martes, 26 de agosto de 2014

Juego de rol: RuneQuest de JOC Internacional

16 comentarios
 

RuneQuest es un juego de rol de fantasía que la editorial JOC Internacional publicó en España por primera vez en 1988. Fue el primer juego de rol al que jugué y me enganchó totalmente. En esta entrada voy a repasar este juego mítico. Empezaré con el contenido, o el sistema de reglas, y luego hablaré de la forma, o la edición del libro en sí.

Detalle de la contraportada del RuneQuest básico

El sistema de reglas

Para empezar, admito que este análisis es muy poco objetivo porque, como RuneQuest fue el único juego de rol que conocí durante bastantes años, la mayoría de las reglas de juego que incluía me parecieron obvias y naturales durante mucho tiempo. Y más tarde, cuando descubrí otros juegos, con otras formas de resolver las situaciones narrativas de una historia interactiva, recuerdo que me costaba entender por qué eran tan complicados cuando todo parecía tan sencillo y tan lógico con mi sobado RuneQuest. Es decir, que no pude comparar hasta bastantes años más tarde. Además, los siguientes juegos de rol que jugué fueron Akelarre y La llamada de Cthulhu, que usaban prácticamente el mismo sistema de reglas con solo algunos cambios.

Por otro lado, RuneQuest es el pionero de un sistema de reglas fáciles de entender: el sistema D100 o Basic Roleplaying System. Con este sistema, todas las tiradas de dados para resolver las acciones de los personajes se hacen con un dado de cien, que da resultados entre 1 y 100. Aún hoy me sigue pareciendo un sistema muy intuitivo para saber las probabilidades de éxito que tiene un personaje para llevar a cabo una acción determinada. Por ejemplo, si en la ficha de personaje pone: «Esconderse 25%», significa directamente que el personaje tiene un 25% de posibilidades de lograr esconderse con éxito al tirar el dado de cien. Si obtienes un resultado entre 1 y 25 en la tirada de dados, has logrado esconderte. ¿Sencillo, no?

La sencillez de este sistema tiene otras ventajas. Por un lado, resulta fácil de comprender y enseñar pero, además, es un sistema muy fácil de modificar al gusto del director de juego y los jugadores. Incluso en una situación que las reglas no hayan previsto, es sencillo improvisar una regla.

La creación de personajes

Si nos centramos en las reglas que ofrece el reglamento, este es un aspecto que todavía hoy me parece muy intuitivo y fácil de comprender. En RuneQuest, la experiencia previa de un personaje, es decir, todo lo que sabe hacer justo antes de que empiece la historia, se calcula según los años que hayan pasado entre el inicio de su edad adulta y el momento actual. Es decir, cuanta más edad, más experiencia y mayor habilidad. Y cuanto más años dedicados a una profesión en concreto, mejor se dominan las habilidades que suelen usarse más en ese ámbito. La experiencia es un grado, de modo que un herrero curtido de 45 años tendrá una habilidad de Fabricar muy superior a la de un herrero jovenzuelo de 25. ¿Lógico, no?

Además, es un sistema muy flexible que permite crear personajes jugadores de muchas razas de fantasía, incluso las que suelen considerarse malvadas. Gracias a la descripción de los seres fantásticos que incluye el reglamento, se pueden crear muchos personajes distintos, por extraños que sean. Por ejemplo, ¿quieres jugar con un gigante, un sátiro, un hombre escorpión o una lamia? Pues puedes. Y no solo eso, sino que el sistema de profesiones ofrece una gran flexibilidad para definir la experiencia previa de un personaje. Así, un ejemplo de personaje puede que pasara dos años como pastor de ovejas en su tribu, luego se alistó en el ejército y se pasó seis años como guerrero, para luego dejar las armas y dedicarse al oficio de comerciante. Y toda esta experiencia previa se refleja en las habilidades con las que empieza el personaje.

El progreso del personaje

Otro aspecto que siempre me ha parecido lógico es el sistema de progreso del personaje o las tiradas de experiencia. Al terminar la aventura, los personajes protagonistas pueden mejorar las habilidades que hayan usado en situaciones de tensión. Para ello, los jugadores deben hacer una tirada con un dado de cien y obtener un resultado superior a la puntuación de la habilidad. De este modo, las habilidades que se usan en situaciones estresantes pueden mejorar, y las que no, pues no. Se aprende con la práctica, como en la vida real. Además, las habilidades que se dominan poco pueden aumentarse con más facilidad, ya que aún queda mucho por aprender, mientras que un experto en una habilidad es menos probable que aprenda algo nuevo y, por tanto, que mejore. De nuevo, como en la vida real. Por otra parte, cualquier habilidad se puede aumentar mediante el estudio o el entrenamiento y el libro incluye reglas para reflejarlo.

El combate

La intención de dotar al reglamento de una sensación de realismo destaca sobre todo en el capítulo de las reglas de combate. Principalmente, porque en RuneQuest las tiradas de dados para determinar el desarrollo de un enfrentamiento violento describen paso a paso lo que ocurre. Por ejemplo, junto con las decisiones del jugador, la siguiente descripción vendría totalmente determinada por una serie de tiradas:

Cormac acomete con su lanza larga, el adversario detiene el ataque con el escudo, pero el golpe es muy fuerte y la punta de la lanza atraviesa el escudo y se queda trabada. Debido al peso de la lanza, el adversario se deshace del escudo porque ya no le sirve, pero Cormac también abandona la lanza y desenvaina un cuchillo a toda prisa. Mientras, el contrincante le ataca con su espada y le acierta en la pierna derecha, haciéndole caer al suelo.

El hecho de que las reglas describan el combate de forma minuciosa, golpe a golpe y parada a parada, hace que sea muy intenso y que los jugadores se sientan realmente en la piel del personaje. Por otro lado, el realismo de las reglas comporta que el daño que se provoca y que se recibe en el combate sea brutal y sangriento. Porque un combate con armas lo es, y las reglas tratan de reflejarlo. De este modo, al sufrir ataques muy potentes, los personajes pueden acabar derribados contra el suelo, tener que arrancarse armas clavadas en el cuerpo o hasta sufrir amputaciones. Como el peligro de acabar muerto siempre está presente en cualquier combate, los jugadores suelen tratar de recurrir a estrategias que les den una ventaja, como hacerse con la mejor armadura posible o huir cuando la situación se pone fea. Por último, los personajes pueden usar maniobras tales como tratar de romper el arma del enemigo, desarmarle o alcanzarle en un punto concreto del cuerpo, entre otras, y todo esto dota al combate de un elemento de estrategia que lo hace más interesante que un simple intercambio de golpes.

La magia

Finalmente, RuneQuest presenta tres sistemas de magia distintos basados en las distintas aproximaciones a lo sobrenatural de las culturas de la Tierra. Estos son: la magia espiritual de los pueblos primitivos, con sus chamanes y espíritus; la magia divina que otorgan los dioses y las religiones, con sus sacerdotes y templos; y luego la hechicería de las regiones civilizadas, con sus magos y sus compañeros animales como búhos o gatos. Hay un cuarto sistema, la magia ritual, que es común a los otros tres y que se usa para crear efectos mágicos permanentes, como encantamientos o ataduras de espíritus. El tipo de magia suele venir definido por la cultura y creencias del personaje y cada uno tiene unas peculiaridades muy distintas a los demás, con ventajas e inconvenientes. Por ejemplo, los chamanes pueden tener espíritus muy poderosos a sus órdenes, pero conseguirlos puede ser arriesgado, mientras que la magia de los dioses es muy fácil de obtener y usar, pero a cambio de un sacrificio importante. Además, el hecho de que cualquier personaje, aunque no esté especializado en la magia, pueda saber usar algún que otro conjuro, refleja la omnipresencia de lo mágico en todas las culturas, ya sea en la Antigüedad de nuestro mundo, como en un mundo de fantasía.

No todo va a ser bueno...

A pesar de que le tengo mucho cariño a este sistema de reglas, admito que tiene varios puntos negativos. Sin embargo, si me pusiera a enumerarlos me quedaría un artículo demasiado largo, así que prefiero hablar de ellos en una futura entrada. Pasemos ahora a repasar el libro en sí.

La edición del libro

La edición de JOC Internacional es la traducción del original inglés de la tercera edición de este título, que publicó Avalon Hill en 1984, cuatro años antes de la edición española. Los autores del reglamento son un grupo de personas encabezadas por Greg Stafford, pero en realidad el autor principal es Steve Perrin, con contribuciones de Lynn Willis, Sandy Petersen, Steve Henderson y Warren James. La traducción al español corrió a cargo de Ana I. Utande y Luis Serrano.

Si bien el sistema de reglas es excelente, la presentación del reglamento es bastante pobre. Lo único bueno es la portada, con una magnífica ilustración de Jody Lee. Pero eso solo en las dos primeras impresiones. Para la tercera reimpresión, se encargó una ilustración nueva a Das Pastoras.

 
A la izquierda, la portada de las dos primeras impresiones: Cormac el Picto y Signy Freyasdotter, los ejemplos de juego del libro, posando en plan guai con sus armaduras y armas guais. A la derecha, la portada de la tercera reimpresión.

Para empezar, la editorial española decidió publicar el reglamento en dos libros separados: el RuneQuest básico y el RuneQuest avanzado, de 142 y 127 páginas respectivamente, encuadernados en tapa dura. En principio, podría argumentarse que así, el reglamento era más asequible para todos los bolsillos. Además el básico incluía todo lo necesario para jugar: creación de personajes, sistema de juego, criaturas y magia. Pero en realidad, los complementos incluidos en el avanzado son tan útiles, que es una lástima que no se publicara el reglamento en un único libro, en vez de tener que ir consultando dos para encontrar una regla determinada.

¿Dónde se describe la armadura de escamas? ¿En el básico o en el avanzado? ¿Y el conjuro Volar?
Siempre está en el otro libro, nunca en el que consultas primero.

Por otra parte, las ilustraciones eran muy escasas y algunas de ellas de muy baja calidad. En especial, la primera impresión del RuneQuest básico de 1988 incluía ilustraciones especialmente horrendas, obra de Roser Pineda. Algunas de ellas a página completa, para que los ojos sangraran a gusto. Ya con 12 años me parecían malas. Por suerte, mi libro es la reimpresión de 1990, donde algunas de estas ilustraciones se sustituyeron por otras mucho mejores. Me imagino que la editorial recibiría alguna queja que otra.

Signy usa la magia para curar a Cormac. La ilustración de la izquierda pertenece a la primera impresión de 1988. No es broma.
La otra es la que se publicó en las siguientes reimpresiones. ¿Cuál te gusta más?

Sin embargo, no las sustituyeron todas y muchas de ellas permanecieron allí, haciendo sangrar los ojos de los lectores hasta el fin de los tiempos. De hecho, en la página 3 del RuneQuest básico puede leerse una nota de Francesc Matas Salla, el presidente de JOC Internacional, que incluye la siguiente frase: «Nos han gustado los dibujos de Roser Pineda que ilustra varias criaturas y personajes». Me pregunto qué vieron en esos dibujos que yo no consigo ver.

Las ilustraciones del dragón y del gigante

Luego están las faltas de ortografía. Cuando era un pequeñajo ni me enteraba, pero luego aprendí ortografía en serio y cuando releo algunas páginas veo palabras sin acentuar aquí y allá. Me parece una falta de profesionalidad muy grande. Eso es porque se encargó la traducción a dos grandes defensores de este juego de rol: Ana I. Utande y Luis Serrano, del club de rol The Fumbler Dwarf, que al parecer propusieron a JOC Internacional hacer la traducción oficial. Sin embargo, no debían ser muy profesionales o lo hicieron con prisas y parece que la editorial tampoco debió contratar un corrector como Dios manda.

Ejemplo de cómo no debe acentuarse la palabra «como». Y la típica manía de poner mayúsculas a todo.

Por último, el reglamento incluye dos mapas muy básicos de los mundos de juego que propone: uno de la Europa de la Antigüedad y otro de un mundo fantástico llamado Glorantha. Esto provoca algo de confusión, ya que el libro no da ninguna información más sobre uno ni otro. Además, da la impresión de que la editorial ha dejado el contenido a medias. Habría sido mejor ofrecer algo de información sobre al menos un mundo de juego o reservarse los mapas para los suplementos que los trataran en profundidad. Por si fuera poco, el mapa de Glorantha se tradujo a partir de la edición francesa, y se nota porque se olvidaron de traducir un par de nombres, ¡y se publicaron en francés! Qué cutrez. Por si fuera poco, volvieron a publicar el mismo mapa con errores en el posterior suplemento Dioses de Glorantha.

Finalmente, la encuadernación deficiente de la última reimpresión: los cuadernillos interiores se separaban del lomo con una facilidad pasmosa. Mal, muy mal.

No todo va a ser malo...

Aunque antes he dicho que lo único que se salva es la ilustración de Jody Lee, eso no es del todo cierto. Me he puesto muy quejica, pero RuneQuest también tiene sus cosas buenas en cuanto a la edición. Hay ilustraciones buenas. Además, en la última reimpresión del reglamento básico se incluyó un escenario introductorio bastante entretenido: «La hechicera negra», que aumentaba la extensión del libro a 158 páginas, tenía ilustraciones decentes de Albert Monteys y del que hablaré en una futura entrada. Así se corrigió un error garrafal del RuneQuest básico, ya que las impresiones anteriores no incluían ninguna aventura introductoria para servir de ejemplo y con la que empezar a jugar de inmediato. Sí, el RuneQuest avanzado incluye el módulo «Los telmoris», pero era una historia muy corta e insulsa.

Algunas de las buenas ilustraciones del RuneQuest básico

Más tarde, hacia el 1992, JOC Internacional publicó RuneQuest dentro de una caja, que además del reglamento básico, incluía unos dados, mapas a color del módulo «La hechicera negra» y personajes de cartón en miniatura, dibujados también por Albert Monteys, para poder mover por los mapas o usar como miniaturas. Supongo que fue una última estrategia para dar más salida a este juego, que por aquel entonces ya había vendido 25000 ejemplares en España, según la editorial.

Conclusión

RuneQuest es un reglamento muy bueno que, por desgracia, sufrió una serie de decisiones editoriales que lo relegaron a un puesto segundón en cuanto a popularidad incluso en sus buenos tiempos. Sin duda, con unas ilustraciones interiores más adecuadas y de mayor calidad, y un poco más de mimo, habría atraído a muchos más jugadores de rol. A pesar de todo esto, RuneQuest se extendió entre los jugadores de rol de habla hispana hasta convertirse en todo un clásico y eso es mérito exclusivo de la solidez de su sistema de reglas y su atractiva sensación de realismo. ¿Cuántos juegos habrían conseguido lo mismo en las mismas condiciones?

16 comentarios:

  1. Nunca te acostarás sin saber una cosa más: desconocía por completo que algunas ilustraciones del RQ eran específicas de la edición española. Y, sí, no son particularmente buenas, aunque el dragón no está mal.

    En cuanto a dividir el libro en básico y avanzado, creo que no fue cuestión de Joc Internacional, sino que se cogió la división que ya había hecho en su momento Games Workshop. Aunque oye, me haces dudar con el tema de los textos en francés... igual la edición que se usó como base fue la francesa, aunque en tal caso puede que la francesa estuviera basada en la inglesa... vaya, ahora me han entrado ganas de investigar :D

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    1. Las ilustraciones interiores de los libros runequesteros de Chaosium nunca fueron muy allá, ¡pero los de JOC lograron incluir unas mucho peores! :S

      Por otro lado, tengo a medio escribir una entrada sobre esto último que comentas para hablar en detalle del increíble corta-pega que hicieron los de JOC con la edición española de RuneQuest. Te adelanto que sí, que cogieron cosas del RuneQuest británico de Games Workshop, aunque no lo copiaron al 100% y también de la edición francesa de Oriflam (como el mapa).

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  2. Muy buena reseña. El tema de las ilustraciones propias recuerdo que se criticó desde la revista Dos de diez (según ellos para ahorrar dinero). En cuanto a la primera ilustración de Signy curando a Cormac, es bestial (de mala), nunca la había visto...

    Yo tuve la edición con portada de Das Pastoras, aunque luego la vendí porque para jugar a algo medieval-fantástico nuestro grupo ya dominaba Aquelarre, AD&D, MERP, Stormbringer...

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    1. Gracias, Surf. La edición de Das Pastoras tenía mejores ilustraciones interiores y encima el módulo, pero en cambio la ilustración de la portada no gustó a todo el mundo. Por cierto, ¿recuerdas en qué Dos de Diez leíste eso que comentas?

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  3. Así rápidamente he encontrado una referencia en la Dos de diez nº 3 (1ª época), aunque acabo de comprobar que no lo decía la redacción, sino un lector. En la parte final de correo de los aficionados encontramos la carta de Darío Román donde critica fuertemente a Joc. La carta no tiene desperdicio.

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    1. Hola, buscando el manual de RQ para descargarlo, he encontrado esta alusión a mi nombre. Sí, soy Darío Romaní y me asombra y emociona que alguien se acuerde de esa carta a la revista, escrita con la vehemencia de la juventud hace tantos años pero no me arrepiento de ella porque lo que dije tenía razón, y si a los de 2D10 no les gustó no haberla publicado.

      Joc como editorial era nefasta. La chapuza de las ilustraciones era una estafa al lector y las traducciones eran entre mediocres y malas, con alguna excepción, las de Cthulhu correctas pero el traductor era un pedante insufrible, y la de Paranoia era realmente buena, con la dificultad que tenían.

      Lo bueno de Joc es que sacaron mucho. Lo malo es que sacaban montones de libros básicos y dejaban las líneas abandonadas.

      Lo de las ilustraciones era para matarlos, porque además se cargaban las ventas del juego. Algunas es que te dan vergüenza ajena, como la del Aquelarre, o peor todavía, las portadas del Pastoras para RQ eran literalmente la polla, joer a mí me da asco ver los genitales de un hombre bestia en la portada.

      Desgraciadamente lo de encargar cualquier chapuza para no tener que pagar derechos por las ilustraciones de portada lo hacen todas las editoriales no sólo las de rol y librojuegos.


      Con los años mi dominio del inglés aumentó y qué cosas, acabé trabajando para La Factoría como traductor y me esmeré lo mejor que pude para hacer las traducciones bien.

      Un saludo de otro fanático de Runequest, del sistema, porque Glorantha nunca me interesó lo más mínimo. Lo cojo de RQ era el trasfondo. No enganchaba como el MERP o Warhammer, juegos con un sistema malo pero con un gran trasfondo asequible para cualquiera.

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    2. Muy buenas, Darío.

      Dicen que Cervantes leía todo lo que tenía a mano, hasta los papeles que encontraba tirados por la calle. Yo soy un poco igual y me leía la revista ENTERA, y más esta, que fue la primera Dosdediez que tuve y una de mis primeras revistas roleras.

      En cuanto a lo que dices "si a los de 2D10 no les gustó no haberla publicado" yo creo que fue al revés: sí les gustó porque se atacaba a JOC, la editorial más potente en esos momentos. Dosdediez siempre fue muy crítica con JOC.

      Yo llegué a pensar en su momento que este tipo de cartas lo mismo se las inventaba la redacción, pero ya veo que no.

      Me alegro que después de tantos años sigas manteniendo la afición.

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  4. Conocí RuneQuest allá por 1990, cuando unos amigos me prestaron el manual de la primera edición. Yo llevaba varios años jugando a D&D, que me habían regalado en 1985, siendo yo muy pequeño. Aún recuerdo, ¡veintiséis años después!, aquellas ilustraciones que no sabía si me daban más risa o vergüenza ajena. Y se me quedó grabado aquello de "nos han gustado los dibujos de...". Claro: yo estaba acostumbrado a ciertos estándares de calidad (Elmore, etc.), y aquello parecía más propio de una revista de colegio.

    Había más cosas chuscas en aquél libro: los 'nombres científicos' de las especies; los célebres patos; el 'nombre científico' de los patos ("Anathantropos Donaldi": juro que tampoco se me olvidó); las tablas de críticos y de pifias... Precisamente, eran estas tablas lo que más gustaba a mis amigos. A mí, en cambio, me parecían un engorro.

    Fue una pena que aquellas (para mí) chapuzas me impidieran apreciar lo que RuneQuest tenía de bueno, y que, por cierto, mejoraba con mucho a D&D; pero sólo me di cuenta mucho tiempo después, al madurar y empezar a ver los juegos de rol desde un punto de vista más serio (pero no menos divertido). Por desgracia, para entonces ya había dejado de jugar...

    Me refiero al fundamento antropológico que creo que tiene el mundo de Glorantha, con sus héroes que representan a comunidades, y por cuya prosperidad se aventuran en el mundo del mito, siguiendo los pasos de alguna divinidad. Es un cambio refrescante respecto al individualismo descontextualizado que se encontraba en D&D y similares, que, ahora me doy cuenta, funcionaban como gigantescos masajes de egos para adolescentes (¡esos personajes de nivel 36 convertidos en dioses!). Precisamente, hace poco he comprado la versión para PC de "King of Dragon Pass", y la idea me parece buenísima.

    En fin: me alegro de haber encontrado este blog. Voy a revisar las demás entradas. Un saludo.

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    1. Gracias por tu enorme comentario, Carorthand. Aunque el RuneQuest de JOC no tenía tablas de críticos, tienes razón en que la edición fue muy chapuzas por varios motivos y a mucha gente le pasó desapercibido este gran juego debido a ello, por desgracia. ¡Ojalá vuelvas a jugar a rol algún día y le des una oportunidad a RuneQuest! :-) Ah, y disfruta del "King of Dragon Pass", es un gran videojuego. ;)

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  5. A mi también me pasaron una copia fotocopiada de RQ entre el 89 y el 90, y precisamente fué el primer juego de rol al que jugué. No teniamos todo el libro, pero si lo suficiente como para ver aquel horror de dibujos.
    Unos años después nos pillamos el James Bond que recuerdo gratamente como sistema pero que sus dibujos eran tan horripilantes sino peores que los del RQ. De hecho sin mirar siquiera quien los había hecho recuerdo que bromeabamos por aquel entonces con que los dibujos los hacía la hija pequeña del "Matas".
    Un saludo y muy buena crítica. Podeis leer la mia aquí:
    https://www.rantorpotha.com/bd/rpg/item/25/runequest-basico

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  6. Hola a tod@s. Estoy pensando en resucitar mi viejo RQ3 con la campaña de la Montaña de los grifos de RQ2. ¿creeis que habra problemas de incmpatibilidad de reglas? Creo que la magia de RQ2 es algo distinta que lal RQ3 ¿algun consejo?.
    Gracias

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    1. Hola Adolfo: creo que podrás dirigirla sin mayores problemas. Yo he dirigido una campaña hecha para RQ2 (Borderlands) con las reglas de RQ3 y tan pancho. Solo verás algún que otro conjuro divino extraño, como "Dismiss Elemental". También verás que los PNJs tienen una habilidad llamada "Defense" que era la antigua esquiva, pero se adapta al momento, casi sin preparación.

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  7. Muchas gracias, son buenas noticias ;-)

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