martes, 27 de febrero de 2018

Reseña de After the Vampire Wars

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After the Vampire Wars es un suplemento de la editorial The Design Mechanism para su juego de rol Mythras, antes conocido como RuneQuest 6.ª edición. Escrito por John Snead, permite jugar partidas donde los personajes son seres sobrenaturales como vampiros u hombres lobo, o tal vez poderosos hechiceros o psíquicos, en una versión alternativa del mundo actual donde los seres de las leyendas ya no son un misterio, sino un hecho aceptado por la sociedad o más bien, por parte de ella. Dicho de otra manera: un libro para jugar al género de la fantasía urbana con el sistema D100. A continuación puedes leer mi reseña, hecha a partir del PDF. (You can read this review in English here).


Este suplemento de Mythras tiene 152 páginas e incluye trasfondo y reglas de juego. Está maquetado a doble columna, con algunas cajas de texto explicativas. El índice del PDF tiene enlaces a todas las secciones. La portada es de Eric Lofgren y representa a una vampira con un teléfono móvil en una mano lanzando un hechizo ritual con el báculo que sostiene en la otra mano. Cumple su función de mezclar lo moderno con lo sobrenatural, pero es algo estática y sosa. Tal vez habría estado mejor una escena donde se vieran varios personajes sobrenaturales y no solo uno. Por ejemplo, la portada de la versión de Chaosium, donde se veía una semifeérica famosa y un hombre lobo guardaespaldas resultaba bastante más atractiva. Por su parte, las ilustraciones interiores, del mismo artista y de Dan McKinnon y Anderson Maia, siguen el estilo típico de otros suplementos de The Design Mechanism, es decir, blanco y negro, algo escasas y de calidad media. También me he fijado que algunas de las ilustraciones de Eric Lofgren están reaprovechadas del tristemente inédito RuneQuest: Adventures in Glorantha. En fin, ojalá hubieran podido darle un aspecto visual más atractivo a la vista. El PDF vale 13$ y en físico 25$.

Como ya he mencionado, este suplemento ya se publicó unos años antes con el sello de Chaosium y con las reglas de su Basic Role Playing (BRP). Sin embargo, poco después la nueva directiva hizo borrón y cuenta nueva de su catálogo, así que el autor se llevó el suplemento a The Design Mechanism y ha sido revisado, remozado y adaptado al sistema de Mythras (RQ6). Desconozco cuáles son las diferencias exactas entre ambos, pero a continuación voy a repasar el contenido de la nueva edición, sección por sección, hasta terminar con una valoración del conjunto.


Introduction


El autor hace un interesante repaso al género de la fantasía urbana y enumera varias fuentes de inspiración, ya sean novelas, series de televisión o películas. Algunas, sino todas, de estas las conocerá todo el mundo, como Buffy Cazavampiros o la serie Grimm, lo que demuestra que es un tema muy de moda que puede tener muy buena acogida para una campaña de rol. Como es lógico, brillan por su ausencia las novelas relacionadas con otros juegos de rol de fantasía urbana y los propios juegos. ¿A alguien le suenan una serie de juegos como Vampiro, Hombre Lobo, Mago o Changelling? Pero claro, el autor no se va a hacer la competencia a sí mismo. Además de que el mundo de juego que presenta John Snead es algo distinto, más cercano a la serie True Blood que a Entrevista con el vampiro. Luego presenta el libro y resume en pocas líneas qué puede encontrarse en cada uno de los capítulos.

Índice del libro. Puedes hacer clic para ampliar.

Shadowing


En este capítulo se describe el fenómeno que podríamos traducir como Ensombramiento o Velo. Es un elemento de la ambientación propia del suplemento que explica por qué la mayoría de los seres humanos no son conscientes de la presencia de la magia y los seres sobrenaturales. Está muy bien desarrollado y me gusta especialmente cómo se explican los distintos grados de creencia o negación de lo sobrenatural. En concreto, hay seis niveles y cada uno tiene un efecto en términos de juego. Por ejemplo, si una persona ordinaria ve claramente a un vampiro chupando la sangre a una víctima, este fenómeno hace que deba superar una tirada de Voluntad para recordar lo sucedido varios minutos después. Incluso se describe qué pasa si un psíquico lee la mente de esa persona para descubrir qué vio realmente. También me ha gustado el detalle de los niños que hasta los 15 años no se ven afectados por este fenómeno. Por otro lado, hay un detalle sobre la policía, que suele toparse con lo sobrenatural en su trabajo, que recuerda el juego Mutant City Blues, que trata precisamente de una sección del departamento de policía encargada de los casos sobrenaturales (o mutantes, en este caso). Podría ser otro tipo de campaña interesante para usar en After the Vampire Wars.

Por último, los efectos de juego me recuerdan al juego Aquelarre. Fue en ese juego español donde leí por primera vez eso de que quienes creen en la magia y lo sobrenatural son más proclives a verse afectados por los hechizos. Igual que en Aquelarre, en este suplemento de Mythras esto también tiene un efecto en juego. Y no solo con los hechizos. Por ejemplo, un vampiro preferirá de forma inconsciente chupar la sangre de alguien que cree en la magia que de alguien que niega su existencia por completo. En general, muy interesante, aunque reconozco que recordar los efectos concretos de cada nivel durante las partidas puede costar un poco, al menos al principio. Por eso, si me animara a dirigir una partida, me lo apuntaría todo bien en una chuleta.


History


Aquí se describe la historia de la ambientación oficial del suplemento. Básicamente, entre 2008 y 2010 el gobierno de los Estados Unidos, tras haber descubierto la existencia de los vampiros, se propuso eliminarlos a todos, pero estos le devolvieron el golpe y todo escaló rápidamente a una guerra con bomba nuclear incluida. Después, en varios países del mundo se llegó a la aceptación generalizada de los seres sobrenaturales y la magia en la sociedad. En Rusia también estalló una guerra muy parecida, aunque el desenlace fue algo distinto. El suplemento está escrito desde la perspectiva de que los personajes jugadores serán normalmente norteamericanos, así que por eso todo se centra más en los Estados Unidos y Canadá. Sin embargo, me gusta que también haya algunos detalles sobre cómo está la situación en otras zonas del globo y, de hecho, las posibilidades de jugar campañas en otros países también son muy interesantes. Confieso que me encanta leer este tipo de historias alternativas de la realidad, sobre todo en los mundos de fantasía urbana. Leyendo este capítulo me hizo recordar el trasfondo del Sexto Mundo del juego Shadowrun. Me parece interesante ver cómo el autor va hilando hechos a partir del suceso inicial que producen consecuencias que serían lógicas en nuestro mundo contemporáneo y que, por tanto, dan credibilidad a la formación de esta historia paralela donde lo sobrenatural existe.

Aparte de la historia de las Guerras Vampíricas entre los gobiernos y los vampiros, este capítulo también describe varios detalles del mundo de después, es decir, la actualidad de After the Vampire Wars. Por ejemplo, la opinión del público sobre las razas sobrenaturales, la opinión de las religiones y, sobre todo, cómo ha cambiado la justicia en este nuevo mundo. Da para muchas ideas de aventuras.

Ilustración de Dan McKinnon para After the Vampire Wars


Character Creation


Uno de los aspectos que más me ha sorprendido de la creación de personajes es que todos parten de la base humana. Es decir, un vampiro, un licántropo o un ser semiféerico tiene lógicamente algunas características de Fuerza o Destreza mejores que las de un humano normal, pero todos los personajes tiran los mismos dados o asignan los mismos puntos a sus características y solo después de eso, les aplican modificadores y variaciones según su raza o poderes sobrenaturales. Por ejemplo, un hombre lobo tiene +2 FUE y +1 DES, y un semifeérico tiene +2 POD. En realidad, sin embargo, las puntuaciones de características importan más bien poco, como en Mythras en general, y el poder de los personajes se mide sobre todo por sus poderes innatos o mágicos. Para que queden grupos de poderes más o menos equilibrados, los jugadores disponen de unos puntos que pueden gastar para adquirir poderes sobrenaturales al crear el personaje. Por ejemplo, puedes gastar un punto y conseguir magia común o gastar dos puntos y saber dos hechizos, lo que incluye también la puntuación básica en las habilidades de Invocación y Manipulación. ¡O hasta gastar tres puntos y tener todo eso a la vez!

Las especies sobrenaturales que describe el libro son básicamente cuatro. Primero tenemos los vampiros, que siempre son los más protagonistas en este tipo de historias y también en el trasfondo de After the Vampire Wars. En términos de juego, tienen algunos retoques respecto a la descripción que incluye el reglamento de Mythras. También hay los hombres lobo, que aquí no se transforman en lobos, sino que adquieren garras, colmillos y pelo (¡como en Teen Wolf!), aunque si quieres que se trasformen en un híbrido de lobo y humano tampoco habría problema. Además de sanar las heridas rápido y crear un aura de miedo, tienen una rabia interna que puede causarles problemas. Siguiendo la estela de Mundo de Tinieblas están los semiféericos, humanos con algún antepasado del mundo de las hadas del que han heredado poderes o mutaciones especiales. Los humanos «normales» capaces de percibir el mundo sobrenatural se llaman «videntes» (seers) y finalmente hay una especie más: los shifters o «cambiantes»: humanos que se alimentan de las emociones intensas de los demás y que pueden proyectar su conciencia en forma de un animal en forma física. Se me escapa en qué película o novela están inspirados estos seres exactamente. Según el libro, son la fuente de las leyendas sobre los cambiaformas. A mí me parece algo rebuscado, pero de todas formas aportan más variedad a los tipos de personajes.


Además de estos poderes innatos, tanto vampiros, licántropos, semifeéricos y cambiantes también pueden aprender alguno de los tipos de magia disponibles, a escoger entre magia común, hechicería, misticismo o poderes psíquicos, aunque cada uno tiene vetado alguno de estos tipos. Sin embargo, ser un ente sobrenatural de los mencionados ya cuesta varios puntos de poder sobrenatural, por ejemplo, cuesta 3 puntos ser licántropo, mientras que ser vidente cuesta 0 puntos, así que en general, los videntes acaban siendo hechiceros, místicos o psíquicos más potentes, porque tienen más puntos que invertir en magia durante la creación de personajes. De esta forma, los puntos de poderes sirven para igualar el poder de los personajes jugadores iniciales.

El suplemento aporta también varias ideas de personaje, como investigador privado especializado en casos sobrenaturales, un cambiante que trata de encontrar pistas sobre el origen de su especie o hasta un semifeérico que se aventura en el Otro Mundo (ver más adelante) para descubrir sus secretos. Se ofrecen ideas para tres tipos de campaña diferentes. Y este es un elemento interesante porque se describen 3 niveles de poder inicial del grupo de personajes jugadores. Si son «ordinarios», los personajes serán gente corriente con algún que otro poder sobrenatural. Podrían ser cazadores de monstruos, detectives de lo oculto o cosas así. En este nivel, no se recomiendan personajes vampiro, ya que sus poderes innatos los hacen ser mucho más poderosos que el resto. En el siguiente nivel de poder están los «impresionantes», personajes de cierto poder que se han hecho un hueco en la sociedad sobrenatural y son capaces de hacer frente a grandes amenazas. Podría ser el nivel tal vez de las aventuras de Harry Dresden. Aquí caben todas las especies sobrenaturales, aunque la mayoría seguirá teniendo contacto con el mundo de los mortales corrientes. Finalmente tenemos el nivel  de los personajes «poderosos». Como su nombre indica, Estos personajes son de los más potentes de su zona y suelen ostentar un cargo importante. Por ejemplo, aquí caben los vampiros de más de cien años, que pueden ser regentes de toda una ciudad. Al ser tan poderosos, es interesante saber cuál fue su papel durante las Guerras Vampíricas y puede dar lugar a campañas mucho más relacionadas con el trasfondo del juego. Por supuesto, se puede empezar en el nivel ordinario e ir subiendo como comento más abajo, pero me parece bien que exista esta reflexión sobre el tipo de campaña que quieras jugar, porque ofrece más posibilidades de juego.

Posibles personajes de una campaña «ordinaria»: un licántropo, varios videntes detectives o cazadores y un semifeérico.

Durante la creación de personaje, las diferencias entre cada nivel superior son tiradas de dados que propician mejores características, más puntos para repartir en las habilidades y, sobre todo, más puntos sobrenaturales que invertir para asignar los poderes de los personajes. Por ejemplo, un personaje de nivel «ordinario» se crea más o menos como dicen las reglas de Mythras y puede empezar con su habilidad principal en torno al 70%. En cambio, los personajes de nivel «poderoso» empezarán con habilidades de hasta 140% y pueden ser vampiros capaces de dominar a muchedumbres de seres humanos o semifeéricos hechiceros de gran poder.

Pero además, los personajes de cada nivel tienen acceso a capacidades más potentes que los del nivel anterior. Por ejemplo, un hechicero de nivel «impresionante» solo tarda un turno en lanzar un hechizo mientras que uno de nivel «ordinario» tarda toda una ronda. De igual modo, los primeros recuperan los puntos mágicos más rápido que los ordinarios. Esto en principio pensaba que era solo porque sí o, como argumenta el texto, porque «tienen una conexión más fuerte con el mundo sobrenatural». Por eso, si se llega a jugar lo suficiente para que los personajes pasen de uno al siguiente, puede quedar algo artificial que, de repente, los personajes adquieran determinados poderes mejorados solo por «subir de nivel». Por suerte, en la sección «Storytelling» (ver más adelante), se explica cómo pasar de un nivel a otro durante una campaña larga, y no es con tiradas de experiencia, sino mediante acontecimientos excepcionales en la campaña que afectan a todo el grupo de jugadores a la vez. Está todo pensado.

Como el mundo de juego es casi como en la actualidad, el capítulo de creación de personajes describe varias habilidades modernas como Informática o Electrónica y ofrece 23 profesiones modernas, aunque centradas en el género de la fantasía urbana que plantea el suplemento. Por ejemplo, tenemos desde mecánico a piloto, pasando por político, pero también maestro iluminado, tecnomago, cazador de vampiros y hasta soldado de las FES (Fuerzas Especiales Sobrenaturales).

¡Me pido cazador de vampiros! ¿Puedo ser cazador de demonios, también?

Me encanta que esta sección incluya tablas de clase social y familia como las del reglamento de Mythras o RuneQuest 6 pero adaptadas a la actualidad. Y, sobre todo, una tabla de cien eventos de trasfondo adaptada a esta ambientación de fantasía urbana. También se incluye una tabla aparte para los personajes «poderosos» que participaron en la guerra, con diez detalles de trasfondo pensados para dar pie a situaciones y aventuras interesantes.

Por último, se incluye aquí la hoja de personaje de After the Vampire Wars, de dos caras. La información más importante para el juego está situada en la cara delantera y es un acierto. Por ejemplo, los niveles de fatiga están delante, ya que la sangre que chupan los vampiros se mide mediante este sistema.



Weapons & Equipment


Una ambientación basada en la actualidad tiene que incluir un capítulo como este dedicado a las armas de fuego modernas. Así, podemos ver una extensa lista de armas, desde pistolas de diverso calibre, ametralladoras, rifles de francotirador, etc. Por suerte, no llega a los extremos de detalle de las armas de Shadowrun. En este caso todas son genéricas, por ejemplo, todas las pistolas del 45 tienen los mismos datos de juego y creo que ya está bien así.

Como es lógico, con estas armas se incluyen efectos de combate nuevos y modificaciones a algunos ya existentes en el reglamento básico, así como rasgos nuevos para estas armas. Recordemos que el reglamento de Mythras, al contrario que RuneQuest 6, ya incluye algunos efectos de combate para armas de fuego. De hecho, estas reglas son las mismas que las del suplemento Firearms que The Design Mechanism publicó en un PDF de descarga gratis antes de publicar Mythras y que Alfonso García tradujo al español. Solo que en este caso, las armas se limitan a la tecnología de la actualidad y añaden las granadas y misiles, entre otros. Estas reglas son letales, por cierto. Por ejemplo, el efecto Incapacitar Oponente hace que, solo con que un arma de fuego cause una herida leve, el blanco pueda quedar incapacitado si no saca una buena tirada de Aguante.

Luego vienen las reglas de vehículos. Igual que con las armas, las características de los vehículos son genéricas para simplificar. Por ejemplo, solo hay dos tipos de coche: familiar y deportivo. Las reglas se basan en describir cada vehículo con unas características de armadura, puntos de golpe, velocidad y otros rasgos. Hay reglas para saber qué vehículo llega antes a un lugar que pueden usarse para persecuciones, aunque me parecen de una gran sencillez. Lo mismo ocurre con las reglas de disparo contra vehículos, que pueden afectar a distintos sistemas del vehículo, como el motor o los pasajeros. Son tan sencillas que resultan hasta demasiado letales para mi gusto. Por ejemplo, dos disparos que hagan más de 4 ptos. de daño a un coche y que acierten a los pasajeros (1 posibilidad entre 6) tienen como resultado la muerte directa de todos los tripulantes (!). La verdad es que me habría gustado algo más de detalle. Por ejemplo, cómo apuntar a las ruedas de un coche o cómo influye la conducción o el tráfico a las posibilidades de disparar desde un vehículo a otro durante una persecución. Aunque no he leído el suplemento Luther Artwright, creo que son las mismas reglas que se describen allí por lo que veo en la reseña que he leído en el siempre recomendable blog Mundos Inconclusos.

También se incluye información sobre varias armaduras antibalas, de la que se desprende que sirve de poco disparar a un agente del SWAT con pistolas del 45 o inferior. Asimismo, hay otros objetos de equipo útil, como cámaras para detectar vampiros o munición contra seres féericos.


Supernatural Powers


En las 25 páginas de esta sección se describen todos los poderes sobrenaturales que los personajes pueden adquirir además de los innatos que tengan por su especie. Para empezar, se describe el poder Visión Mística que tienen todos los personajes sobrenaturales y que funciona como el conjuro Vista Mágica del reglamento básico, con varios añadidos. Después encontramos la sección sobre mutaciones y poderes féericos. Las 20 mutaciones aquí descritas son poderes innatos que pueden tener los seres feéricos o semifeéricos, es decir, no es necesario activarlas, y muchas son rasgos de criaturas del reglamento básico. Por ejemplo: armadura natural, ligereza o vuelo limitado. Por otro lado, los 14 poderes féericos requieren el gasto de puntos mágicos para usarse y la mayoría tienen los mismos efectos que varios milagros de magia teísta del reglamento básico, como Berserk o Camaleón. Sin embargo, también hay otros poderes originales como Voz Bárdica o Disparo Élfico. Este último me recuerda mucho al poder del superhéroe Gambito, el que lanza cartas cargadas de energía. Estos poderes se usan con una habilidad específica llamada «Fata», con base POD+CAR.

Respecto a la magia común, funciona como se describe en el reglamento básico. La diferencia es que hay varios conjuros prohibidos y se ofrecen tres nuevos, como uno que permite crear una barrera mágica para impedir el paso a seres sobrenaturales.

La magia del misticismo también funciona casi como en el reglamento básico, pero algunos talentos solo están disponibles para personajes de nivel «impresionante» o «poderoso». Otros talentos se modifican ligeramente y, además, se ofrecen dos nuevos.

Luego llegamos a los poderes psíquicos, que supongo se parecerán mucho a los incluidos en el suplemento Luther Artwright. Estos poderes se usan mediante la habilidad Psiónica, con base de PODx2, y se dividen en 7 disciplinas distintas, cada una centrada en un tipo de poderes psíquicos. Para cada disciplina hay que desarrollar una habilidad de Psiónica concreta. Por ejemplo, puedes tener Psiónica de la disciplina Biokinesis a 75% y usar poderes como Infligir Dolor, Escudo Mental o Memoria Eidética, pero no podrás usar los poderes de Telepatía Informática o Rastreo Mental a menos que desarrolles una habilidad de Psiónica de la disciplina de Visiones. Por lo demás, este tipo de «magia» funciona como las demás, gastando puntos mágicos y con tirada de resistencia por parte del blanco. Una octava disciplina es la de los cambiantes, que incluye sus dos poderes. Uno es Proyección Bestial, con el que crean y controlan un animal que se mueve por el plano astral o el físico. El otro es el Vampirismo Psíquico, que es la forma que tienen estos seres de recuperar puntos mágicos: robárselos a otros cuando sienten emociones intensas.

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Después se describe la hechicería que es igual que en el reglamento básico de Mythras o RuneQuest 6. No obstante, se añade algo nuevo: los rituales. Mediante un ritual, un personaje puede lanzar un hechizo de forma más fácil y más potente, a cambio de tardar varios días en hacerlo. En estos casos, el alcance de los hechizos rituales es ilimitado si se dispone de una gota de sangre del blanco y el hechizo lanzado puede tener más o menos puntos de Manipulación dependiendo del nivel del material disponible del blanco o blancos. Esto puede ser bastante destructivo en manos de los jugadores, así que el director de juego debería andarse con cuidado con las posibilidades que ofrece. Algunos hechizos difieren de la descripción del reglamento de Mythras, pero también se describen 4 nuevos. Finalmente, los hechiceros sin escrúpulos pueden hacer sacrificios humanos para aumentar sus habilidades de hechicería y así lanzar hechizos más potentes y con mayores posibilidades de éxito. Esta es una regla que podría usarse perfectamente en ambientaciones de fantasía para representar esos hechiceros malvados antagonistas.

Luego se describen los 9 poderes que pueden tener los vampiros mayores, es decir, los de más de cien años. Son cosas como inmunidad a la luz del sol, controlar lobos y murciélagos, crear muertos vivientes y lo más bestia de todo: controlar muchedumbres. Finalmente, el capítulo de magia termina con la descripción de tres objetos mágicos.


The Otherworld


La ambientación que presenta After the Vampire Wars va más allá del plano mundano, ya que también incluye «el Otro Mundo». Este plano de existencia paralelo a la realidad se define a la vez como el mundo de los espíritus, de los sueños y de criaturas mágicas como hadas, goblins y otros monstruos como los dragones. Los personajes pueden acceder a este otro mundo de forma psíquica a través de los sueños y los poderes psíquicos o místicos, o de forma física al atravesar portales mágicos. El tiempo funciona de forma distinta en este lugar y se divide en los llamados «dominios».

Cada dominio es, digamos, el tema de un sueño y se forma precisamente gracias a los sueños de los mortales. Así, un dominio puede por ejemplo un bar ilegal del Chicago de los años 20, la Tierra Media de El Señor de los Anillos o un mundo de tecnología de ciencia ficción, pasando por las diversas visiones del Más Allá de las distintas religiones y hasta el mundo de los sueños de H.P. Lovecraft. Cada uno de estos dominios está gobernado por uno o varios seres feéricos, que se alimentan de las emociones que allí experimentan los humanos. Por ejemplo, si un hada se alimenta de la emoción del miedo, su dominio será una casa encantada o un paraje de terror donde los humanos acuden durante el sueño y tienen pesadillas. Al igual que los infinitos mundos paralelos de Luther Artwright, el Otro Mundo de After the Vampire Wars ofrece unas posibilidades infinitas para cualquier director de juego con un mínimo de creatividad. Hasta podrían jugarse campañas enteras solo en este plano, donde los aventureros van viajando de un dominio a otro, tal vez buscando pistas o persiguiendo a un archienemigo escurridizo.

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El capítulo describe cómo viajar entre dominios, los poderes de los gobernantes mágicos de los dominios, qué ocurre con el dominio si estos mueren, ¡e incluso cómo hacerse con el control de uno de ellos! También se tratan los nexos de unión entre el plano material y el otro mundo, donde hacer magia es más fácil y donde es posible pasar de uno a otro plano. Por último, se describen las diferencias entre entrar de forma psíquica o física y cómo funciona el combate y los poderes sobrenaturales allí.


Supernatural Society


Este capítulo se centra en cómo es la vida de los distintos seres sobrenaturales en la sociedad «actual» de la ambientación del suplemento. Cómo viven, qué piensa la gente sobre ellos y cómo se organizan. Es una sección tan importante para entender la ambientación básica del suplemento como el de historia que he comentado antes. Por ejemplo, sobre los magos, se trata el tema de los crímenes mágicos, los magos de magia negra y las logias y organizaciones de magos. Se presentan tres organizaciones mágicas de ejemplo, que siguen la estructura del reglamento de RuneQuest 6 o Mythras.

Buena parte de esta sección se dedica al mundo de los vampiros y cómo viven. Sus jerarquías de poder y el espinoso tema de cómo se alimentan. En el mundo tras la guerra contra los vampiros, estos se dividen entre los normalizados, que son mayoría, y los criminales. Para mantenerse dentro de la ley, los primeros o bien compran la sangre a bancos de sangre (fíjate en la portada) o tienen donantes voluntarios o contratados. También se trata aquí cómo se relacionan los distintos seres sobrenaturales entre ellos y qué pasa con los cazadores de monstruos.

Dos posibles personajes de After the Vampire Wars

Creatures


Aquí se describen todos los seres sobrenaturales que no se permiten como personajes jugadores: dragones, elementales, fantasmas, ghouls, goblins y féericos. Todos estos suelen habitar en el Otro Mundo, pero algunos deciden vivir entre los seres humanos, ocultos o disfrazados en el plano material. Por ejemplo, los changelings son féericos que poseen el cuerpo de un humano en el mundo material y viven como ellos.

El capítulo es como un bestiario y describe los poderes y datos de juego de todos estos seres. Me encanta que haya dragones y wyvernas, y me gustan mucho las posibilidades que ofrecen los goblins, seres del Otro Mundo que pueden aparecer en el plano material y esconderse por los rincones de una ciudad. Todo es fuente de ideas para aventuras.


Storytelling


El último capítulo del libro comprende 13 páginas dedicadas a ofrecer ideas para campañas. El autor presenta cuatro grandes temas para crear campañas, con varias posibilidades para cada uno. Por ejemplo, historias del género negro de detectives o fugitivos, donde las traiciones y el pasado de los protagonistas pueden ser elementos importantes. Otro tema es la aventura cinemática, donde creo que encajaría bien películas como Underworld, y creo que cualquier director de juego podría mejorar el original con un par de buenas ideas (!).

Pero otra posibilidad interesante es la de jugar durante las guerras contra los vampiros. Por el contrario, uno de los temas para campañas que se proponen y que me parece más difícil de usar es el de romance sobrenatural. Aquí podríamos inspirarnos en series como The Vampire Diaries o películas como Crepúsculo. El autor ofrece varios consejos e ideas, pero sinceramente, yo me vería poco preparado con eso para organizar una campaña así. Sería todo un reto masteril.


Finalmente, se ofrecen varios consejos sobre cómo llevar varios puntos de la ambientación y algo que me ha gustado mucho: cómo usar el suplemento para jugar en otras ambientaciones. Por ejemplo, en ambientaciones donde el mundo sobrenatural aún se mantiene en secreto, o mundos distópicos. Aunque en el libro no se mencionan, aquí saltan a la vista las posibilidades de jugar en ambientaciones como Mundo de Tinieblas o incluso como el Sexto Mundo de Shadowrun. Pero se pueden hacer campañas mucho más distintas. Por ejemplo, los poderes mutantes de los semifeéricos y los poderes psíquicos podrían usarse perfectamente para jugar campañas de superhéroes mutantes como los X-Men en los que podría no aparecer ni un solo vampiro (aunque Morbius podría hacer un cameo). O usar las reglas para jugar en el mundo de la película Bright de Will Smith. Creo que sería fácil crear una campaña corta que mole más que la película original.



Conclusión


Este libro me intrigó lo suficiente para comprarlo y leerlo pese a que no tener intención de dirigir ninguna campaña con él a corto ni medio plazo. Y creo que vale la pena. Abre las posibilidades de juego de RuneQuest 6.ª edición o Mythras para jugar partidas o campañas en la actualidad o en mundos de fantasía urbana. Y ahora que Mundo de Tinieblas ya no es el último grito que fue en los noventa, podría usarse para jugar en ese mundo si nunca tuviste oportunidad. O aprovechar el tirón reciente de series famosas sobre seres sobrenaturales para convencer a gente que nunca ha jugado a rol de que lo pruebe. Me da la impresión de que el auge de las series y películas de héroes y heroinas sobrenaturales ya está pasando, pero por otro lado, el PDF del suplemento estuvo entre los diez más vendidos en DrivethruRPG en el momento de salir a la venta, así que, parece que la fantasía urbana aún tiene cuerda para mucho rato.

En definitiva, y pese a las distintas pegas que he ido mencionando, es un buen suplemento que puede dar lugar a muchas horas de diversión. Una nueva pieza en la colección de RuneQuest que, junto con Luther Artwright, hace que The Design Mechanism empiece a dar forma a su propia versión del Basic Role Playing System para abarcar muchas más ambientaciones que la fantasía, aunque sea en varios libros separados en lugar de en un solo librote dorado. Si sigue así, le arrebatará a Chaosium buena parte de los seguidores del sistema D100 más allá de Glorantha o La llamada de Cthulhu. Además, a finales de marzo o abril The Design Mechanism publicará un librito de escenarios para jugar con After the Vampire Wars, que se titulará House of Crows, y tengo ganas de ver cómo los han enfocado.

Y oye, como leí en el foro de la editorial: ahora que ya hay vampiros en Mythras, puedes coger los personajes de Mythic Rome, llevarlos a Mythic Britain y, al cabo de unos siglos, ver cómo se desenvuelven en Mythic Constantinople ¡y tal vez hasta la actualidad para dirigir la comunidad sobrenatural moderna a sus dos mil años de edad! Eso sería el macrocampañote del milenio. Puede que esa sea la gran baza de este suplemento, que el autor ha sabido hacerlo de forma que se adapte a muchas posibilidades. ¿Qué campaña jugarías tú?

2 comentarios:

  1. Pues oye, tiene mucha mejor pinta de lo que creía, maldita sea.

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    Respuestas
    1. Sí, tiene mucho juego.
      Y al contrario que Mundo de Tinieblas, aquí los grupos son mixtos, no todos vampiros, o todos hombres lobo, etc. Aunque también se puede jugar así.

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