que se repite en las esquinas superiores. Respecto a los extras del mecenazgo de Runa Digital, son soberbios. En especial el mapa me parece genial. Como nota curiosa friki, si te fijas en una esquina verás que el maquetador usó un trocito del castillo de Hogwarts (!).

Por su parte, Mythras es un librote también gordo, pero como le quitaron toda referencia a las runas y aplicaron una maquetación distinta y con menos márgenes, ocupa solo 306 páginas. Tiene el mismo contenido, solo que, ya que estaban, aprovecharon para hacer unos leves retoques y pequeños añadidos a las reglas.

La edición española es en tapa dura y tiene un marcapáginas de tela. En la imagen, una de las ilustraciones añadidas.

Las reglas


El sistema de reglas de RuneQuest 6 y Mythras es una evolución del viejo RuneQuest de JOC. Como heredero de RuneQuest, usa el sistema de percentiles o tirada básica de dados con un dado de cien caras o D100. Para tener éxito en la tirada hay que sacar menos del porcentaje que se tenga en una habilidad, medida del 1 al 100 e incluso por encima. El resultado genera cuatro tipos de éxito: crítico, éxito normal, fallo y pifia. Además, hay una lista fija de habilidades que poseen los personajes y que dependen de su trasfondo cultural (primitivo, nómada, bárbaro o civilizado) y su profesión. Los personajes también se definen con las mismas siete características de RuneQuest: Fuerza, Constitución, Inteligencia, Tamaño, Destreza, Poder (por fin bien traducido) y Carisma (llamada Aspecto en RQ3), así como atributos derivados de estas tales como puntos de vida por localizaciones y puntos de magia, entre otros. En resumen, sigue siendo un juego de rol clásico y simulacionista, es decir, del tipo orientado a ofrecer una sensación de crudo realismo, sobre todo en el combate. No por nada Pete Nash, uno de los autores, ha participado en recreaciones de combate medieval y tiene experiencia en combate con armas cuerpo a cuerpo.

Por otra parte, RuneQuest 6 o Mythras aportan al sistema de reglas de RuneQuest una serie de mecánicas nuevas que hacen esta edición especial y única. Estas tienen que ver con: el combate, la magia y el alma de los personajes. Además, el libro incluye todo un capítulo dedicado a darte consejos sobre la mejor forma de usar las reglas y configurarlas a tu gusto.



El combate: detallado, duro y estratégico


Las reglas de combate son uno de los puntos clave de RuneQuest. Ya en anteriores ediciones se caracterizaba por ser realista, peligroso y visceral, con tiradas para atacar, detener y ver cómo la lanza te atraviesa el estómago, la flecha se clava entre los ojos o decapitas al enemigo de un sablazo. Todo esto se ha conservado en esta edición, pero con cambios importantes.

1. Detallado:
Por ejemplo, las reglas de alcance de las armas cuerpo a cuerpo me parecen perfectas para entender por qué las armas largas como las lanzas o los bastones eran los más usados en la Antigüedad (además de ser baratos). El motivo es que estas reglas reflejan bien la posibilidad de mantener a raya a los enemigos y evitar que se te acerquen. Otro nivel de detalle es el del ataque con armas de proyectiles, en el que se tiene en cuenta la fuerza del viento y la distancia hasta el objetivo. Otro es la localización de golpe, que permite saber qué parte del cuerpo se golpea. Finalmente, hay tres tipos de heridas: leves, serias y graves, cada una con efectos más adversos para la vida del personaje. Por ejemplo, si sufres una herida grave y sobrevives, puede quedarte una herida permanente, lo que significa que has perdido un ojo, una oreja... ¡o un pie o un brazo entero! Y es que el combate es...

2. Duro, pero no necesariamente letal:
Del combate del añejo RuneQuest de JOC hay quien critica su letalidad, sobre todo el hecho de que es fácil cortar extremidades de cuajo con un buen ataque. Esto se compensa un poco con la magia, pero si juegas en mundos históricos o con poca magia ese nivel de realismo podía arruinar un poco la diversión. En la sexta edición se han esforzado en reducir este factor. Vaya por delante que sufrir un hachazo en la cabeza te deja inconsciente, quizá muerto. Pero ahí está la primera diferencia y es que la mayoría de heridas graves te dejan muriéndote, pero es más difícil causar una muerte instantánea. De hecho, no solo en la sección sobre el combate, sino que en la sección de «Dirigir el juego» hay un apartado de consejos donde se recuerda que el combate debería ser siempre la última opción (si eres listo). Y si ocurre, no tiene por qué ser a muerte. Además, los personajes jugadores disponen de puntos de suerte que pueden usar para repetir tiradas, ganar un punto de acción cuando ya no te quedan o evitar una herida grave. Finalmente, la reglas incluyen varias formas de terminar un combate sin matar, como Desarmar o Forzar Rendición. Esto se consigue con los efectos de combate, que a la vez hacen que el combate sea muy:

3. Estratégico:
He dirigido combates de Mythras tan tensos que parecían una trepidante partida de ajedrez, donde cada pequeña decisión era crucial y había muchas posibilidades que sopesar bien. Esto se consigue con el nivel de detalle arriba mencionado y con dos elementos muy característicos de esta edición: la secuencia de turnos mediante puntos de acción y los efectos de combate. Los primeros determinan las veces que un personaje puede hacer una acción en combate. Por su parte, los efectos de combate entran en juego cuando, al atacar o defender, el personaje obtiene un tipo de éxito mejor que el del ataque o defensa del contrincante. Hay cuatro tipos de éxito: crítico, normal, fallo y pifia. Por ejemplo, si el hoplita espartano ataca y saca un éxito normal, y el lancero persa también saca un éxito normal al defenderse, las armas entrechocan y no pasa nada (aunque faltaría ver si una de las armas es más grande que la otra). Pero si el primero ataca con un éxito y el otro defiende con un fallo, además de causar daño al contrario, el primero elige un efecto de combate. Esto es un efecto adicional al daño, a escoger entre una lista de posibilidades que hace el combate más dinámico y peliculero. Por ejemplo: derribar al adversario, acertarle en una parte menos acorazada, hacerle sangrar, desarmarle, obligarle a rendirse, etc. Además, cada uno de estos efectos es más beneficioso que otros dependiendo de muchas variables, así que aportan mucha estrategia y profundidad.


La contrapartida de este nivel de detalle es la dificultad que supone ir aprendiendo el sistema hasta dominarlo. Sin embargo, en general vale la pena. Los combates se terminan pronto, como mucho en cuatro o cinco asaltos, y así se evita un poco el pego-paro aburrido del RuneQuest de JOC). Y si quieres combates aún más cortos, las reglas de chusma y secuaces te pueden ayudar. Sin duda, lo mejor del combate en RuneQuest 6 y Mythras es que las reglas dan lugar a combates dinámicos sin necesidad de inventarte nada, porque las reglas te dicen todo lo que ocurre. Si quieres ver un ejemplo, puedes leer este duelo a muerte entre samuráis. O este combate contra un oso cavernario o esta lucha de gladiadores y ver qué te parecen las reglas.

Para terminar, cada director de juego y cada grupo de jugadores ve las cosas a su manera, y usará o modificará las reglas según les parezca. Este enfoque es el que los dos autores del reglamento no se cansan de recomendar. Por ejemplo, en este episodio de la campaña de samuráis descubrimos que no terminaba de encajarnos que un disparo de flecha pueda derribar a un jinete en ciertos casos. Pues nada, retoque propio y adelante. Y hasta aquí la parte de espada, ahora toca brujería.


Mucha magia


Ni uno, ni dos, ni tres: este juego de rol incluye 5 sistemas de magia, cada uno con sus diferentes efectos y estilo propio: magia común, animismo, teísmo, hechicería y misticismo. Por si esta variedad no fuera suficiente, los autores ofrecen un montón se consejos para que estas reglas de magia encajen con tu propio mundo de juego.

La magia común consiste en pequeños efectos mágicos, como Alarma, Luz, Confusión o Desmoralización. Puede representar la magia de superstición, ya que puede usarla casi todo el mundo y es perfecta para mundos de fantasía con poca magia. Por ejemplo, esa cola de conejo que frotas antes de hacer algo peligroso o golpear el escudo con la lanza para «despertar el hierro». Por el contrario, las otras cuatro magias son estilos avanzados y requieren el uso de dos habilidades diferentes en cada caso.

El animismo es la magia de los espíritus. Por ejemplo, el chamán de la tribu puede hacer un pacto con el espíritu de sus antepasados, portarlo en un fetiche y llamarlo para que le ayude con una ventaja mágica. Hay una gran variedad de espíritus distintos, desde espectros hasta espíritus de la curación, y cada uno puede otorgar unos poderes distintos. Estas reglas son perfectas para representar la infinidad de creencias animistas distintas que han existido y existen. Por ejemplo, en mi campaña de samuráis configuré estas reglas para crear las reglas de magia sintoísta. Por ejemplo, en nuestras partidas, Togama suele invocar la ayuda de un espíritu árbol para que vuelva su piel dura como la corteza de abedul. Pero lo que más me gusta de este tipo de magia es que es muy flexible. Como todas las cosas tienen un espíritu en las sociedades animistas, mientras el usuario logre satisfacer a los espíritus, podrá invocar su ayuda casi en cualquier parte. Por ejemplo, Togama una vez pidió a ayuda al espíritu de las encrucijadas, y el espíritu de un río les salvó el pellejo a todos en otra famosa ocasión. En mi opinión, una gran mejora sobre el sistema de magia espiritual del RuneQuest de JOC y el tipo de magia que más me gusta de todo el reglamento.


El teísmo describe la magia que otorgan los dioses a sus fieles: los milagros. Los seguidores de este tipo de magia dedican parte de sus puntos mágicos a una divinidad y, a cambio, pueden obrar potentes milagros de diversos tipos, como causar terremotos, lanzar relámpagos o hasta resucitar a los muertos. Un gran cambio sobre la tercera edición es que con estas reglas es innecesario sacrificar puntos de Poder de forma permanente, lo que siempre me había parecido un aspecto muy mejorable del RuneQuest de JOC.

La hechicería es la magia del estudio e investigación. Es una magia muy poderosa por dos razones. Uno es que no depende de nadie más que del hechicero. Mientras que los animistas deben cerrar tratos con los espíritus y estos pueden descontrolarse, o los teístas deben volver a su templo para rezar y recuperar el uso de los milagros, los hechiceros solo dependen de sí mismos y sus reservas de puntos mágicos. El segundo motivo es que permite manipular los parámetros básicos de los hechizos. De este modo, una hechicera poderosa puede decidir que lanzará un Paralizar a cinco blancos desde 500 m de distancia y hacer que el efecto dure una semana (!). Entre los 50 hechizos descritos hay cosas como Destrucción, Esclavizar, Resistencia al Daño, Teleportar o Volar. Aunque esta magia se presta muy bien para crear brujos y archienemigos al estilo de Conan el Bárbaro, también puede usarse para representar practicantes de magia benévola.


Finalmente, la magia del misticismo permite a los místicos practicantes realizar talentos o proezas extraordinarias mediante la meditación y la fuerza de voluntad. Al contrario que el resto de tipos de magia, esta se basa en potenciar los rasgos del usuario. Aunque es menos flexible que la hechicería y menos potente que el teísmo, los talentos del místico pueden transformarlo en un adversario formidable. Por ejemplo, un místico podría ser capaz de obtener un bonificador a su habilidad de Atletismo que le permita hacer proezas, o ser capaz de ignorar el dolor o hasta de ser inmune al fuego o moverse en combate con una rapidez endiablada. Es perfecta para representar monjes guerreros, artistas marciales o maestros Jedi. Por ejemplo, yo la he adaptado para crear algunas escuelas de magia budista. Aun así, si el máster no la limita bien, los personajes jugadores pueden irse muy de madre.

Las reglas fomentan esa limitación necesaria. Concretamente en la sección «Cultos y hermandades». Aquí se explica cómo crear grupos jerárquicos de usuarios de la magia. Por ejemplo, cultos religiosos teístas, tradiciones chamánicas animistas, escuelas de hechicería y organizaciones místicas. Cada una enseña un determinado tipo o selección de conjuros y define unos cargos que ofrecen más poderes a cambio de mayor implicación y fidelidad a la organización. Claro que pueden haber los típicos brujos solitarios que han aprendido solos, pero todo es más fácil si cuentas con una organización que te ayuda a aprender (y a controlar a sus discípulos más ambiciosos). Es una de las grandes bazas de RuneQuest, que permite a los personajes avanzar en sus habilidades pero no simplemente porque sí, sino relacionado con la comunidad que le enseña esos poderes. Es una herencia de las religiones del mundo de Glorantha que han existido desde las primeras ediciones de RuneQuest. Sin embargo, aquí se amplía el carácter de estas para englobar organizaciones de todo tipo, no solo las mágicas. Se ofrecen varios ejemplos de cada tipo y si quieres más, puedes consultar el suplemento Mediterráneo Mítico o Monster Island. Además de fuente de poder y avance de los personajes, pueden ser fuente de aventuras. Por eso, para aprovechar al máximo este reglamento, es recomendable que el director de juego diseñe varias de estas organizaciones para que los personajes jugadores puedan formar parte de algunas de ellas. Y esto de las hermandades y los personajes nos lleva al siguiente punto...


Personajes con alma


Aunque puedes jugar con personajes solitarios recién llegados a un lugar nuevo, las reglas de creación de personajes de RuneQuest y Mythras fomentan que los protagonistas de este juego de rol estén inmersos en un mundo con el que están íntimamente relacionados. Desde el trasfondo cultural, hasta las tiradas de familia, los cultos y hermandades antes mencionados, los contactos, los eventos previos y, por supuesto, las pasiones hacen que un personaje se distinga de otro más allá de los números en su hoja de personaje.

Las pasiones en particular es algo que me encanta de este reglamento. Son habilidades en forma de porcentaje como las demás, pero estas definen el nivel de intensidad de una relación o de creencia en un ideal u objetivo o simplemente un rasgo de personalidad característico. Por ejemplo, Okura tiene las siguientes pasiones: Lealtad al daimio, Amor a la familia, Odio al clan Ishizaki, Matar a Ishizaki Akira y Fiel al bushido. Y estas nos dicen más del personaje casi que el resto de sus datos de juego. Pero es que además, no solo están ahí para recordar a los jugadores cómo interpretar, sino que tienen efectos de juego. Por ejemplo, cuando lucha contra samuráis del clan Ishizaki, el personaje puede sumar una quinta parte de su pasión Odio al clan Ishizaki a su habilidad de combate. Estas ventajas motivan a los jugadores a usar las pasiones. Pero el director de juego también tiene formas de aprovecharlas para poner a los personajes frente a dilemas interesantes. Por ejemplo, Okura tuvo que decidir entre su lealtad al daimio y el amor a su familia (leer más aquí).



El enfoque «caja de herramientas»


Además del combate, la magia y el «alma» de los personajes, el reglamento de RuneQuest 6 y Mythras tiene otros muchos detalles más pequeños que aportan calidad al conjunto. Uno es el énfasis en que cada director de juego use el libro como una caja de herramientas para adaptarlo a su propio estilo y a el de su grupo de jugadores. Ya he hablado antes de la configuración de los tipos de magia y los cultos y las hermandades, pero en el combate también se fomenta el que cada uno adapte las reglas a su gusto. Por ejemplo, el estilo de combate es la habilidad para luchar y puede englobar el uso en ataque y defensa de varias armas. Pues bien, las armas concretas que engloba esa habilidad dependen del tipo de entrenamiento que haya tenido el personaje y de la cultura que lo rodea. Por ejemplo, en mi campaña de samuráis decidí que el estilo de combate de los samuráis incluye katana, wakizashi, lanza larga y arco largo. Otro ejemplo: el capítulo de las criaturas, que incluye más de 60 monstruos o animales, sin contar los distintos tipos de espíritus, incluye información para crear tus propios bichos.


Otros detalles que me gustan son las reglas de tiradas enfrentadas, que por ejemplo permiten a alguien tratar de Engañar a otro y este otro tira entonces por Perspicacia para no caer en el engaño. Es una regla muy elegante, sacada del juego Pendragón. También las reglas de fatiga me parecen prácticas y mejoran a las de la edición de JOC. Por otro lado, las de enfermedades y venenos son muy detalladas y realistas. Me gusta también el sistema de experiencia. Es muy parecido al del RuneQuest de JOC, salvo porque el director de juego otorga una serie de puntos al final de una aventura que los jugadores distribuyen para mejorar las habilidades de los personajes. Estos puntos también se pueden gastar en adquirir nuevas habilidades o nuevas capacidades mágicas y me parece correcto. También me gusta mucho que hayan incluido un sistema de conflicto social. Es una regla sencilla para representar disputas verbales, pero que en mis partidas también he usado para representar largas o cortas negociaciones y hasta varias persecuciones. Por último, es genial que hayan dedicado todo un capítulo a ofrecer consejos sobre cómo dirigir el juego. Es algo que deberían incluir todos los juegos de rol.

Dentro de este enfoque, cabe destacar que The Design Mechanism sigue ampliando las reglas de Mythras con reglas modulares. Por ejemplo, quizá eches de menos en el reglamento unas buenas reglas de batallas de ejércitos para esos enfrentamientos épicos. O quizás unas reglas para navíos. Pues bien, no tienes más que hacerte con una copia del Ships & Shieldwalls y asunto solucionado. Estas mini-ampliaciones a menudo se crean para suplementos de ambientaciones específicas y luego tienen el detalle de publicarlas aparte por si no te interesa ese suplemento pero quieres usar esas reglas para otras ambientaciones. Eso es un detalle genial de esta editorial. Otros suplementos que amplían el reglamento básico son Firearms, con reglas para armas de fuego, y el Mythras Companion, que incluye reglas extensas de combate social, persecuciones y combate entre vehículos. Este último suplemento en concreto me encanta porque permite incluir conflictos no violentos en las partidas, y eso me parece muy interesante, porque pienso que las reglas de los juegos de rol deberían cubrir muchas más situaciones tensas aparte del combate.



No todo va a ser bueno...


A base de jugar mucho a cualquier juego, siempre acabas viendo aspectos que podrían mejorarse. Esta es mi lista sobre Mythras o RuneQuest sexta edición:
   - El movimiento en combate es complicado y difícil de entender. Cuando dirijo lo hago a ojo, pero eso nos ha provocado ya alguna pequeña discusión. Hay quien recomienda usar las reglas incluidas en el suplemento Classic Fantasy.
   - El nivel de detalle del combate puede resultar abrumador, sobre todo al principio. Cuesta aprender todos los recovecos de las reglas. Como he comentado, es el precio a pagar por el nivel de realismo. Aun así, hay formas de gestionarlo. El primer consejo es aplicar las reglas poco a poco. Por ejemplo, al principio no hace falta usar las reglas de alcance de las armas. El segundo es limitar los efectos de combate que pueden usarse e irlos ampliando gradualmente. Por ejemplo, El tercero es usar ayudas de juego. Por ejemplo, la chuleta de efectos de combate de Gran Orco o las cartas de efectos de combate que vende The Design Mechanism. Y para crear los personajes no jugadores, puedes usar gratis este generador.
   - Las reglas no cubren del todo bien las habilidades de combate superiores a 100%. Eso hace que las campañas tengan que ser de duración limitada para que los porcentajes no se disparen con la experiencia acumulada o que el director de juego tenga que limitar bien las oportunidades de mejorar los personajes. Eso me lleva a pensar que el juego está pensado para niveles de habilidad que no superen el 200%. Aunque claro, llegar ahí es muy muy difícil de todas formas.
   - La división de las habilidades entre básicas y profesionales ayuda a tener una hoja de personaje más clara. Sin embargo, hay algunos casos en los que esta división no encaja. Por ejemplo, la habilidad Seducir debería estar al alcance de cualquiera. Por suerte, esto puede arreglarse usando otra habilidad parecida con algún penalizador (Influencia, por ejemplo).
   - Las reglas de animismo son un poco confusas y los espíritus están en otro capítulo. Por suerte, esto se ha arreglado en la edición de Mythras, que aporta claridad y añade flexibilidad para crear todo tipo de espíritus para tus mundos de fantasía. De paso, añade reglas para hacer los combates espirituales más interesantes.
   - Tener un punto de acción más que el rival es un factor demasiado decisivo en combate y a veces eso solo depende de tener un punto más de Destreza o Inteligencia. El propio reglamento sugiere varias formas de paliar este aspecto. Aunque de todas formas, si no te gusta puedes decidir simplemente que todo el mundo tenga dos puntos de acción y listo (de hecho, esto es así en Mythras Imperative).


Mythras Imperative y la Mythras Gateway License


Poco antes de cambiar el título del juego a Mythras, se publicó un PDF gratis con un resumen de las reglas básicas (sin magia) que incluye todo lo necesario para empezar a jugar en unas 30 páginas. Se llama Mythras Imperative y puedes descargarlo, probarlo y así ver si te gusta este juego de rol antes de comprarlo.

Además, sirve como base para la Gateway License: una licencia que ofrece The Design Mechanism para permitir a otras personas publicar y vender sus propios suplementos para Mythras o crear juegos propios basados en las reglas incluidas en Mythras Imperative. Ya hay varias publicaciones que usan esta licencia, siempre con permiso previo de la editorial, como el juego de ciencia ficción M-Space o las breves aventuras y suplementos de Old Bones Publishing.

La portada de Mythras Imperative de descarga gratis y juegos o suplementos publicados con la Mythras Gateway License


Mucho más que espada y brujería...


Solo con el reglamento básico y tu imaginación puedes crear tus propios mundos de fantasía. También puedes pillarte alguno de los suplementos como Shores of Korantia o Monster Island, o un módulo corto como Xamoxis' Cleansing. También puedes jugar campañas históricas con algún toque de magia, como los celtas de Mythic Britain, los ciudadanos romanos de Mythic Rome, los urbanitas de Mythic Constantinople o los héroes griegos de Mythic Greece. ¡O samuráis con las mis reglas adaptadas! ;)

Además, a The Design Mechanism le gusta ampliar las posibilidades del juego. Para conseguirlo, ha publicado suplementos con reglas para jugar en ambientaciones de otros géneros muy variados. Si prefieres la fantasía clásica de Dungeons & Dragons, puedes jugar con Classic Fantasy y su creciente lista de módulos old-school.

Por otro lado, puedes jugar al género de la fantasía urbana y ser un investigador privado o un hombre lobo en Nueva York con After the Vampire Wars, o usar las reglas de este suplemento para jugar campañas en el mundo actual. O jugar en ambientaciones de ciencia ficción con M-Space, Luther Arkwright o el módulo A Gift from Shamash. De hecho, la editorial de Mythras publica un módulo de juego todos los meses, de diferentes ambientaciones. En el futuro parece que podremos jugar incluso al género de los superhéroes y al de espías (ver noticias). Finalmente, si quieres ambientaciones en español, aquí tienes algunas.

Varias de las ambientaciones disponibles para Mythras / RuneQuest 6

En definitiva


RuneQuest 6 o Mythras es un buen juego de rol. Una buena evolución del sistema D100, configurable a tus gustos, completo y con muchos suplementos y aventuras, algunas de ellas de descarga gratis, como Sariniya's Curse. Al principio cuesta un poco aprender las mecánicas, pero si te engancha, te encantará el nivel de detalle y las posibilidades de juego que ofrece. Además, los puntos negativos de las reglas que he comentado antes son solventables retocando las reglas a tu gusto, y es que es muy difícil crear un sistema D100 que nadie configure ni siquiera un poquito a las preferencias de cada grupo. De todas formas, al principio es recomendable jugar con las reglas como están para ver bien cómo encajan unas con otras. Por otro lado, recomiendo no aplicar todas las reglas desde el principio sino ir sumándole más poco a poco. Por ejemplo, al comenzar no hace falta usar las reglas de alcance ni los modificadores de las armas de proyectiles. Igualmente, puedes recortar la lista de efectos de combate e ir añadiendo más con el tiempo a medida que los jugadores se van familiarizando.

Pero aparte de las reglas, este juego de rol destaca desde hace tiempo por la calidad de sus suplementos y el gran número de aventuras que tiene disponibles. Incluso aunque no te animes a crear tu propia ambientación, hay muchas entre las que escoger y la lista sigue ampliándose. Por supuesto, la gran compatibilidad entre las diferentes ediciones del sistema de juego D100 hace que estos suplementos sean interesantes aunque prefieras otras ediciones. Por ejemplo, con el suplemento Firearms y las reglas de locura del módulo White Death podrías aprovechar todas las aventuras de Delta Green, si quisieras. Y al revés: puedes usar cualquier otro reglamento del sistema D100 para jugar la campaña de Monster Island o cualquier otra sin muchos problemas.

Quizá la mayor pega de este juego de rol es que ya no está disponible en español. Aun así, tienes la edición inglesa de Mythras por 40$ y el PDF 15$. Resumiendo:

RuneQuest 6 o Mythras te gustará si...

- Buscas un juego de rol con gran sensación de realismo y combate estratégico.
- Prefieres los juegos de rol detallados con reglas concretas para casi todo.
- Te gustan los juegos que son cajas de herramientas con las que crear tus propios mundos.
- Quieres un solo sistema para jugar muchas ambientaciones diferentes.
- No te importa leer suplementos en inglés de ambientaciones variadas y de gran calidad.

Creo que no es para ti si...

- Te encanta el antiguo RuneQuest de JOC y no le ves 10 aspectos muy mejorables.
- Prefieres sistemas de reglas más fáciles y ligeros, sin tanto detalle.
- Prefieres juegos de rol con suplementos en español (aunque hay esto al menos).
- Quieres jugar a RuneQuest en el mundo de fantasía de Glorantha. El suplemento Adventures in Glorantha para RQ6/Mythras quedó inédito, así que es difícil de conseguir y está incompleto. Podrías apañarte con el suplemento que hizo Antonio Polo (ver aquí), pero tal vez mejor el RuneQuest de JOC, o directamente el nuevo RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. De hecho, pienso que a pesar de todo, fue positivo para los fans que Chaosium se haya quedado con la licencia de RuneQuest y Glorantha. Así The Design Mechanism puede concentrarse en publicar suplementos de otras ambientaciones y por el momento parece que les va muy bien.


Para más información:

Puedes echarle una ojeada a la página de la editorial. También puedes leer otras reseñas del juego, como esta del blog Mundos Inconclusos, esta de Master Gollum o esta del Dado Inquieto. También hay un foro en español dedicado a RuneQuest sexta edición, con diverso material creado o traducido por los aficionados a este juego de rol. Por supuesto, si ya has jugado o dirigido partidas de RuneQuest 6 o Mythras, me gustará leer tus comentarios aquí abajo.

domingo, 6 de mayo de 2018

Relatos de Glorantha: Arkat el libertador y la muerte de Nysalor

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A continuación presento un relato sobre Arkat, uno de los personajes más interesantes del trasfondo de Glorantha. Su gesta es una épica de innumerables batallas que tuvieron como objetivo final destruir a su némesis: Gbaji el Impostor. Para conseguirlo lideró ejércitos desde lugares muy lejanos, se alió con dioses y naciones y las traicionó en pos de su búsqueda final. A lo largo de su vida, recibió muchos nombres, como Humaktson, el Libertador, Reytroll o el Destructor. Sus acciones siguen provocando intensos debates entre los eruditos de este mundo de fantasía, ya que, como todos los grandes personajes, hay distintos puntos de vista desde el que juzgarlos. El relato que puedes leer aquí es obra de Sufiazafran, un aficionado de RuneQuest y Glorantha muy creativo. Le ofrecí publicar aquí el texto para exponerlo al público y ver si gusta. Así que... tú mismo, lee y opina.

Fragmento de la ilustración «Arkat el Destructor», por Jakub Rebelka para el libro Glorantha Sourcebook de Chaosium


Escrito en el año 1622 T.S. por Gadarat de Pizdaros, seguidor del Dios Invisible.

La historia que reproduzco en estas páginas me la relató un krjalki en la frontera de Halikiv, en el este de Ralios, durante una de mis numerosas búsquedas para comprender cómo destruir al Caos. La entrevista se produjo durante el día, según el krjalki, porque debía hacer algo que no podía hacerse de noche. Este, aunque molesto por mi presencia, aceptó unos regalos que le ofrecí como muestra de buena voluntad. No obstante, sospecho que mi ascendencia agimori resultó de su agrado, pues mencionó varias veces el color de mi piel. Contestó con evasivas a mis preguntas fastidiosas, pues todas giraban en torno a Arkat y su Libro de los secretos, del que se dice es en realidad el Libro rojo de Zzabur. Debo admitir que quizá no formulé mis preguntas de la forma más adecuada, teniendo en cuenta que me dirigía a un krjalki y me referí varias veces a Reytroll como el Eclipse y el Impostor.

Sea como fuere, el krjalki pareció especialmente interesado cuando le dije sin tapujos que mi objetivo era estudiar cuantas formas existieran de destruir al caos y enseñarlas a mis hermanos. Se volvió hacia mí, mirándome a los ojos por primera vez, y me preguntó con seriedad: «¿De verdad quieres oír una historia sobre Reytroll el libertador?». Yo contesté afirmativamente con convicción, a lo que él asintió y continuó: «Te contaré una historia sobre Arkat y la muerte de Nysalor, pero debes permanecer en silencio todo el rato, y luego me dejarás en paz». Acepté el trato del krjalki sospechando ya que marcharía de allí con más preguntas que respuestas. Después ambos nos acomodamos y comenzó su historia. A continuación reproduzco las palabras del krjalki con total fidelidad:

«Te cuento esta historia como me la han contado a mí las hembras del clan, como la escribe Reytroll en El libro de los secretos, tal y como ocurrió, Arkat katar araka tarat akara ratak Arkat (Arkat así lo dijo y díjolo así Arkat).

Cuando la batalla terminó, pudimos verlo porque la furia del cielo se aplacó y la luz del demonio se apagó. Nuestros ojos pudieron descansar, pero la oscuridad protectora de Reytroll también había desaparecido, por lo que no era como estar en el hogar. Cuando nuestros enemigos yacían muertos y pudimos de nuevo mirar alrededor y reconocer a nuestros amigos, vimos a Reytroll volver a nosotros, cargaba un cadáver en sus brazos. Caminaba despacio, dejando a su paso un sendero de sangre que alimentaba la tierra y secaba la vida. Todos reconocimos a Reytroll, pero veíamos dos cuerpos sangrando por la misma herida.

Reytroll se detuvo a unos pasos de nosotros, que contemplábamos asombrados su nueva forma, ni troll ni humano, sino todo lo contrario. Sus ojos lloraban sangre y una herida terrible en su pecho dejaba ver con claridad su corazón, que ahora era negro como un carbón quemado. Rodeando a este, una corona de resplandor dorado nos dañaba de nuevo los ojos, recordándonos el brillo del demonio, y atravesaba su corazón con mil agujas. Su mirada estaba perdida, su espíritu aún atrapado en el momento terrible. Así hablaron sus labios mientras Reytroll permanecía en otro lugar:

"No soy merecedor de solaz para el alma ni de gozo para el corazón. He pecado al confundirlos con el ansia de venganza. He pecado al negárselos a otros, al perderlos en mi laberinto, desviándolos del camino. He pecado al matar sin mesura, hasta ser matado por mi propia mano".

Reytroll miró el cuerpo deforme del demonio, que se derramaba entre sus dedos como el fango, y volvieron a hablar sus labios, traidores a su voluntad:

"Miradme, creado para alcanzar la unidad eterna y dividido por toda la eternidad. Inocente, pero mancillado antes de nacer, engendrado en el vientre de la discordia. Mi cometido, luminoso y claro, ensombrecido por la ambición de unos cuantos.
   Ambos santos en nuestra intención y corruptos en nuestros métodos. Ambos cegando a otros, bien con sombras, bien con luz. Ambos condenados a engañarnos, viendo a Gbaji en el reflejo. Yo era oscuridad y él era el faro que guiaba mi intención. Yo me convertí en atacante, él se tornó agraviado.
   Cuando asesté el golpe final, vi mi espada atravesando mi pecho, y vi mi pecho atravesado por mi espada. Lo que Arkat le hizo a Nysalor fue lo que Nysalor le hizo a Arkat y ambos sangramos por la misma herida, que ahora nos separa. Perdimos la posibilidad de hablar y completarnos. Perdóname, Osentalka, el que murió sin llegar a ser nacido; perdóname, Nysalor, el que murió sin completar su cometido; perdóname, Arkat, el que vive, muerto y vacío. Gbaji me ha derrotado con mi propio triunfo".

Reytroll cayó de rodillas, vencido por la victoria. Las magias desplegadas en la batalla se desvanecían poco a poco, dejando solo a un ser patético llorando en su propio funeral. La luz dolorosa que emitía su corazón se apagó y en su pecho quedó grabada la muerte en forma de cicatriz. De esta manaba sangre como de un manantial calmo. Allá donde los restos del demonio se teñían de rojo, su carne parecía iluminarse como ascuas avivadas, pero solo era una ilusión. Nysalor había partido, dejando atrás la burla retorcida de Gbaji.

Después de aquello, Arkat el Libertador nos pidió con humildad que tomáramos cada uno un pedazo del demonio y lo lleváramos lejos. Luego nos pidió, postrándose humillado, que cubriéramos el suelo con sal, pero no nos explicó el motivo de estas tareas. Nos observó mientras velaba la ruina de los sueños, de lo que podría haber sido y no fue, y cumplimos sus cometidos acongojados por sus llantos.

Cuando todo terminó, Arkat el Libertador expresó su deseo de volver al hogar y todos nos miramos, confundidos. Entonces dio media vuelta y echó a andar sin mirar atrás. Los que así lo desearon le siguieron, los demás buscaron el hogar en otro lugar.

Te he contado esta historia como la contaron las hembras del clan, como la escribió Reytroll en El libro de los secretos, tal y como tenía que ocurrir, Arkat katar araka tarat akara ratak Arkat».

Con esta oración el krjalki dio por acabada la historia, se levantó y continuó con sus tareas como si ya me hubiera marchado. Yo, por mi parte, comí allí mientras barruntaba las palabras de la criatura, que por alguna razón resonaban en mi cabeza con voz femenina, antigua y oscura. Después recogí mis cosas y me marché.

 
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