sábado, 2 de enero de 2016

Juego de rol: HeroQuest

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HeroQuest es un juego de rol narrativo que publica la editorial Moon Design que ahora dirige Chaosium. En esta entrada voy a reseñar las reglas de la actual segunda edición diseñadas por Robin D. Laws. Se trata de reglas muy sencillas que ofrecen mucha libertad a los jugadores para crear el personaje que quieran, y también ofrecen mucha libertad al director de juego para dirigir partidas sin tener que romperse la cabeza ni pasarse horas preparando la partida. Podría pensarse que un reglamento así puede dar lugar a una experiencia de juego algo superficial. Pero no, yo he jugado dos campañas épicas, largas y muy divertidas con HeroQuest. De hecho, cuando llegues al final de este artículo espero haberte convencido de lo bueno que este juego.

La edición genérica del reglamento y la edición centrada en el mundo fantástico de Glorantha.


Primero una aclaración


Existen dos reglamentos de HeroQuest: uno genérico para jugar historias de cualquier género imaginable, llamado simplemente HeroQuest, y otro centrado en el mundo fantástico de Glorantha, llamado HeroQuest Glorantha (ver reseña). Las reglas básicas son las mismas en ambos libros, salvo un par de detalles de poca importancia. Por otro lado, aunque la primera edición del juego fue traducida al español por Edge Entertainment, en el momento de escribir este artículo la actual y renovada segunda edición solo está disponible en inglés. Y si aún os hacéis un lío con las ediciones, en esta entrada anterior pueden verse las portadas de las ediciones publicadas de este juego.

Mi experiencia con este juego de rol es más de jugador que de narrador. Primero jugué algunas partidas ambientadas en Glorantha con la versión anterior, Hero Wars, y la posterior primera edición de HeroQuest. Un amigo me regaló el HeroQuest de Edge, pero nunca llegué a dirigir ninguna partida con esta edición, aunque sí jugué una o dos. Más tarde jugué una serie de aventuras cortas pero muy divertidas en el universo de Star Wars, ya con la actual segunda edición de HeroQuest. Luego jugué una campaña situada en Glorantha que mis compañeros y yo disfrutamos durante un año de juego: la campaña Colymar del libro Sartar: Kingdom of Heroes (ver reseña). Para terminar, retomamos la campaña de Star Wars (leer entrada). Por otro lado, solo he dirigido dos aventuras con la actual edición de las reglas de HeroQuest: una cuyos protagonistas eran la tripulación de un sumergible mostali y otra con ciudadanos dara happanos en el corazón del imperio lunar. De todas formas, creo que podré hacer un buen análisis a partir de mi experiencia como jugador y director de juego. Esta entrada se centra solo en las reglas. Si quieres saber cómo es el libro en sí y lo que contiene además de las reglas, puedes leer esta entrada sobre HeroQuest Glorantha.


Las reglas de HeroQuest


Vamos al lío. HeroQuest presenta un reglamento de juego narrativo. En este caso, eso quiere decir que el reglamento da más importancia a simular los patrones de los cuentos, novelas, series televisivas o películas que a simular cualquier nivel de realismo. A continuación voy a destacar varios de sus puntos fuertes.

1. Creación de personajes sencilla y creativa

Al contrario que en los juegos de rol clásicos como Dungeons & Dragons o RuneQuest, los personajes de HeroQuest no tienen características fijas como «Fuerza» o «Constitución» ni lista fija de habilidades como «Cantar» o «Rastrear». Casi todo lo que anotas en la hoja de personaje son habilidades. Y las habilidades se definen como cualquier cosa que sirva para superar obstáculos. Lo más común es pensar en rasgos físicos y mentales como «Fuerte», capacidades como «Hábil con la espada» o conocimientos como «Videojuegos de los 80», pero también pueden ser aliados como «Jake el Perro», rasgos de personalidad como «Valiente», posesiones y recursos como «Espada mágica» o «Mansión de lujo», profesiones como «Actor» o «Ninja», trasfondo cultural como «Estadounidense» y hasta poderes fantásticos como «Convocar espíritus». Hay unas habilidades más generales, llamadas «palabras clave», que engloban grupos de habilidades. Normalmente se trata de profesiones, culturas o razas (y afinidades rúnicas en el caso de HeroQuest Glorantha).

En el reglamento genérico se ofrecen tres métodos de creación de personaje a elegir: «prosa», «lista» o «sobre la marcha». Pero antes de eso, el jugador tiene que empezar pensando un concepto de personaje, básicamente una descripción en dos o tres palabras del personaje, que suele ser la profesión y un adjetivo, como «arqueólogo aventurero». Esta decisión debe ajustarse a los parámetros de la campaña que el máster ha establecido: el género (fantasía, negro, terror, acción, etc.), ambientación (los años 20, Glorantha, una galaxia muy lejana, etc.), tono (serio, épico, humorístico, etc.) y la premisa básica («los personajes son piratas que saquean las costas del continente», por ejemplo).

A grandes rasgos, el método «prosa» consiste en describir el personaje en unas 100 palabras siguiendo unos parámetros muy sencillos. Luego el máster subraya las habilidades en el texto y se les asigna unas puntuaciones. El método «lista» consiste en repartir una serie de puntos en una cantidad de habilidades. Y el método «sobre la marcha» es como el método «lista», pero definiendo solo el concepto básico del personaje y las habilidades y puntuaciones se dejan sin asignar, lo que permite al jugador asignarlos después de iniciar la partida, y así empezar a jugar superrápido (para simplificar, el HeroQuest Glorantha solo incluye un método a medio camino entre el «lista» y «sobre la marcha»). Cada método viene con unas ventajas e inconvenientes que facilitan tomar la decisión sobre cuál usar. Por ejemplo, el método «sobre la marcha» es especialmente adecuado para partidas de una sola sesión o jornadas de juegos de rol.

A continuación, os presento dos personajes de HeroQuest de ambientaciones diferentes:


Este personaje se ha hecho siguiendo el método «lista» del HeroQuest genérico y se le ha aplicado tres palabras clave destacadas en negrita: profesión, cultura y... «friki». Cada una de ellas engloba todo lo que un teórico físico, estadounidense o friki normal sabría hacer. Las habilidades derivadas añadidas son especializaciones. Por ejemplo, especificar «fanático de Star Trek» te da una ventaja sobre cualquier otro personaje que use simplemente la habilidad de «friki» para saber algo sobre Star Trek. El tipo de palabras clave puede determinarlas el narrador para una campaña concreta. Luego se añaden diez habilidades y hasta tres defectos y finalmente se reparten unos puntos adicionales entre estas y ya está hecho el personaje. Rapidísimo. Además, las reglas de HeroQuest dan tanta libertad al jugador que incluso te permiten crear habilidades ambiguas que no sepas muy bien para qué van a servir, como «¡Bazinga!». Su uso concreto se definirá mientras se juega. Me imagino jugando con este personaje en una partida con otros personajes televisivos, una especie de mash-up de series de televisión. Podría estar bien, ¿no?

Por cierto, el símbolo que hay detrás del «2» de «físico teórico» es la runa de la maestría. Como solo se usa un dado de veinte caras, cuando la puntuación pasa de veinte, se escribe el número que pasa de veinte y detrás el símbolo de maestría, aunque mucha gente escribe simplemente una «W». Es como si la puntuación fuera de 22. Más adelante explico para qué sirve esto.



Samastina es uno de los seis ejemplos de personaje que se ofrecen en el HeroQuest Glorantha. (También podéis ver el personaje de Harrek el Berserk aquí). Como en este libro hay una ambientación concreta, una serie de aspectos están predeterminados. Por ejemplo, las palabras clave son siempre: profesión, cultura y las tres runas que determinan la magia que puede usar el personaje. Los conjuros de magia rúnica son habilidades derivadas de una runa que coincida con las que posee la deidad adorada. En este caso, Samastina es iniciada de Ernalda, diosa de la Tierra. Además, las habilidades derivadas siempre empiezan con un «+1» sobre la puntuación de la palabra clave. Finalmente, la puntuación de los dos primeros defectos siempre es igual a la de las dos habilidades más altas, y las habilidades y los puntos a repartir difieren un poco de lo que se incluye en el reglamento genérico de HeroQuest. Al personaje de Samastina aún le quedan cuatro habilidades por asignar. ¿Cuáles les pondrías tú? ¿Un sirviente, una capacidad mágica, una posesión? Podría ser cualquier cosa que consideres importante para el personaje. Esa es la libertad que te ofrece el juego.


2. Sistema sencillo y flexible

Las reglas son lo bastante sencillas para interrumpir lo mínimo necesario la narración de una buena historia interactiva. Al tratarse de un sistema sencillo, los detalles que en otros juegos de rol ocupan muchas páginas, en este caso los rellenan el máster y los jugadores con su imaginación y buen juicio. De este modo, las reglas no te ayudan en los pequeños detalles, pero el máster y los jugadores tienen mucha más flexibilidad al describir las acciones que ocurren en la historia, ya que no se ven encorsetadas por reglas específicas.

Por ejemplo, las reglas de combate de RuneQuest detallan exactamente qué parte del cuerpo golpean los combatientes en un ataque. Por el contrario, las reglas de HeroQuest dejan en manos de los jugadores decidir dónde exactamente caen los golpes en un combate cuando interpretan el resultado de las tiradas de dados. A continuación vamos a ver cómo es la mecánica del juego.


3. Una sola mecánica para todo

La sencillez del sistema no solo implica más libertad, sino que, mientras que muchos juegos de rol dedican un cierto número de páginas a describir el sistema de combate, y luego capítulos enteros a describir las reglas de magia, de cordura, de intriga o de combate naval, por ejemplo, con HeroQuest se emplea el mismo sistema para resolver cualquier situación. De este modo, intentar convencer a alguien de algo se resuelve con la misma mecánica que se usa para librar una batalla entre ejércitos. Esto hace que sea muy fácil de aprender y que no sea necesario consultar el reglamento para saber cómo resolver una situación concreta, lo que da lugar a historias que avanzan rápido sin que las reglas interrumpan el fluir de la partida. Además, eso hace que cualquier situación crítica, como tratar de convencer a un aliado fundamental, pueda ser igual de tensa que un combate en cuanto a las reglas.


¿Pero cómo funciona exactamente?

Primero de todo, el máster plantea el obstáculo como siempre. Por ejemplo, «el ladrón agarra el ídolo y corre entre la multitud de transeúntes del mercado para que lo perdáis de vista, ¿qué hacéis?». Entonces el jugador escoge una habilidad de su personaje que pueda usar para superar el obstáculo y luego cuenta qué va a conseguir su personaje si gana y cómo piensa hacerlo. Por ejemplo: «echo a correr tras él para alcanzarlo y recuperar el ídolo cuanto antes. Creo que podría tirar por mi habilidad "Rápida de reflejos" de 17». Si el máster está de acuerdo en que esa habilidad es aplicable, el jugador tira el dado de veinte caras, tratando de obtener un resultado igual o inferior a la puntuación de la habilidad. Pongamos que en este caso saca un 12 en la tirada, un éxito. Si hubiera sacado un 1, habría sido un éxito crítico, entre 17 y 19 habría sido un fallo y con 20, una pifia. El máster también tira un dado, que representa el obstáculo, por ejemplo, la habilidad del ladrón de «Escurridizo 19». Al contrario que en otros juegos, el máster siempre hace una tirada que se opone a la del jugador, tanto si representa a un personaje no jugador que se opone al personaje protagonista, como cualquier otro tipo de obstáculo: una pared que el personaje pretende escalar, un veneno que el personaje se esfuerza por resistir o el miedo que el personaje intenta superar, por ejemplo. Pongamos que en este caso, el máster obtiene un 3, un éxito normal. Tenemos un éxito normal del jugador (A) y un éxito normal del ladrón (B). Al cruzarlos en la tabla de contiendas simples, vemos que el ladrón ha conseguido una victoria marginal porque su tirada es la más baja de las dos. O mejor dicho, el jugador ha sufrido una derrota marginal.

La tabla de contiendas simples

La tabla se resume fácilmente así: un tipo de éxito superior al del contrincante es una victoria menor; dos, mayor; y tres, completa. Y si ambos obtienen el mismo nivel de éxito, el de la tirada más baja obtiene una victoria marginal (excepto en caso de pifia, que queda en empate). En HeroQuest Glorantha han hecho un pequeño cambio: el que obtiene la tirada más alta (dentro de su puntuación) es quien gana el empate de dos éxitos iguales. Así se beneficia a quien tiene una puntuación más alta, aunque la probabilidad matemática cambia muy poco.

Siguiendo con el ejemplo, vemos que el ladrón ha obtenido una victoria marginal. Esta es la peor de las tres victorias posibles, así que el ladrón obtiene solo el beneficio más básico, es una victoria que es casi una derrota. O dicho de otra manera, el personaje que lo persigue obtiene una derrota que es casi una victoria. El máster podría entonces interpretar el resultado así: «Gracias a tus grandes reflejos, echas a correr de inmediato tras el ladrón, esquivando a la gente a tu paso; el ladrón dobla varias esquinas a gran velocidad y atraviesa varias casas y sale por la puerta trasera, pero consigues no perderle la pista, hasta que, tras una larga carrera, finalmente te acercas lo suficiente para agarrarle del cuello del chaleco y al tirar, los dos caéis y rodáis por el suelo, pero él se levanta primero y sigue corriendo con el ídolo hasta perderse por completo de vista, mientras tú te quedas con su chaleco en la mano. Sin embargo, descubres que el chaleco tiene una marca que te indica dónde puedes encontrarlo más adelante». En resumen, el jugador hace su tirada, el máster hace su tirada, se obtiene un grado de victoria o derrota y el máster interpreta el resultado y narra lo ocurrido. El reglamento incluye ejemplos de cada tipo de victoria o derrota para varios tipos de contiendas, ya sean combates, romances, conflictos sociales u orientación, que sirven de guía para saber cómo interpretar un resultado. Por ejemplo:


Un momento, estarás pensando, ¿qué pasa si el personaje no tiene ninguna habilidad aplicable? Si se trata de una habilidad que podría tener todo personaje en la ambientación de la campaña, como por ejemplo, correr, el personaje tiene siempre una puntuación base de 6, aunque no la tenga apuntada en la hoja. Un momento, estarás pensando, ¿y qué pasa si el personaje se empeña en usar una habilidad que no se ajusta del todo al objetivo que quiere conseguir? En este caso, el máster debe valorarlo y vetar o no su uso. Si la habilidad solo se ajusta «por los pelos», puede permitir su uso pero con un modificador de -6 y reduciendo la máxima victoria posible a una victoria menor. Además, hay otros modificadores que pueden aplicarse en algunas situaciones para dar mayor credibilidad a las posibilidades de éxito.

Hay varias formas de resolver un obstáculo. La persecución del ejemplo se ha resuelto con una contienda simple. Sin embargo, el reglamento incluye cuatro tipos distintos de contienda, y el máster elige la más conveniente en cada caso a su juicio. El reglamento ofrece ejemplos sobre qué contienda es mejor usar en cada momento. Además de la contienda simple, existe la contienda simple de grupo, la contienda extendida y la contienda extendida de grupo.

La contienda extendida solo se usa para momentos en los que la historia requiera resolver un obstáculo o enfrentamiento con más duración para aumentar y alargar la tensión. Un ejemplo clásico es el duelo final con el malo de la película o el duelo entre Héctor y Aquiles. Pero también puede usarse en puntos clave de la aventura, aunque se recomienda hacer como mucho solo una por sesión de juego. Funciona del siguiente modo: se hacen varias contiendas simples, narrando cómo avanza la contienda por fases, hasta que uno de los dos bandos alcanza cinco puntos. Cada victoria marginal te da un punto y las victorias mejores, más puntos, hasta llegar a la victoria completa, que te da cinco. La medida de la victoria o derrota final se mide con la diferencia entre los puntos que ha conseguido cada bando cuando uno de los dos llega a los cinco puntos o más. Por cierto, las versiones «de grupo» de las contiendas simplemente permiten a todo el grupo de jugadores participar en la contienda aportando sus habilidades para alcanzar el objetivo común.

Además, en la contienda extendida pueden incluirse una serie de extras. Por ejemplo: el «disparo de despedida» es una mecánica que puede usar el ganador de la contienda para ganar aún más puntos y agravar la derrota de su adversario. O los «intercambios asimétricos» que se usa cuando uno de los contendientes deja de centrarse en superar el obstáculo principal para hacer otra cosa. También se explica cómo abandonar la contienda a medio camino o qué pasa cuando te enfrentas a varios adversarios a la vez.


4. Las consecuencias son importantes

Después de cada contienda, hay que determinar las consecuencias. En HeroQuest, el efecto de estas puede durar muchas escenas, ya sean positivas o negativas. Las consecuencias negativas dependen del tipo de derrota encajada y se clasifican como «lastimado», «herido», «malherido» y «moribundo». Por ejemplo, en una contienda física, los contendientes pueden terminar con lesiones, literalmente «heridos», pero en una contienda social, esto podría traducirse como una mancha en la reputación. En términos de juego, el nivel de gravedad de la consecuencia negativa impone un modificador negativo a las habilidades relacionadas para todos los usos futuros, hasta que se repare el daño de algún modo. Vendría a ser como los puntos de vida de los juegos de rol clásicos, solo que aquí se aplican a cualquier clase de enfrentamiento, no solo combates. Así, sufrir una derrota completa, aunque sea en un conflicto social, también puede suponer la «muerte» metafórica del personaje.

Del mismo modo, las consecuencias positivas o beneficios de una victoria dependen del nivel de victoria alcanzado. Por una victoria marginal no consigues nada, pero por una victoria menor, por ejemplo, obtienes un +3 a la habilidad usada. Y ese modificador se aplica a todos los futuros usos de esa habilidad hasta que el personaje sufra una derrota usando esa habilidad, o hasta que el narrador considere que ha concluido un tramo considerable de la campaña. A continuación traduzco un ejemplo del HeroQuest genérico:
Horace McLagen pertenece a una banda privada de bomberos semiilegal en la Nueva York de los años 1850. Consiguió un modificador de +6 al prevenir heroicamente un incendio potencialmente devastador y desde entonces lo aplica a todas las contiendas relacionadas con su carrera para ser elegido concejal en el ayuntamiento. Usó su habilidad «Apagar incendios» para ganar el modificador y vuelve a usarla para combatir un nuevo incendio en Chinatown. Sin embargo, esta vez sufre una gran derrota. Este fracaso eclipsa el recuerdo de su pasado triunfo, así que pierde el modificador de +6 a todas sus actividades políticas.
Por otro lado, las consecuencias negativas de un enfrentamiento clave en la historia siempre son más severas. Por ejemplo, en el reglamento se describen las consecuencias de un enfrentamiento de «tensión dramática creciente» (un enfrentamiento clave) e incluso del enfrentamiento culminante de un arco argumental. Como sería de esperar en estos enfrentamientos épicos, los personajes pueden terminar «heridos» aunque hayan logrado una victoria.


5. Cubre todas las escalas de juego

Las maestrías que he mencionado antes permite a los personajes crecer de poder hasta el infinito sin que el sistema se resienta. Funcionan de la siguiente manera: una puntuación por encima de veinte se transforma en el número que pasa de veinte más una maestría, por ejemplo: una puntuación de 19 a la que se aplica un modificador de +3 pasa a ser: «2W» (2 con una maestría). Si el número vuelve a pasar de veinte, la puntuación pasaría a tener dos maestrías. Por ejemplo, 19W + 3 pasa a ser: «2W2» (2 con dos maestrías). Entonces, si una habilidad con maestría se enfrenta a una adversidad también con maestría, ambas maestrías se cancelan y las habilidades quedan solo con los números. Por ejemplo: 2W contra 14W se transforma en 2 contra 14. Si uno de los bandos tiene más maestrías que el otro, se cancela el máximo número de maestrías posible en ambos bandos, por ejemplo: 14W contra 7W2 pasaría a ser: 14 contra 7W (14 contra 7 con una maestría). En este caso, es decir, cuando un bando aún tiene maestrías después de cancelar el máximo número de maestrías en ambos bandos, puede usar la maestría para mejorar la tirada de dado en un grado de éxito. Por ejemplo: pongamos que después de cancelar las maestrías aún te queda una puntuación de 9W en tu habilidad de «Combate acrobático con dos espadas». Tiras el dado y obtienes un 13, un fallo. Puedes usar la maestría para mejorar el resultado en un grado y transformar el fallo en un éxito. Y si hubieras sacado un 5, un éxito, podrías usar la maestría para transformarlo en un crítico. Así, tener una maestría más que el contrario es una buena garantía de éxito. Sin embargo, aún puede pasar de todo. Tener dos maestrías más asegura prácticamente la victoria, y tres (cosa muy rara) ya es un 99% de éxito. En fin, de este modo, si se quiere, un pringadillo puede enfrentarse a un dragón y ser incinerado de inmediato, pero otro pringadillo más listo puede ir ganando experiencia y poder, y un día llegar a desayunar tres dragones todas las mañanas. Es un sistema muy sencillo que permite jugar a cualquier nivel: dioses, superhéroes, lo que quieras.


6. Las comunidades son importantes

El sistema diseñado por Robin D. Laws también incluye una sección con las reglas sobre comunidades. La comunidad a la que pertenecen los héroes puede ser un clan, una compañía de mercenarios, un ducado medieval, una ciudad, la tripulación de una nave, una empresa... Cualquier tipo de organización o grupo de personas que apoyan a los héroes y se benefician del éxito de sus aventuras. Las reglas rigen en qué medida y en qué ámbitos pueden prestar más apoyo que otros, y cómo se gestionan sus recursos, que pueden crecer o menguar. Se definen casi como un personaje, con unas cinco habilidades que componen los recursos que tienen a su disposición. Por ejemplo: riquezas, diplomacia, moral, magia, guerra o tecnología. Sus recursos pueden mejorar o empeorar según lo que hagan los personajes, lo que fomenta que estos se preocupen por ella. Es una idea genial para representar que los protagonistas forman parte del mundo en el que viven y además puede dar lugar a tramas muy intensas.

La hoja de personaje de la Nueva República en la campaña de Star Wars con HeroQuest



7. Resolución de objetivos finales, no de acciones concretas

Como habéis visto, la mecánica de juego de HeroQuest no resuelve un conflicto acción por acción, sino el enfrentamiento entero. Es decir, las tiradas no determinan el éxito de una serie de acciones como en la mayoría de juegos de rol clásicos, sino directamente si se cumple el objetivo final y en qué medida. Por ejemplo, mientras que en un combate de RuneQuest se harían tiradas de ataque, tiradas de defensa, tiradas de magia, tiradas de resistencia a la magia, tirada de daño, tirada de fatiga, ahora te restas cinco ptos. de vida, etc., en HeroQuest puede resolverse todo con una sola tirada, en el caso de una contienda simple, o con cinco o seis tiradas en una contienda extendida. Esto tiene dos ventajas claras: primera, te ahorra un montón de tiempo de juego, lo que permite que la historia avance. Por ejemplo, en RuneQuest un combate entre dos grupos de siete miembros cada uno te puede llevar media tarde si todo va muy bien. En cambio, con HeroQuest durará una hora a mucho estirar y si es un combate relevante para la historia, si no, mucho menos. Esto hace que la misma campaña, jugada con RuneQuest dure tres años, y con HeroQuest solo uno. Segunda ventaja: la mecánica permite resolver enfrentamientos de cualquier envergadura con la misma sencillez, ya sea una batalla naval con cien barcos por bando o un combate contra cuatro trollkins mal contados. Tercera ventaja: cualquier enfrentamiento tiene la misma emoción que puede tener un combate. Por ejemplo, recuerdo que en la campaña Colymar un día tuvimos que convencer a una importante sacerdotisa de los pastizaleños para que nos apoyara en nuestra misión. Conseguir su beneplácito era fundamental. Pues bien, el máster decidió resolver nuestros intentos de convencerla mediante una contienda extendida y fue trepidante, estuvimos al borde de la silla hasta que el último dado dejó de rodar. Finalmente, la cuarta ventaja es que las reglas te permiten fliparte de lo lindo y que tu personaje mole. Esto es así porque cuando los dados están de tu parte, el éxito de tus acciones puede describirse sin las trabas de unas reglas que lo delimitan todo al detalle. Por ejemplo, pongamos que en el ejemplo de la persecución anterior, el jugador obtiene una victoria mayor. Las florituras heroicas que su personaje ha llegado a hacer para atrapar al ladrón solo se ven constreñidas por la imaginación y la creatividad, no por las reglas. Y para los jugadores de rol, eso es una mina.


No todo va a ser bueno...


Algo negativo de HeroQuest es que entrar en la dinámica cuesta si hace años que juegas a rol. Sobre todo si toda tu experiencia hasta la fecha ha sido con juegos de rol clásicos, es decir, juegos con reglas específicas para cada tipo de situación. Porque la brutal sencillez y libertad de HeroQuest te deja pensando que «aquí falta algo», que «falta algo a lo que acogerse». Y es así, porque los juegos superdetallados aportan un marco estricto de lo que se puede hacer y lo que no se puede hacer común al máster y a los jugadores, mientras que en HeroQuest este marco lo pone principalmente el máster y su buen juicio. Es decir, en HeroQuest parece que todo queda a merced de la opinión del máster. Y eso, para un amante de las reglas, de que todo esté fijado y codificado, puede suponer un exceso de confianza demasiado arriesgado. Por eso creo que jugar a HeroQuest es muy fácil, de hecho, es perfecto para principiantes porque no requiere aprender ninguna regla complicada. Por contra, dirigir es más difícil. De hecho, dirigir bien a HeroQuest tiene más que ver con ser un buen máster que con saberse bien todas las reglas, que también. Por suerte, Robin Laws es consciente de ello y en el reglamento ofrece un montón de consejos y ejemplos. Por ejemplo, para compensar la autoridad narrativa del máster, se anima a que este acepte las propuestas creativas de los jugadores mientras no dañen la credibilidad de la historia. Es decir, si el jugador dice: «estamos en un taller, tendré alguna llave inglesa al alcance de la mano, ¿no?». Respuesta recomendada del máster: «sí, claro» o «sí, pero...». Y el primer consejo en este sentido es dejar que las decisiones de los jugadores decidan libremente el curso de la historia y que el máster se adapte a ellas. La verdad es que está muy bien explicado. Y también se explica cuándo decir «no», claro. Otro elemento que compensa la autoridad narrativa del máster son los puntos de héroe, que permiten modificar los resultados de las tiradas de dados.

Directamente relacionado con lo anterior es la determinación de las dificultades. Con esto me refiero a las resistencias, las puntuaciones de los obstáculos y enemigos a las que se enfrentan los héroes y heroínas. En HeroQuest, estas no se definen según la dificultad realista del obstáculo, sino dependiendo de si el narrador considera que las posibilidades deben inclinarse más hacia un éxito o un fracaso de los protagonistas. Y para ello se toman en consideración las nociones sobre lo que es mejor para la historia en cada momento, siempre que no se resienta la credibilidad del mundo de juego. Por eso las campañas oficiales no incluyen ningún valor numérico de los personajes no jugadores. Y por eso no es necesario dedicar el tiempo a preparar los «números» de las sesiones de juego y puedes centrarte en crear situaciones, consecuencias y personajes interesantes. Por poner un ejemplo, y como ocurre en las películas, la dificultad de la escena climática final de una campaña siempre debería ser alta o muy alta. Esto es algo que todo máster tiene instintivamente claro después de haber leído novelas y haber visto películas, pero HeroQuest es uno de los pocos juegos donde este hecho forma parte de las reglas.

Cuando el narrador no sepa bien qué puntuación de dificultad asignar a un obstáculo, en HeroQuest se ofrece un sistema para ayudarlo a tomar esa decisión. Es el «ciclo de éxitos y fracasos» o «pass/fail cycle», que Robin Laws describe también en su libro Hamlet's Hit Points y se basa en la cadena de éxitos y fracasos que los protagonistas hayan vivido hasta el momento. Es básicamente, tener en cuenta el ritmo narrativo de la historia para aumentar la diversión y la emoción. Este sistema tiene en cuenta la cantidad de sesiones de juego para ir aumentando la dificultad poco a poco. Por desgracia, esto es anatema para los directores de juego que prefieren que el juego sea totalmente neutral e indiferente con los jugadores. Así que, cuando estos solo conocen el juego de oídas, a veces critican esto por considerarlo injusto y dirigista para los jugadores. No obstante, este sistema solo es un último recurso, lo primero siempre es la opinión del narrador y la credibilidad.



Y todo esto nos lleva a...


Y todo esto nos lleva de nuevo al principio, al núcleo de HeroQuest: pensar en términos de la historia. De hecho, se dice claramente en la introducción: «Aunque no hay una forma correcta ni incorrecta de jugar a este juego, todo el sistema se sustenta sobre una cierta lógica basada en las historias. Mientras que los juegos de rol clásicos simulan una realidad imaginaria, HeroQuest emula las técnicas de la narrativa de ficción». En definitiva: si juegas a este juego, pásatelo bien con un personaje que puede hacer cosas como en las películas, y si diriges a HeroQuest, disfruta creando una historia entre todos tan emocionante como una película.


Para terminar, si no lo has hecho ya, puedes leer la reseña de HeroQuest Glorantha en este blog o leer otras buenas reseñas de HeroQuest 2.ª ed. en los enlaces siguientes:


¿Quieres ver un ejemplo de juego? Sigue el enlace para presenciar ¡un duelo de jedis!
También puedes leer la entrada sobre la campaña de Star Wars con HeroQuest que dirige Kenrae.


      

HeroQuest está disponible en la página web de Chaosium y en DrivethruRPG por 10$. Dentro de poco saldrá una nueva edición con algunos pequeños cambios para que sea más fácil de jugar y el nombre del juego pasará a ser QuestWorlds. Puedes consultar las reglas básicas aquí.

24 comentarios:

  1. Glorioso. Mi juego favorito, sin lugar a dudas.

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    1. Es muy bueno. Aunque a mí me encanta el RuneQuest, a veces pienso: «esto con el HeroQuest hubiera quedado mejor». :-) Ojalá fuera más conocido. Bruno: ¿juegas o diriges?

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    1. Entonces seguro que tienes más experiencia que yo en HQ. ¿Qué campañas has dirigido últimamente?

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    2. ¿Con HQ? Ninguna, a mis jugadores no les place. xD Pero eso se va a acabar "pronto". Estoy trabajando en una traducción al castellano del HQ2 (la cual está en un hiato de varios meses, por falta de tiempo) y con ella voy a seducirlos a todos.

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  3. ¡Menuda entrada más detallada! Ya he probado dos de los tres sistemas de creación del personaje, me falta el narrativo. Me parece el más interesante, ¿lo has llegado a probar alguna vez?

    Lo que voy a decir a continuación sé que no es exactamente así, pero de alguna forma es una sensación que me transmite bastante este sistema. Como bien explicas el Máster plantea una situación a superar y el jugador busca en la ficha que tirada hace y justifica el porque de era tirada. De alguna forma da la sensación que el jugador tiene menos incidencia en el desarrollo de la historia porque esta se va componiento de microrretos a superar. En lugar de explicar que hace, explica como lo hace. Me da la sensación que la historia se va componiendo de retos a superar y no de acciones que desencadenan efectos. No sé si me explico. No lo achaco al hecho de que sea narrativo, si no al sistema de juego en sí mismo. Tampoco digo que sea una característica exclusiva de HQ, me ha dado esa sensación también viendo jugar con otros sistemas narrativos. Es como una paradoja, en sistemas simulacionistas de alguna forma las fichas pueden estar en segundo plano, mientras que en sistemas narrativos tienen a pasar a un primer plano con más fuerza.

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    1. El modo «prosa» de creación del personaje lo usé la primera vez que jugué a HeroQuest, con la primera edición del juego. Recuerdo que el efecto "hoja en blanco" me intimidó un poco, ya que era la primera vez que podía hacerme el personaje tal como yo quería (dentro del contexto de la campaña). :-)

      La sensación que comentas supongo que puede darse si el único que plantea los retos es el máster (en plan dirigista), pero si los retos se los buscan los propios jugadores con sus decisiones, eso desaparece. Las acciones de los jugadores en HeroQuest pueden desencadenar efectos, como en cualquier otro juego de rol. Supongo que te refieres al hecho de que las acciones concretas de los personajes para resolver un obstáculo se diluyen porque quedan a merced de la imaginación. Pero eso no quiere decir que los jugadores no puedan llevar a cabo acciones (antes de entrar a ver cómo se resuelven con la mecánica de juego) que desencadenen efectos. A ver si te sirve este ejemplo: en la campaña Colymar, nos enteramos de que unos enemigos nos querían tender una emboscada en un camino. Ideamos un plan detallado para emboscarlos nosotros a ellos y tiramos los dados. El resultado nos dio una ventaja que usamos cuando les tendimos la «reemboscada», donde tiramos los dados ¡y los machacamos a base de bien!

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  4. Para que quede más claro lo que quiero decir. Es un ejemplo burdo y que no tiene porque ajustarse a la realidad y está caricaturizado, pero van por ahí las cosas.

    Los jugadores son supervivientes del apocalipsis zombie y estaban de entrar en una farmacia.

    Sistema no orientado a retos:
    - Máster: De pronto una masa de zombies aparece de improvisto y se abalanza hacia la entrada. ¿Qué hacéis?
    - Jugador A: me lanzo hacia la puerta para obstruirla con mi hombro afianzándome lo mejor que pueda al suelo.
    - Jugador B: salgo por patas escaleras para arriba.
    - Jugador C: me lanzo contra A, "deja que entren cojones, estoy harto de huir de ellos, se van a enterar ahora de lo que vale un peine"

    Sistema orientado a retos:
    - Máster: De pronto una masa de zombies aparece de improvisto y se abalanza hacia la entrada. ¿Cómo impedís que entren?
    - Jugador A: Uso mi Fortaleza 13 para bloquear la puerta, la apoyo con mi Furia Asesina contra los Muertos Vivientes 10.
    - Jugador B: Como tengo Hacer chapucillas a domicilio 15 me las ingenio para coger un destornillador que he visto por ahí y obstruir las bisagras.
    - Jugador C: gracias a mis años entrenando a los chavales del equipo local uso mi Infundir Coraje 17 para apoyar a mis compañeros: "Ánimo chavales, son cuatro viejas zombies del asilo, ¡vosotros podéis!"

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    1. Bueno, en el segundo ejemplo el máster ha hecho una pregunta que presupone que los jugadores van a hacer lo que él espera que hagan. Eso no es recomendable en ningún juego de rol y tampoco en HeroQuest. (¡Aunque seguramente yo he cometido ese error muchas veces!). ;-D Si hubiera hecho la misma pregunta que en el primer ejemplo, el jugador B podría salir corriendo igualmente. O aunque el máster hubiera hecho la pregunta para forzar la situación, el propio jugador podría rebelarse y decir «No, no, yo paso de impedir que entren y salgo corriendo escaleras arriba».

      Por otro lado, si te refieres a que, como los jugadores en HeroQuest pueden usar las habilidades del personaje de forma más creativa, tienden más a limitar sus acciones a lo que está escrito en la hoja de personaje, no es cierto. Puede ser una tendencia en el caso de jugadores novatos. En el caso del jugador C y su habilidad «Infundir Coraje 17» (es un ejemplo muy cachondo, por cierto) cabe recordar que la creatividad de los jugadores siempre tiene que ceñirse al tono y a la credibilidad de la campaña. Si estamos en un apocalipsis zombi de tono serio y desesperado, el máster podría requerir al jugador C que su personaje supere primero una dificultad «Muy alta» o «Casi imposible» con su habilidad para superar el agobiante pesimismo generalizado y, solo si la supera, usar entonces la habilidad para animar a sus compañeros. Además, también podría imponerle un penalizador por el hecho de que los muertos han atacado por sorpresa, y el tremendo susto hace menos improbable que el personaje pueda sentirse lo bastante optimista como para eso. Es decir, la lógica de la campaña siempre está por encima de todo. Por eso el jugador B no debería encontrar ningún destornillador en una farmacia.

      Me gusta que hayas puesto este ejemplo. Es que hacer el «cambio de chip» de RuneQuest a HeroQuest no es fácil. :-D

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    2. Master Gollum: creo que sé por dónde vas, y yo te digo cómo evitarlo. A ver, eso que dices es precísamente el peligro de la falta de referentes y "puntos de apoyo" que un sistema tan narrativo puede producir. Es lo que comentaba antes Runeblogger del síndrome de la página en blanco. En RQ/D&D/Vampiro tienes en tu hoja y en el sistema un montón de parámetros que determinan exactamente qué puedes y qué no puedes hacer, al contrario, que en HQ. Por lo tanto, y contra todo pronóstico, los jugadores suelen sentirse más cómodos e inmersos (a priori) en los primeros juegos antes que en los otros. ¿Porqué?

      Porque se sienten seguros. Pueden "narrar" a gusto, sin miedo a equivocarse. Su personaje sabe hacer A B y C. Está claro. ¿D? Eso ni pensarlo, ¡sería absurdo! xD

      En HQ empiezas y les dices: "una capacidad es CUALQUIER COSA que sea importante para tí o que te pueda ayudar a superar algún obstáculo". Osea, CUALQUIER COSA (dentro del género, tono, etc de la aventura, sí, pero éso no elimina tantas posibilidades como cabría esperar...). De modo que hasta que los jugadores (Y EL MASTER) no consigan salir de su "burbuja" de confort, y atreverse a narrar de verdad (¿¿un combate de relleno en HQ?? ¡¡¡PERO POR FAVOR!!! Usa un conflicto simple y ya está- de hecho, ¿un combate en HQ? Algunos regateos para comprar zanahorias pueden convertirse en una escena mucho más épica y emocionante que muchas batallas apocalípticas de otros juegos...- xD).

      Osea, lo ideal es que digan lo que quieran hacer, y DESPUÉS busquen en su hoja cómo hacerlo (¡Escapo escaleras arriba!Uso mi... mierda, uso mi Escapar de Zombies 6 ). Obviamente, intentar animar a los supervivientes con un Chiste de Mal Gusto 11W es mucho más difícil que hacerlo con un Barra de Acero Oxidado 14... que con el ejemplo se aprende. xD

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    3. Bruno: ante todo no soy un anti-HQ o algo así, ni anti-partidas narrativas. De hecho he arbitrado alguna partida narrativa sin reglas ni fichas. Sí cero estadísticas y ni siquiera hoja de papel.

      Jugar a HQ me ha gustado mucho y me ha hecho reflexionar y plantearme muchas cosas. Ahora mismo si tuviera que empezar una nueva campaña con RQ3 enfocaría la creación de personajes de una forma radicalmente distinta.

      Es cierto que tener un nivel de detalle limita en ocasiones que hace el personaje, pero me da la sensación que lo hace en cosas muy concretas, por ejemplo si sabe o no nadar, o si tiene habilidades o no de comunicación, pero no limita tanto sus acciones. Aunque es verdad que me he encontrado más de una y dos ocasiones diciendo "olvídate de la ficha y dime que quieres hacer".

      Puede ser que sea la inseguridad en el sistema que hace ir a apoyarse la ficha constantemente. No diré que no, pero los ejemplos que pones circunscriben la acción a habilidades muy concretas que uno se ha puesto en la ficha. Por lo que he visto hay tendencia a ponerse nombres de habilidades comodín o nombres ambiguos, precisamente por ese motivo. Hablando concretamente del RQ3 me siento cómodo porque las características me permiten englobar cualquier cosa. ¿Quieres hacer un duelo de miradas? Enfrenta PER. ¿Quieres andar sobre una cuerda floja pero no tienes la habilidad? Tira DES. ¿Quieres sumergirte en un pozo helado? Tira CON. No hace falta tener en la ficha Foca 13 (en Rusia llaman focas a los que se bañan rompiendo el hielo de los ríos :D).

      También he notado que en estos sistemas hay como una inversión de funciones. No es el Máster quien determina que ha de tirar el jugador, si no que es el jugador quien necesita justificar el uso de una habilidad para hacer lo que quiere hacer. También se dan cosas inverosímiles como la que describes, metes las habilidades con calzador para poder usarlas, como tienes Chiste de Mal Gusto, pues intentas meterlo donde sea y como sea.

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    4. Oye, tienes razón sobre las tiradas de característica del RQ3, son muy flexibles si el máster sabe aprovecharlas.

      Sobre lo que comentas de las habilidades metidas con calzador, piensa que su uso siempre se somete a la credibilidad. Y por otro lado, si un jugador ha gastado puntos en una habilidad como «Chiste de mal gusto» significa que la considera importante para su personaje, así que es lógico que la use mucho. Es como los personajes de películas o series, que se definen por aspectos así. Pero siempre será tarea del director de juego que su uso no le sirva para cualquier cosa, porque entonces ya pierde la gracia y lo narrativo se transforma en munchkinismo.

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  5. Ya lo sé que la pregunta está mal planteada y el máster del ejemplo 2 no la haría, por eso dije que era una parodia. Por lo poco que he jugado a este sistema (apenas 2 partidas) y las que he visto por youtube a sistemas similares, he sentido bastante que las cosas están enfocadas de esa forma, en una sucesión de situaciones que se plantean para que responda como se resuelven. Obviamente no es así todo el rato, pero la percepción que me queda es un poco es esa.

    Me he cuidado de no poner nombres a los dos ejemplos, porque no es un RQ vs HQ. He querido en cambio usar la contraposición acción/efecto a reto/resolución. Ambas situaciones están presentes en los dos sistemas, pero en uno predomina más que en el otro. Mira que no lo atribuyo a la forma de arbitrar la partida, si no al sistema de juego. Por poner un ejemplo concreto, en nuestra partida al llegar a la plaza llena de heridos. Eso en sí mismo era un reto con una dificultad X a superar, lo que hiciéramos (a no ser que fuera muy radical) no impactaba en la historia, era una simple justificación de como se resolvía la situación. Uno curaba, otro coordinaba al tumulto, otro intimidaba a los más alterados, etc, pero era como si no tuvieras poder real sobre lo que ocurría, simplemente justificabas tirar por un valor de la ficha y no por otro para superar ese reto. En un juego orientado a efectos, el jugador dice que quiere hacer (no que habilidad juega, si no que acción realiza) y es competencia del Máster decidir si esa acción requiere o no tirada y si la requiere que tiraba va a solicitar (¿una habilidad? ¿una característica? ¿enfrentar algo?). Pero al ser una acción concreta, ya fuerza un efecto, no es tanto una situación superada o no superada ¿comprendes por dónde voy?

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    1. Master Gollum: Si no se te ocurre nada interesante, di SI y continúa. ¿Era el traslado a la plaza interesante de jugar como una prueba? No, porque tú mismo has dicho que no impactaba a la historia. Luego, podrías haberlo narrado y reservar el conflicto para algo que sí que pudiera impactar a la historia. Las pruebas son para eso (en cualquier juego, no sólo en HQ), ¿no? Otras veces algo podría impactar enormemente en la historia, pero por el contrario, tus jugadores no se muestran implicados (el gobernador está rodeado por hordas de caminantes!!! VA A MORIR!!; respuesta de tus jugadores: mmmm... ¿y?. Respuesta del master: pues muere y punto. Si luego los supervivientes se les sublevan porque creen que son una mierda de protectores, pues es otra historia, que seguuuro que sí les importa xD)

      Osea, si ves al explicar una situación tus jugadores no se emocionan o empiezan a coger los dados, probablemente no merezca una prueba. Si, por el contrario, una situación por lo demás ordinaria, resulta interesante o de mayor implicación para los miembros jugadores de la mesa, conviértela en un conflicto y las risas/gritos/imprecarios están asegurados: la tabernera se insinúa de manera ambigua a alguien de la mesa y todos saltan a lanzarle piropos. ¡Conflicto! Y la historia cambiará. Aunque sea sólo en color (y eso en medio de un apocalipsis zombie es algo muy importante, no?)

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    2. Bruno: A ver, lo de la plaza era un ejemplo de como están enfocadas determinadas situaciones en las reglas. En el contexto que jugamos y por el tiempo de juego disponible, era coherente que fuera así. Que se resolviera con una única tirada. Tampoco digo que no fuera interesante de jugar, porque has de pensar, ves como se justifican los diferentes jugadores ante esa situación concreta. Es mucho más interpretativo que en una partida "tradicional". Pero yo lo he encontrado encorsetado. ¿Qué fue culpa de los jugadores de no extrapolar más allá de la superación de ese reto concreto por falta de práctica? Puede ser, no diré que no. Tampoco es que el Máster encorsetara la acción, pero de alguna forma por las características del sistema de juego ese "¿qué haces?" se muta el solo en un implícito "¿cómo justificas que resuelves esta situación concreta?"

      Para que no se diga que solo comento aspectos negativos, destaco muy, pero muy positivamente, un par de cosas: primero que obliga a visualizar el personaje desde su psicología (como piensa y se comporta, en contraposición a la visión más tradicionalista de que es y que puede hacer), y que esa visualización es palpable y visible durante toda la partida. Constantemente uno se ve obligado a pensar quien es su personaje.

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    3. Master Gollum: tal vez fue mi forma de dirigir el juego. Como aún no tengo mucha experiencia, creo que cometí varios errores que terminaron por darte esa impresión "encorsetada" que comentas. También puede ser que no sea tu tipo de juego. Pero creo que ya jugaste otra partida de HeroQuest con otro máster en la Quedada Gloranthana de 2014, ¿no? ¿Tuviste esta sensación en aquella partida?

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    4. Me da la sensación que es el sistema de juego que empuja en esa dirección. Otras partidas que he visto arbitradas por Youtube en sistemas que comparten la misma filosofía son así. No es que fueras tu. Se plantea una situación y, en general, los jugadores colaboran con la habilidad que ellos consideran más apropiada para resolver esa situación e intentan justificar porque usan esa habilidad. No digo que todas las situaciones caigan en este patrón, pero sí que hay una tendencia en esta dirección. Es como que estos sistemas te obligan a pensar las acciones a través de la ficha, en lugar de hacer la acción y luego mirar como las reglas la simulan.

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  6. ¿Sabéis donde puedo comprar este HeroQuest en nuestro idioma?

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    1. Hola Lobo Blanco. El HeroQuest segunda edición no se tradujo nunca al español. La primera edición la tradujo Edge Entertainment hace años y creo que ahora ya está descatalogado, aunque esta primera edición era un poco confusa. La segunda edición en inglés está de saldo en la web de Chaosium y en DrivethruRPG.

      Hasbro compró el nombre "HeroQuest" a Chaosium para sacar la reedición del juego de tablero de MB, así que ahora el juego de rol pasará a llamarse QuestWorlds y el SRD se puede descargar gratis aquí y en la web de Chaosium. 😉

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  7. Gracias por tu pronta respuesta Runeblogger. ¿La primera edición no merece la pena pillarla de segunda mano? Es complicada de conseguir y está a precio de como se vendía nueva.

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    1. ¡Carai! 😲 Me parece un abuso que vendan un libro de segunda mano al mismo precio al que se vendió en su momento. Me cuesta recomendártelo porque, comparado con la segunda edición, la información está muy apretada y da muchas pinceladas del mundo sin centrarse en nada, lo que da sensación de batiburrillo. Además, se tradujo rápido y mal. 👎😥

      Por el lado positivo, abraza totalmente la idea de "cualquier cosa que te inventes estará bien", tiene un sistema narrativo, da libertad para crear el personaje que quieras, ofrece una introducción a Glorantha e incluye 4 aventuras. Además, incluye un capítulo sobre las búsquedas heroicas. 👍

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  8. Muy buena reseña. Muchísimas gracias! Estoy buscando un sistema alternativo a RuneQuest para Glorantha y estaba investigando otras posibibilidades (que son HeroQuest y 13thAge Glorantha, o si no adaptar otro juego al setting).

    Me gustan los juegos simulacionistas, pero la última versión de RQ no me convence. Me interesa mucho HeroQuest, pero reconozco que mi experiencia con los juegos basados en aspectos es escasa.

    Me gustaría preguntar si la cantidad de aspectos no se hace muy limitada durante el juego. Viendo la ficha de Samastina Delaleos, se me ocurre que no podría aplicar sus aspectos en el 80% de las situaciones de una aventura de fantasía.

    Otra pregunta, más técnica. En los combates, ¿las armas y armaduras que se usan cuentan o se abstraen en la tirada de dificultad? No estoy seguro porque el artículo deja la sensación de que la dificultad depende del momento narrativo y no de circunstancias objetivas.

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    1. Gracias por el comentario, Carlos. 😊 Me alegro de que te haya gustado.

      El personaje de Samastina es uno de los que se usa en HeroQuest Glorantha como ejemplo de juego, así que ahí puedes ver un poco si se las apaña bien con esas habilidades. Pero la clave de las habilidades de HeroQuest es la flexibilidad de uso que ofrecen, siempre supeditada a la credibilidad que el director considere oportuna para la campaña.

      Por ejemplo, aunque Samastina es una noble y tiene gente que luche por ella (los otros PJs del grupo), si se viera obligada a combatir normalmente usaría su capacidad mágica para hacer que la tierra se trague cosas. De lo contrario, podría usar su habilidad «Daga de oro» para mantener a raya a sus enemigos. Su habilidad de «Ambiciosa» también podría ayudarle en muchas ocasiones, si la jugadora describe adecuadamente cómo esa pasión le ayuda a superar el reto que tiene delante. Aunque, si la jugadora empezara a usar esa habilidad para cualquier cosa, el director de juego puede vetar o concretar su uso, o imponerle un penalizador en determinadas circunstancias.

      Por otro lado, las armas y armaduras en general se abstraen con la tirada de dificultad, salvo si el personaje tiene como habilidad un arma o armadura concretas. En ese caso, significa que esa pieza de equipo es especialmente útil o característica del personaje, y entonces podría usarla directamente como habilidad para superar un reto o usarla como apoyo para reforzar la habilidad que va a emplear.

      Si no lo has hecho ya, también puedes leer este ejemplo de juego de un duelo de jedis que, aunque no es perfecto, te da una visión general. Y si tienes más preguntas sobre las mecánicas o el juego, te recomiendo el foro de Glorantha Hispana. 😉

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