martes, 22 de agosto de 2017

Noticias de verano sobre RuneQuest y Glorantha (2017)

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¿Cómo va el verano? ¡Espero que muy bien! He pensado que ya venían tocando unas noticias sobre RuneQuest, Mythras, Glorantha y otros juegos del sistema D100, porque las últimas fueron las de abril. Vale, pues vamos a ver qué noticias han ido saliendo estos últimos meses...



The Design Mechanism


La editorial que publicó RuneQuest 6.ª edición y ahora Mythras sigue con su calendario de publicaciones. Mientras trabajan para sacar los siguientes suplementos (ver abajo), han ido publicando las aventurillas mensuales por 5$ a las que nos tienen acostumbrados y que siguen pareciéndome una gran idea. Las de junio y julio han sido para el suplemento Classic Fantasy: G1: These Violent Delights y N1: Tomb of the Mad Wizard. La primera trata de encontrar al hijo de una noble elfa que ha huido a un bosque, pero los jugadores se van a topar con varias sorpresas y dilemas morales. La segunda es una mazmorra en forma de torre de un viejo mago que practicó la nigromancia, junto con la descripción del valle alrededor. Arriba he puesto los enlaces a las reseñas del blog Mundos Inconclusos. Las dos están situadas en el mundo de Greymoor. Ah, y en la segunda aventura se olvidaron de incluir dos mapas (!) pero se pueden descargar gratis aquí.

Lo único que sé de la aventura de agosto es que no será para Classic Fantasy como las dos últimas.

El Unearthed Companion para Classic Fantasy incluirá nuevos talentos y habilidades para las clases de personaje existentes, nuevas clases de personaje (antipaladín,asesino y bruja), más hechizos, más monstruos, más tesoros, poderes psiónicos y un gazeteer del mundo de Greymoor que ya se ha ido describiendo un poco en las aventuras publicadas en PDF.

Una curiosidad: ¿sabes a qué hace referencia la letra con número que aparece delante del título de los módulos para Classic Fantasy? Es una coña con la nomenclatura de los viejos módulos de D&D. Pero ¿qué significan en este caso? Pues bien, las letras hacen referencia a distintas zonas del mundo fantástico de Greymoor. «G» es para el centro de Greymoor, «N» es de los Territorios del Norte (Northern Territories), «M» es Mystamyr, «A» será Aegypt y «R» será Ravenholm. Así, por ejemplo, la aventura M1: The Terror of Ettinmarsh que comenté en las noticias anteriores es la primera (1) que se sitúa en Mystamyr (M), mientras que el «N1» de The Tomb of the Mad Wizard significa que es la primera aventura que se sitúa en los Northern Territories. Y por cierto, Ravenholm me huele mucho a Ravenloft. Ya que estamos, la siguiente aventura mensual para Classic Fantasy se llamará: G2: Lonely Lighthouse. Un faro solitario suena bien para ir de aventuras, ¿no?

Hablando de Classic Fantasy, la editorial busca diseñadores de aventuras de mazmorreo entre 16 y 32 páginas de extensión. ¿Te interesa? Si les gusta tu idea te pagarán por tu trabajo y te publicarán la aventura en formato PDF. Solo se requiere una idea que les parezca interesante, la capacidad de redactar la aventura de forma comprensible y sintética, y saber ajustarse a unas directrices y unos estándares mínimos. La verdad es que a esta serie de módulos le falta un poco de garra y originalidad, así que, si tienes buenas ideas, ¡lánzate! El primer paso es enviarles una propuesta de aventura de máximo 500 palabras.

Respecto a las licencias de Mythras Gateway, Old Bones Publishing está preparando una nueva aventura titulada: Savage Swords against the Necromancer, pero aún no se sabe mucho de su contenido ni de cuándo estará disponible.

The Doom that Came to Meeros es un escenario situado en el mismo mundo de fantasía donde vive Anathaym, la heroína de los ejemplos de juego del reglamento de RuneQuest 6 y Mythras. Será el tercer escenario situado en el mundo de la ciudad de Meeros después de La caída de Meeros y de Xamoxis' Cleansing (leer reseña). De momento, solo está disponible en la revista de juegos de rol finlandesa Fenix, pero Pete Nash promete que tal vez en verano de 2018 estará disponible en los canales de venta de The Design Mechanism. Parece que el fantasma de Mysoginistes se revuelve en su tumba y sus aliados se mueven de nuevo en las sombras de la ciudad... Una minicampaña en tres partes.


Mythic Constantinople está previsto para otoño de 2017 y esto es lo que viene a decir el texto de resumen: Mythic Constantinople describe la ciudad más grande, más rica, más cosmopolita, más importante y más disputada del mundo medieval. Situada a caballo entre Europa y Asia, en el siglo XV Constantinopla es a la vez bulliciosa, decadente, sagrada y seductora. Mientras el crisol de culturas y especies inhumanas que componen el imperio otomano aguarda el momento adecuado para conquistar este último bastión del imperio romano de Oriente. En el interior de sus murallas, la ortodoxia cristiana vive codo con codo con el poderoso islam mientras los cultos paganos actúan a escondidas. Este libro está repleto de detalles sobre la vida en Constantinopla: sus facciones, religiones, instituciones, gremios y órdenes militares. La minuciosa creación de personajes incluye las principales naciones de la era e incluso la propia ciudad cobra vida con un sinfín de semillas de aventuras, personajes no jugadores y acontecimientos aleatorios.

Un momento: ¿he dicho «especies inhumanas» en el imperio otomano? Eso me ha picado mucho la curiosidad, pero al parecer están basadas en los mitos medievales y, según la editorial, incluyen razas ya conocidas y otras aún inéditas. Intrigante, ¿no?

Además de los próximos libros que ya comenté en las anteriores noticias, Lawrence Whitaker ha hablado también de un suplemento de aventuras de fantasía en una ciudad estado parecida a Florencia. Pero aún no se sabe nada más.

Para terminar, el temita con The Sable Role-Playing Game de Dragonsbane Entertainment. He aquí un señor llamado Stephen N. Lowland, que pensó: «Vaya, qué buen sistema de reglas es la sexta edición de RuneQuest. Voy a hacer mi propia versión y venderla en RPG Now». Ay, pero qué pena, las reglas de RuneQuest 6 o Mythras no tienen copyright, como cualquier otro reglamento, pero el texto que las describe sí, y este señor copió directamente el texto del RQ6 para hacer su propio reglamento. Por suerte, la historia termina bien. Los de The Design Mechanism se pusieron en contacto con él y le explicaron el asunto. Así que Stephen cambió la descripción de las reglas y listo. Pero ahora viene lo interesante: el reglamento de The Sable Role-Playing Game se publica bajo licencia libre (!). Eso significa que ahora, cualquiera podría publicar material propio usando las reglas de este juego de rol que, fíjate tú, ¡es prácticamente igual que RQ6!

La novedad de The Sable Role-Playing Game parece ser solo el uso de talentos a lo Pathfinder o D&D y que todo el reglamento gira en torno a un mundo de fantasía clásico con un montón de razas diferentes llamado Feydwiir. Por si fuera poco, el PDF de la edición básica es gratis (!). Si le echas un vistazo, verás que es como el RQ6 con muchas reglas propias añadidas. Por ejemplo, no hay localizaciones de golpe. Además del reglamento, hay un bestiario y un libro sobre el mundo de juego.

Como curiosidad, añadiré que el «autor» escribe novelas basadas en el mundo de juego y, de hecho, empezó a escribirlas basándose en un mod del videojuego Neverwinter Nights. Lo que tal vez explica todos los pequeños cambios que le ha hecho al juego y que lo hacen asemejarse más al estilo de D&D.


Alephtar Games


La campaña de mecenazgo de Red Moon Rising que comenté en las noticias de abril alcanzó su objetivo de financiación y recaudó más de 8000 dólares. Así que este suplemento para Revolution D100 se hará realidad y traerá su magia steampunk al mundo de los juegos del sistema D100.

Poco después, Alephtar Games cumplió la promesa y publicó el primer suplemento para Revolution D100 que, de hecho, es una reedición: Merrie England Robyn Hode. Aunque cuenta con varios añadidos y reorganización de material previo. Por ejemplo, ya no incluye la campaña de la versión original, ni la información sobre las Cruzadas, pero incluye muchos ganchos para escenarios y consejos para montar una campaña tipo sandbox alrededor del bosque de Sherwood. Algo que me parece interesante es que incluye reglas para contiendas de varios tipos, como la típica del concurso de tiro con arco o contiendas de música para los bardos, contiendas de lucha libre, etc, que pueden venir muy bien para hacerse mejor la idea de las posibilidades que ofrece el reglamento de Revolution D100. Además, incluye magia de las hadas, del cristianismo, enfermedades, monstruos, trasfondos culturales y profesiones para crear personajes de la banda de forajidos del mítico Robin Hood, pero también guardias del sheriff de Nottingham o de los corruptos hombres de la Iglesia del momento. También permite ampliar las aventuras más allá y jugar en la Inglaterra medieval del rey Juan. Son 196 páginas por 12$ el PDF. Puedes ver unas páginas en este enlace.

Paolo Guccione, el hombre detrás de Alephtar Games, ha anunciado otro futuro suplemento de Revolution D100. Se va a titular Guide to the Galactic Frontier. Se trata de un libro de ciencia ficción basado en las novelas de un escritor italiano. En sus páginas se describen más de 40 planetas alienígenas situados en el llamado Espacio Fronterizo (Frontier Space). Cada descripción incluye las particularidades del planeta, habitantes, ilustraciones en color y un mapa de las principales zonas de interés, además de las posibles anomalías espaciales. Aparte de los planetas, el suplemento detalla el equipo y vehículos que pueden necesitar los personajes para explorar estos mundos. Para terminar, el libro propone una campaña de juego en la que los personajes jugadores forman parte de la tripulación de la nave imperial Onyx, que ha quedado inmovilizada en el Espacio Fronterizo. Así que será la misión de los protagonistas explorar los planetas circundantes para tratar de encontrar un medio de volver a su lugar de origen... ¿o tal vez un nuevo hogar?


Tanto si se usa este marco de campaña como si no, puede venir muy bien para organizar una campaña de exploración espacial. Y ahí podrías añadir los módulos de M-Space de Frostbyte y los libros de D101 Games.


Pelgrane Press


13th Age Glorantha está tardando en salir, pero ya han enseñado varias páginas del libro terminado (ver a continuación), así que debe faltar muy poco ya. Mientras tanto, el nuevo segundo bestiario para 13th Age, titulado Lions & Tigers & Owlbears, incluye dos criaturas adaptadas a Glorantha: un mostali de oro y elementales de flujo creados por los Aprendices de Dios.

Una de las páginas de avance del 13th Age Glorantha

The Kraken Press


Las jornadas de juegos de rol The Kraken, centradas en los juegos de Chaosium como RuneQuest, La llamada de Chulhu y HeroQuest, publican de vez en cuando los llamados chapbooks para sufragar los costes de organización. Puedes leer una reseña de una de estas publicaciones aquí. De paso, puedes leer mi experiencia en una de estas convenciones aquí. Pero bueno, ¿y la noticia? La noticia es que Robin D. Laws se ha ofrecido de buen rollo a crear un módulo de HeroQuest para que se venda en las jornadas de otoño de 2017. Y el módulo se llama Mother of Monsters, así que cualquiera que haya leído el libro Secretos antiguos de Glorantha sabrá que esto promete ser muy cañero.

Por otro lado, la organización de las jornadas está en proceso de digitalizar las publicaciones antiguas que ha ido haciendo, básicamente los distintos números del fanzine Ye Booke of Tentacles, que se publicaron también para sufragar parte de los costes de las jornadas y que hasta ahora solo estaban en formato físico. Eso hacía que fueran casi imposibles de encontrar, pero pronto estarán todos disponibles en PDF. Bieeeen. Estos fanzines de los 90 y principios del 2000 contienen artículos en inglés sobre los más variopintos temas sobre el mundo de Glorantha escritos por aficionados y a veces también módulos. También incluyen algunas páginas con ayudas para otros juegos de Chaosium, como La llamada de Cthulhu o Stormbringer. El primero y el sexto ya pueden comprarse en Drivethru RPG por unos 12$.

Portada del módulo de Robin Laws y tres portadas del fanzine Ye Booke of Tentacles, sobre Glorantha y juegos de Chaosium.


A Sharp


La compañía de David Dunham que publicó el primer videojuego gloranthano está preparando el segundo, llamado Six Ages. Pero esa no es la noticia. La noticia es que el desarrollo del proyecto ya ha alcanzado la fase alfa. Es decir, todo lo que había que terminar está terminado y pronto empezará la fase beta de prueba y solución de errores previa a la publicación final. ¡Hype máximo!


Chaosium


Mecenazgos que llegan: Ya hablé de Khan of Khans en esta otra entrada. Es el juego de cartas situado en Glorantha y diseñado por Reiner Knizia. Al parecer, ya está en camino hacia los hogares de los mecenas. Y el fabuloso Glorantha: The Gods War, el juego de tablero con macro-miniaturas de dioses diseñado por Sandy Petersen está previsto en teoría para iniciar los envíos en otoño. Como me llegue todo en la misma semana me da un síncope de la emoción.

The Eleven Lights: Esta pedazo de campaña enorme para HeroQuest ya está disponible en PDF por 22$ y pronto también en formato físico. Si compras el PDF, te descuentan el precio cuando compres el libro físico. Esta campaña es la segunda parte que faltaba a The Coming Storm, donde se incluye toda la información de trasfondo y personajes no jugadores.

La campaña conduce a los personajes del clan Vaca Roja (o cualquiera que sea el clan de los jugadores) desde la subyugación por el imperio lunar en 1618 hasta su liberación en 1625. Incluye un calendario de acontecimientos por año y nada menos que 20 aventuras, además de numerosas ideas para ampliar la campaña. También puede adaptarse a RuneQuest con algo de esfuerzo.

El máster que me dirigió la gran campaña Colymar del libro Sartar: Kingdom of Heroes ya se lo ha comprado y me ha dicho que es brutal y que voy a flipar colores cuando me dirija The Eleven Lights. Así que ya tengo ganas de jugarla, claro.

Por otro lado, en las Gen Con de 2017 que han tenido lugar entre el 17 y 20 de agosto en Indianápolis, podías comprar el borrador de la próxima edición de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. En el stand de Chaosium se vendieron 100 copias de este borrador del reglamento básico completo, por «solo» 50$. Sin ilustraciones, pero con todo el contenido: creación de personajes, magia divina, magia chamánica y hasta un poco de la nueva hechicería.

Y ya se ha revelado el logo de la próxima edición de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. La mayoría de los aficionados echan pestes de él en el foro oficial de Chaosium, pero a mí no me parece tan malo. Tiene un toque como de caramelo que hace que me den ganas de comerme un toffee. Aunque se me pasa rápido, porque los caramelos de toffee siempre se me quedan pegados al paladar. Tengo muchas ganas de ver la ilustración que eligen para la portada del reglamento.



The Cult of Chaos Library: Chaosium busca directores de juego para dirigir partidas en las próximas convenciones de juegos de rol. A cambio, tiene varios módulos gratis de La llamada de Cthulhu en PDF para regalar a cambio. También tienen uno para RuneQuest: Stealing the Eye (Robar el ojo), inspirado en la portada del Dioses de Glorantha. Y lo bueno es que a partir de setiembre estos módulos estarán disponibles en la biblioteca del foro de BRP Central.

Para terminar, desde el 1 de julio Chaosium puso en descarga gratis en su web el RuneQuest Quickstart, un pequeño avance jugable de lo que será el futuro nuevo reglamento para jugar en Glorantha con RuneQuest. Puedes leer mi reseña. Pero además, ahora están preparando otro PDF gratis: el Glorantha Quickstart. Será un nuevo libreto de unas 30 páginas con información sobre Glorantha para principiantes. Me parece una grandísima idea para mostrar este mundo de fantasía a quien todavía no lo conozca.

EDITADO (23/08/2017): Un usuario del foro de BRP Central, Texarkana, que estuvo en las Gen Con de Indianápolis ha contado lo que escuchó y vio en la conferencia sobre RuneQuest. Hete aquí:

- El PDF del reglamento básico estará listo para noviembre, pero la versión impresa a principios de 2018.
- En febrero de 2018, Chaosium hará una campaña de mecenazgo de monedas de Glorantha, hechas por la empresa Campaign Coins. Son las monedas que pueden verse en la página 12 de The Guide to Glorantha. Estoy flipando en colores.
- Sacarán un libro con ilustraciones para colorear de RuneQuest, como el de Cthulhu. Alucino.
- La primera ronda de libros incluirá: el reglamento básico, un bestiario y un pack del director de juego que incluye el escenario Regreso a Apple Lane. Muy bien.
- El bestiario incluye unas 12 razas jugables. Los broos no son una raza jugable, pero los patos sí.
- La ambientación ya no es el año 1621, la era de Braveheart ha terminado y los lunares ya no son una potencia ocupante. Los grupos mixtos de orlanthis y lunares podrían ser la norma y no la excepción. El nivel de poder se centra en personajes extraordinarios. La escala de tiempo será de un escenario por estación del año.
- La segunda ronda de libros incluirá The Heroes Book para poder jugar búsquedas heroicas, Trollpack, un segundo quickstart, Cults of Dragon Pass (el primero de varios libros sobre religiones) y el quickstart de Glorantha (una breve introducción a la ambientación). Los libros de religiones incluirán historias como el Cults of Prax. Y eso mola, porque el viejo Dioses de Glorantha estaba muy bien, pero le faltaban los mitos a las descripciones de los cultos.

Totalmente innecesarias, pero... ¡cómo mola! Ahí tenemos el contante, la rueda y el lunar. (Imagen de Texarkana).

Y hasta aquí las noticias y futuribles que he ido recopilando estos días. ¿Qué te parece todo?

miércoles, 16 de agosto de 2017

La Búsqueda de los Portadores de la Luz - (III)

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Esta es la tercera y última parte del mito orlanthi de los Portadores de la Luz. El otro día os conté la travesía por el mar, el descenso al inframundo y las desventuras que vivieron allí los portadores. A continuación, os contaré que llegaron a su destino, pero no terminaron allí sus problemas, sino que Orlanth tuvo que enfrentarse entonces a los mayores peligros de todo el viaje: las pruebas que le impuso Yelm y la llegada de Wakboth, el Diablo quien, tras arrasar toda la superficie de Glorantha con sus huestes del Caos, descendió también al inframundo para consumir incluso la oscuridad y los muertos. Pero acercaos, sentaos junto al fuego y prestad mucha atención, pues el final de la búsqueda está cerca y los portadores llegan ya a...

El Salón de los Muertos


De cómo Orlanth y sus compañeros llegan al Salón de los Muertos, donde encuentran a todos los demás dioses descompuestos, mancillados y sangrando. De cómo hasta Ernalda, esposa de Orlanth y diosa de la tierra, se ha visto reducida a una esclava miserable y sollozante. De cómo Orlanth llega a un acuerdo con su viejo enemigo: Yelm, el dios del sol; un acuerdo que restaurará el mundo de nuevo.

Finalmente, el dios de las tormentas y sus compañeros hallaron el Salón de los Muertos. Al oír risas en su interior, Orlanth avanzó con arrojo hasta el guardián de la puerta y dijo:
«¿A quién pertenece este salón, cuya risa dichosa resuena en la oscuridad?»
El guardián era el Rey Grifo, que todavía arrastraba un ala destrozada por el suelo. Respondió así:
«Es la risa de la desesperación, de la que aquí bebemos a diario. Solo hay un ser a quien pueda resultarle dichosa: ¡al asesino de Yelm! ¡Huye, vete de aquí! El Emperador Quejumbroso no se alegrará de verte».
Pero Orlanth no tenía la más mínima intención de hacerle caso, por lo que contestó:
«Apártate de mi camino, Grifo de Oro, o anuncia presto mi llegada. Demasiado largo ha sido mi viaje para acabar discutiendo con un sirviente, y te advierto que no me supondrá ningún esfuerzo volverte a matar».
Así pues, el Rey Grifo se hizo a un lado y Orlanth entró valerosamente en el salón. El emperador ciego se quedó mirando a Orlanth con las cuencas de los ojos vacías, sin darle la bienvenida. Sus 294 jueces, todos ellos cadáveres putrefactos, alzaron miradas vacías hacia los Portadores de la Luz. Cientos de gusanos les consumían el rostro y los brazos, y un sinfín de arañas carroñeras recorrían todos los recovecos de su cuerpo. Orlanth contempló aquel lúgubre salón y descubrió a Ernalda allí echada, convertida en una esclava desdichada y sumida en la desesperación. También allí yacía Donandar con el arpa rota. A su lado se acurrucaba Mahome, fría y cenicienta. Junto a ella, Flamal yacía marchito como las hojas secas. Vio incluso a Humakt, todo romo, cubierto de herrumbre y deshecho. Detrás pudo ver el cadáver asesinado de Yinkin clavado a una pared. Y también estaban allí todos los vingkotlingas muertos, los que le habían ayudado en su viaje, yaciendo ahora con heridas abiertas de las que manaba sangre en abundancia. Y había muchos otros, todos los dioses estaban allí reunidos.

El Salón de los Muertos

Al ver todo aquello, Orlanth compuso su Canción de la Verdad y con ello liberó a todos los presentes que estaban dispuestos a ayudarlo, con lo que estos se acercaron a él y lo armaron en todo su harapiento esplendor. Yelm exigió entonces un Juicio por Combate. Orlanth fue conducido a la Puerta Cerrada donde luchó contra todos los guardianes que la protegían. Se trataba de los monstruos que mantenían prisioneros a los difuntos y habían sido las últimas deidades en llegar al Salón de los Muertos. Orlanth volvió al salón con ellos y pronunció entonces su Promesa del Futuro. Afirmó que aún podía existir un futuro y que este iba a ser como el pasado. Yelm inquirió:
«¿Qué pasado?»
Señalando a los muertos, Orlanth replicó:
«El de todos ellos»
Los muertos vertieron las lágrimas más amargas al oír aquellas palabras, ya que se encontraban allí porque era imposible que todas las cosas pudieran existir a la vez. Yelm efectuó entonces su Requerimiento de Prueba. Se prepararon tres baños ardientes y Orlanth se sumergió uno por uno en todos ellos. Estos fueron los baños del Fuego, del Odio y de la Verdad. De no ser porque en una búsqueda anterior ya había visitado los baños de Nelat, el dios de las tormentas sin duda habría perecido allí mismo y habría desaparecido de la faz de la tierra del mismo modo que aquel de sus hermanos de quien ya no se recuerda el nombre. Fue entonces cuando el apoyo de todos los seres que lo amaban cobró una importancia crucial. Y así, en la tierra de los vivos, los miles de mortales que sufrían, víctimas de la confusión de la vida, despertaron de su pesadilla y rezaron a Orlanth para que no falleciera. De no ser por ellos, Orlanth habría sido destruido y ni siquiera Chalana Arroy podría haberlo ayudado. Cuando Orlanth resurgió con vida de los tres baños sagrados, hasta los ciegos fueron capaces de ver que había cambiado y los que hasta aquel entonces habían guardado silencio profirieron un grito de júbilo.

Yelm hizo entonces su Declaración de Reconocimiento y, por esta, aprobó tres resoluciones: primera, que Orlanth y todo lo que este defendía merecía ocupar un lugar en el universo. Segunda, que Orlanth era el Gran Rey entre los dioses y que todo el odio entre el Emperador y el Gran Rey sería sanado en cualquier posible futuro que pudiera llegar a existir. Yelm realizó entonces su Petición de Desagravio. Orlanth le juró obediencia y reconoció el poder y la majestad del ser y el modo de vida de Yelm, siempre y cuando no interfiriera con el suyo. Y el Emperador quedó satisfecho.

Entonces, Orlanth le ofreció su voto de amistad. Yelm vaciló, ya que no era realmente necesario para restituir el mundo, pero finalmente, después de que Lodril, Dendara, Chalana Arroy y aún otros dioses se lo suplicaran, Yelm accedió. Y, a partir de entonces, todo fue más fácil pues, aunque su amistad no fuera realmente necesaria para el mundo, sin duda hizo que este fuera un lugar mejor.



El Ritual de la Red


De cómo al acuerdo entre Orlanth y Yelm se lo denomina el Compromiso Cósmico. De cómo este compromiso propicia la llegada de una nueva diosa, Arachne Solara, que teje una red y enseña a los dioses a usarla. De cómo los dioses inmovilizan al Diablo con la red y Arachne Solara le absorbe toda la fuerza hasta convertirlo en una carcasa vacía.

Cada vez que los dioses hablaban se producían cambios en el mundo, pero cuando todos los dioses hablaron con una sola voz por primera vez, cooperando entre sí, algo nuevo cobró vida: la diosa Arachne Solara. Hasta ese momento en el que los dioses habían hablado entre ellos nadie la conocía, pero después fue muy importante, porque hizo que siguieran hablando. Cuando Orlanth y Yelm hubieron sellado su pacto, Arachne Solara declaró que todos los allí presentes debían dar su beneplácito. Solo así podrían construir el nuevo futuro que Orlanth había prometido. De lo contrario, no serían nada cuando Wakboth llegara allí donde se hallaban. Como les aterrorizaba contemplar a Wakboth, líder de las fuerzas del Caos que habían causado la muerte de muchos dioses, todos aceptaron e hicieron la solemne promesa que Arachne Solara les instó a realizar.

A este acuerdo de los dioses se lo denomina el Gran Compromiso Cósmico. Todas las divinidades acordaron compartir el mundo con el resto y con todas las experiencias que ya habían vivido. A nadie se le permitió evitar lo que no era de su agrado y, así, todos los dioses estuvieron de acuerdo en compartir su tiempo tanto en la Vida como en la Muerte. Además, también convinieron que ninguno intervendría de forma activa en los reinos de los demás excepto en la manera que lo hubieran hecho hasta entonces. Nunca más podrían alterar el mundo individualmente ni conscientemente. Ni siquiera podrían fijarse en él a menos que se los convocara a ello. Y así, sobre aquella urdimbre de promesas, Arachne Solara tejió una red mágica a partir de todo lo que ya no existía. Luego, otorgó la red a los dioses para que la sostuvieran entre todos y así poder atrapar y enredar con ella a lo que fuera que se les acercara.

Y quien se acercó a ellos fue Wakboth el Diablo. Después de haber arrasado toda la vida en el mundo intermedio, Wakboth fue en busca de los dioses. Sin embargo, estos le arrojaron la gran red encima y la tensaron con gran ímpetu, como los cazadores cuando capturan al gran oso cavernario, y la sostuvieron con fuerza para que el Diablo no pudiera moverse ni hacer nada. Entonces, Arachne Solara se abalanzó vengativamente sobre el Diablo con toda la fuerza de la desesperación y de su místico esplendor. Rodeó al dios del Caos entre sus piernas y la red y, con todos los orificios de su cuerpo absorbió por completo al Diablo, llenándose de él. La carcasa vacía que dejó en su lugar se desintegró hasta convertirse en un polvo muy fino, y cada dios tomó una pequeñísima partícula de este polvo para así recordar su promesa por siempre jamás.

Los dioses tensan la red mágica sobre el Diablo y Arachne Solara se abalanza sobre él.

Después, la diosa recogió la red y se la colocó a su alrededor para ocultar el nacimiento de su hijo. Su vástago fue el Compromiso de los Dioses, y sobre él, toda la existencia se comprometió a cumplir lo prometido. Este juramento es nada menos que el mundo recreado, y si alguna deidad osara negarse a cumplirlo, pondría en peligro a todo el universo.


El Regreso


De cómo los dioses muertos vuelven a la vida y Yelm, el dios del sol, asciende de nuevo para ocupar su legítimo lugar en el cielo. De cómo entre grandes celebraciones, Orlanth y Ernalda vuelven a unirse y la era de la Gran Oscuridad llega a su fin. Y así, mientras la gente siga cumpliendo con las obligaciones del Compromiso Cósmico, el Caos nunca ha de regresar.

Al terminar todo el ritual, Orlanth y su familia, compañeros y seguidores, emprendieron una gran procesión triunfal para salir del Inframundo por las Puertas de Oriente. Yelm y los suyos fueron abriendo el camino a la cabeza de los dioses, anunciando la buena nueva a todos con quienes se encontraban. Cuando los dioses llegaron a las Puertas de Oriente, se reunieron de nuevo mientras Mostal se ocupaba de repararlas. Se preparó el gran carro solar y Yelm se subió a él.

Arachne Solara se escabulló entonces por una pequeñísima grieta y se alzó sobre el borde de la creación. Ante ella, los fragmentos descompuestos del mundo iban desprendiéndose poco a poco hasta disolverse en el Caos. Entonces arrojó su poderosa red, atrapó en ella a todos los fragmentos del mundo y los reunió de nuevo tirando de la red como si de una bolsa se tratara. Fue entonces cuando reveló a su hijo, el Tiempo, y lo liberó sobre el mundo junto a sus 294 sirvientes. Justo entonces, las Puertas del Alba se abrieron de par en par y las siluetas traslúcidas de los dioses del Tiempo empezaron a desvanecerse en el Futuro.

Como un solo ser y en perfecta armonía, cada uno de los grandes dioses ocupó su lugar: Yelm ascendió al Cielo, Orlanth ocupó el Aire, Ernalda ocupó la Tierra, Magasta se adueñó del océano y Subere revitalizó el Inframundo. Cuando Orlanth y Ernalda volvieron a estar el uno frente al otro, rejuvenecidos y de nuevo llenos de vida, se fundieron en un abrazo tan apasionado como el de los propios mortales y el fruto de esa unión fue Voria, la diosa de la primavera. Y así, amigos, fue cómo Orlanth y los Portadores de la Luz devolvieron la vida al mundo.



¡Cof, cof! Bueno, pues ahora ya conocéis el mito de los Portadores de la Luz. ¿Os ha gustado? Ya habréis imaginado que los 294 sirvientes del Tiempo son cada uno de los días del año. Y es que el día en el que los dioses surgieron del inframundo fue el primer día del Tiempo. Por eso los dioses ya no caminan entre nosotros, los mortales, sino que habitan en el plano divino, repitiendo constantemente sus hazañas. Por eso Yelm sale cada día de las Puertas de Oriente, recorre los cielos, y al atardecer es derrotado por Orlanth y cae hasta el inframundo pasando por las Puertas del Oeste. Sin embargo, eso no significa que los dioses ya no estén con nosotros, pues siguen bendiciéndonos y otorgando su poder siempre que les seamos fieles y les honremos debidamente. Nuestros grandes héroes y heroínas, así como nuestros sacerdotes, aún pueden acceder a ellos en el plano divino y conseguir su poder repitiendo sus hazañas en los grandes ritos. El más grande de ellos tiene lugar en el último día del año, cuando todo el clan nos reunimos en la colina sagrada de Orlanth para recrear el mito de los Portadores de la Luz y recrear el mundo del año nuevo. Por eso os he contado este mito, jovenzuelos, para que estéis preparados para cuando podáis participar en los ritos. Todos tenemos ese deber, pues, de no recrear el mito al final de cada año, el Diablo volvería con sus huestes y arrasaría el cosmos de nuevo...

¿Qué dices? Eh... sí, hay quien dice que el gran Orlanth hizo toda esta gesta solo para liberar a Ernalda... ¿Eh? ¿Que quieres saber quién era Ginna Jar en realidad? Bueno, yo... ¿Qué dices...? Pues... No, reconozco que no sé cómo es posible que la maldita diosa lunar apareciera un día en el cielo cuando el Gran Compromiso impide a los dioses abandonar su lugar asignado en el plano divino. Será cosa de... Eh... esto... Oye jovenzuelo, esas preguntas es mejor que se las hagas a nuestro sacerdote, el Voz de las Tormentas que vive en el templo del valle bajo... Yo solo soy un contador de historias. Si queréis, otro día os cuento las hazañas de Ernalda o de Chalana Arroy, pero eso tendrá que ser otro día...

jueves, 10 de agosto de 2017

La Búsqueda de los Portadores de la Luz - (II)

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Continuemos con el mito de los Portadores de la Luz. Hasta ahora os he contado cómo Orlanth y sus compañeros iniciaron su viaje hacia el Oeste y cómo llegaron a orillas del mar. Ahora voy a contaros cómo atravesaron las aguas malditas y qué ocurrió cuando llegaron a la Tierra del Crepúsculo. Así que, acercaos al fuego, y estad muy atentos, pues los siete se enfrentaron a una peligrosa travesía que los condujo hasta las mismas puertas del infierno... y más allá.



La travesía por mar


De cómo el mar es muy peligroso porque ha sido dañado por las fuerzas del Caos. De cómo Orlanth recibe la ayuda de Sofala, la anciana Abuela Tortuga, quien debe un favor al dios de las tormentas. De cómo la Gran Tortuga transporta a Orlanth y a sus compañeros a través del océano y estos emplean sus talentos especiales para repeler a diversos enemigos.

Orlanth y sus amigos buscaron la mejor manera de cruzar el océano maldito, que estaba agonizando y descomponiéndose por culpa de las fuerzas del Caos. Orlanth trató de encontrar ayuda o alguien que pudiera guiarles y Sofala, la anciana Abuela Tortuga, respondió a su llamada. Esta le debía un favor a Orlanth, así que se ofreció para transportarlos por los mares lo mejor que pudiera.

Por el camino sufrieron el ataque de un dragón marino, pero Orlanth lo rechazó. Más tarde fueron acosados por un dios, pero este se marchó por donde había venido cuando Chalana Arroy le curó las heridas. Una retahíla de pequeños monstruos trataron de abrumarlos, pero no consiguieron atravesar las defensas del campamento sagrado de Issaries. Tiempo después, Golod, el Rey de los Peces, intentó arrastrarlos a las profundidades, pero Eurmal logró convencer al Anciano del Mar de que en realidad era pariente suyo. Más adelante les atacó una diosa, pero, por suerte, Lhankor Mhy sabía lo que había que hacer para esquivarla. Y así, tras superar muchas adversidades, los siete llegaron finalmente a Luathela, la tierra occidental.

Los siete Portadores de la Luz cruzan el océano maldito sobre Sofala, la Abuela Tortuga.


Luathela


De cómo los Portadores de la Luz llegan a la tierra occidental de Luathela, donde Orlanth convoca a un ejército de guerreros para luchar contra los habitantes de piel púrpura. Rausa, la reina de los luathas, exige parlamentar con él y Orlanth exige paso franco por las Puertas del Oeste que conducen al Inframundo. Rausa, que odia a Orlanth, le concede su deseo de buen grado, puesto que entrar en el Inframundo significa morir.

En la tierra occidental de Luathela vive una raza de semidioses llamados los luathas. Son la prole de multitud de dioses menores y todos ellos poseen extrañas capacidades mágicas. Como habitan en el palacio de Rausa, tienen la piel de diferentes tonalidades púrpura.

Los luathas habían sido avisados de la llegada de los Portadores de la Luz. Detestaban a todos los extranjeros y siempre habían logrado impedir la llegada de foráneos a su tierra. Por tanto, cuando Orlanth llegó a su playa abriéndose paso a través de las olas, los luathas se enfrentaron a él. Orlanth y sus compañeros necesitaban ayuda, pero entonces recordaron que tenían en su haber el Anillo Eterno de los Vingkotlingas. Orlanth se puso el anillo y siete veces siete mil guerreros vingkotlingas despertaron del profundo letargo de la rutina diaria y cabalgaron por los vientos para unirse a su señor en la batalla. Al instante, se lanzaron a la carga profiriendo un grito atronador y se abalanzaron contra el enemigo que les aguardaba en la playa. Tal fue su furia que, antes de que el combate llegara a su fin, las olas del mar ya se habían teñido de color púrpura y rojo sangre.

Al final, los luathas comprendieron que no podían vencer e hicieron la señal para parlamentar. Prometieron no atacar más a Orlanth ni a sus amigos a cambio de que estos les permitieran retirarse. Orlanth accedió, pero insistió en que lo llevaran ante su líder. Aklor, hijo de Luath y Jeleka, era el capitán de los luathas. Aklor escoltó a Orlanth y a sus compañeros a través de la bella aunque sombría tierra del Oeste hasta llegar al palacio de su dirigente, que aunque era magnífico, estaba prácticamente desierto. La reina de los luathas era Rausa, diosa de las Puertas del Oeste. Odiaba a Orlanth por haber matado a Yelm, que era su padre, y así haberlo desterrado a permanecer para siempre más allá de sus propias Puertas del Oeste. Rausa había sido la última en contemplar a Yelm en el mundo de los vivos. Odiaba a Orlanth con tanta ferocidad que se había embadurnado con la sangre carmesí de su padre para no olvidar nunca sus ansias de venganza. Odiaba tanto a Orlanth que, cada vez que se sentía con las fuerzas necesarias para ello, se armaba y se elevaba por encima del horizonte para buscarlo con la mirada. Deseaba con todas sus fuerzas enviar a Orlanth a enfrentarse a la ira de su padre y luego cerrar con llave las Puertas del Oeste tras él. Y ahora, por fin, tenía delante a su odiado enemigo, allí en su palacio.

Rausa, los luathas y las Puertas del Oeste

Sin embargo, Rausa también temía a Orlanth y a lo que podía llegar a hacerle a ella, a su pueblo y a su palacio si este desataba todo su poder. Sabía que sería muy difícil acabar con él aun estando solo, y no lo estaba. Sabía que sería muy difícil matarlo aun estando desarmado, y no lo estaba. Por si fuera poco, sabía que también sería muy difícil engañarlo, pues contaba con muy buenos consejeros. Así pues, la reina Rausa le preguntó por qué razón se había presentado en su casa. Orlanth se limitó a contestarle:
«Deseo atravesar y viajar más allá de vuestra casa, cruzar las Puertas del Oeste y que las cierren con llave tras de mí».
La diosa se alegró tanto de ver cumplido finalmente su deseo, que ni siquiera le preguntó qué pretendía hacer, cuál era su misión ni qué objetivo deseaba conseguir. Exigió el pago para descender al Inframundo y luego ordenó a los guardianes de las puertas, Vamth y Rhylor, que las abrieran de par en par para volver a cerrarlas con llave después de que aquellos extraños viajeros hubieran pasado por ellas.


El Inframundo


De cómo los siete inician su largo descenso al Inframundo. De cómo cada uno de ellos supera una dura prueba y cada uno usa un talento especial para salvar a los demás. De cómo el Hombre Salvaje es asesinado, pero aun así no puede abandonar la misión. De cómo Eurmal resulta no ser de fiar y traiciona a todos, aunque más tarde logra reunirlos cuando todo parecía perdido.

Las puertas se cerraron con gran estruendo a sus espaldas, pero los dioses seguían pudiendo ver el camino porque ante ellos relucía el rastro de la sangre de Yelm. La travesía no fue en absoluto sencilla y, aún no se habían alejado demasiado de las puertas cuando Canis Caos se abalanzó sobre ellos. Fue un ataque que pudieron repeler sin dificultad, pero a lo largo del viaje no dejó de acosarlos una y otra vez.

Tras un tiempo, llegaron ante la Puerta de Kaldar. Eurmal dijo que debían cruzarla, pero los dos guardianes se lo impedían. Se llamaban Kaldar y Siniota. Orlanth retó a Kaldar a un duelo y lo venció, mientras que Eurmal sedujo a Siniota para así distraerla mientras los demás se colaban por la puerta. Anduvieron durante mucho tiempo por la Senda del Silencio junto a los que acababan de morir. Lhankor Mhy sabía por dónde debían abandonar el camino porque se trataba de un secreto relacionado con el Árbol Primigenio. Al llegar al Río de las Espadas, Issaries negoció con Jeset el Barquero el precio que había que pagar para llevar a alguien hasta la otra orilla. Recorrieron lugares insondables y encontraron el camino hacia el Castillo de Obsidiana. Allí, el Anciano Único los recibió primero como invitados, pero posteriormente los traicionó a todos.


Cada uno de los siete conocía el secreto para lograr seguir adelante por un paraje concreto, de modo que si no hubieran compartido ese secreto, habrían fracasado. Por otro lado, cada uno de ellos sufrió un fracaso en el que ni sus mejores capacidades les sirvieron de nada.

Issaries podía encontrar el camino a cualquier lugar. Podía levantar un campamento capaz de protegerles en las tinieblas. Este talento especial salió a relucir cada vez que tuvieron que negociar algún trato, moderar alguna acción o realizar algún compromiso. Sin embargo, en una ocasión se topó con alguien que no quería escuchar y más tarde se desorientó y se perdió, por lo que todos acabaron separados del resto.

Orlanth era un gran guerrero y gracias a él, pudieron rechazar a multitud de enemigos y aplastar a otros, ya fuera en combate singular o en batallas multitudinarias. Sin embargo, también fracasó en determinados momentos, por lo que resultó herido y perdió algunas de sus armas más preciadas. No obstante, ninguno de estos fueron verdaderos fracasos. Donde falló realmente fue en su gran capacidad de liderazgo, pues Eurmal lo traicionó en el Castillo de Obsidiana al quebrar por completo las leyes de la hospitalidad. Entonces sus compañeros lo abandonaron y los perdió de vista.

Por su parte, Chalana Arroy sanó a todos los seres y todas las cosas con las que se encontró. Fue así cómo los salvó a todos, pues la misericordia siempre es muy escasa en los infiernos. Cuando se toparon con el Ungoron Mayor, este les perdonó la vida a todos en deferencia a la diosa de la curación. Sin embargo, Chalana Arroy se encontró más tarde con un demonio que no valoraba en absoluto el altruismo y al que no podía curar de ninguna manera. Este demonio la maltrató salvajemente y la diosa acabó tan malherida que ni siquiera fue capaz de curarse a sí misma.

Respecto a Lhankor Mhy, poseía vastos conocimientos y fue muy útil en todo momento para hallar información sobre lo desconocido. Además, era de mente ágil y capaz de deducir conceptos nuevos. Al abandonar la Senda de los Muertos, fue Lhankor Mhy quien supo exactamente por dónde hacerlo. Sin embargo, descubrió algo que no podía saber y eso lo obligó a detenerse para cavilar durante largo tiempo.

Por otro lado, el Hombre Salvaje fue asesinado durante su travesía por el Inframundo, pero ni aun así pudo descansar, pues siguió adelante con su misión de todas formas, aunque a partir de entonces solo y sin compañía. Fue así cómo se vio arrastrado lenta e inexorablemente hasta los Salones de los Muertos.

Finalmente, Eurmal fue totalmente impredecible durante todo el viaje y fue a contracorriente de todo y todos tanto como le fue posible. Sin embargo, cuando todos andaban perdidos, él los encontró y los reunió de nuevo. Por este motivo, Orlanth le perdonó su traición. Luego, el Embaucador los condujo tras las huellas del Hombre Salvaje y siguieron adelante.

Después de todas sus jugarretas, Eurmal el Embaucador logró reunir de nuevo a los siete para proseguir el viaje.

¡Cof, cof! Bueno, se ha hecho muy tarde ya, jovenzuelos. Fijaos, ya solo quedan unas brasas en el fuego. Y será mejor que reservemos esa leña por si el viento gélido del tío Valind se alarga más allá de la estación oscura. ¿Qué? ¿Que queréis que os cuente un poco más? No, no, ya hay suficiente por hoy. Si el Atronador quiere, el próximo día os narraré lo que se encontraron los siete Portadores cuando llegaron al Salón de los Muertos. Allí fue donde Orlanth tuvo que superar el mayor de los peligros hasta el momento: las pruebas que le impuso Yelm. Pero eso será otro día, ahora, hay que ir a dormir.


jueves, 3 de agosto de 2017

La Búsqueda de los Portadores de la Luz - (I)

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El mundo fantástico de Glorantha es excepcional por muchas razones. Una de ellas es que su información de trasfondo incluye un montón de mitos y leyendas pertenecientes a los diversos panteones de las deidades gloranthanas. Pero, al contrario que en otras ambientaciones, estos mitos no son solo historias míticas o épicas para dar color. Son mucho más. En Glorantha los mitos son muy importantes porque, además de contener enseñanzas para los seguidores de cada divinidad particular, los iniciados de un culto pueden recorrer esos mitos en las grandes festividades religiosas. Pueden recrearlos, vivirlos en sus carnes. Y, en ocasiones de necesidad, recorrer los mitos en el plano de los dioses puede otorgar grandes bendiciones o efectos mágicos muy potentes. Cuanto más peligroso sea recorrer ese mito, encarnar la experiencia de la deidad, mayor será la recompensa mágica que puede obtenerse. Esto es lo que se conoce como búsqueda heroica, a grandes rasgos. Y es genial, porque hace que un elemento de trasfondo como los mitos sean algo jugable.

Uno de los mitos más potentes y más peligrosos de recorrer es el de los Portadores de la Luz. A continuación voy a relatarlo tal como se conoce en la cultura orlanthi, los bárbaros así llamados porque adoran a Orlanth, rey de dioses y dios del viento y las tormentas. Es una traducción del original en inglés que puede leerse en el magnífico videojuego King of Dragon Pass. Las ilustraciones de esta entrada, obra de Stefano Gaudiano y Mike Raabe, también pertenecen al mismo videojuego. Este mito se recrea en todos los templos orlanthis durante el Tiempo Sagrado y es uno de los mitos clave de la religión e incluso de toda Glorantha. Además, desde el inicio del tiempo, algunos grandes héroes y heroínas de Glorantha han recorrido este mito en el plano de los dioses con el fin de devolver al mundo de los vivos a alguien importante y poderoso que pueda ayudarlos en momentos de crisis.

Este es el mito que voy a contaros a continuación. Así que, sentaos alrededor, poneos cómodos, acercaos a la hoguera si tenéis frío y estad muy atentos, porque voy a relataros una de las mayores gestas del gran Orlanth y varios dioses amigos. Esta es una historia de la Gran Oscuridad, antes del Tiempo, de cuando, tras la Era de las Tormentas, los dioses del Caos penetraron en el mundo y empezaron a arrasarlo todo: humanos, héroes y dioses. En esta era, nuestros antepasados sobrevivieron como pudieron y el cosmos estuvo a punto de resquebrajarse por completo con el avance del Diablo y sus huestes del Caos. Puede que os preguntéis: «Pero, ¿qué hizo el gran Orlanth en esos tiempos?». «¿Qué hizo él para salvar al mundo?». Escuchad... esta historia empieza con un gran viaje...


El viaje hacia el Oeste


De cómo Orlanth descubre a su madre muerta y ve el sufrimiento de su padre al estar encadenado entre la tierra y el cielo. De cómo Orlanth decide entonces embarcarse en una búsqueda para solucionar tan terrible situación y parte hacia el Oeste. En el viaje por tierra, vence a muchos enemigos y reúne a sus compañeros: Lhankor Mhy, Issaries, Chalana Arroy y el Hombre Salvaje. De cómo Orlanth llega incluso a rescatar a Eurmal, el Embaucador, de aquellos que querían matarlo y le obliga a jurarle lealtad.

Un día, Orlanth se encontró con que su madre había muerto y que su padre sufría por estar encadenado entre la tierra y el cielo. Orlanth prometió entonces embarcarse en una misión para reparar aquel daño tan terrible y llamó a sus compañeros para partir juntos hacia el Oeste. Orlanth inició su viaje en la Colina de Orlanth el Victorioso, pues se trataba de un lugar propicio. Allí acudieron muchos amigos suyos a despedirse, quienes le desearon suerte y le prometieron rezar por él y poner todas sus esperanzas en el éxito de su misión. Antes de partir, Orlanth cedió el mando del Poblado de las Tormentas a Elmal, su thane más fiel, e intercambió su escudo con él en señal del vínculo que los unía. Orlanth emprendió el viaje hacia el Oeste montado en el carro de Mastakos y siguiendo el Camino de los Muertos.

Antes de partir, el gran Orlanth intercambió su escudo con el de Elmal y puso a este al cargo de la defensa de su tribu.

Al poco de iniciar el viaje, el terrible Jagrekiand le tendió una emboscada y, durante el combate, el carro de Mastakos acabó hecho trizas. Por este motivo, y desde entonces, todos los viajes son más lentos. Más adelante, Orlanth se encontró a dos viajeros. Se trataba de Lhankor Mhy y de Issaries, y Orlanth los conocía bien a ambos. Lhankor Mhy era hijo de dos divinidades primigenias: Acos, el Creador de las Leyes, y Orenoar, la Señora de la Verdad. Lhankor Mhy estaba profundamente afligido porque su amante, la Luz del Conocimiento, había sido asesinada, y andaba en su busca. Por su parte, Issaries era hijo de otras dos divinidades primigenias. Su padre era Larnste, dios del Cambio, y su madre Harana Ilor, diosa de la Armonía. Issaries no temía a la oscuridad, pues ya se había topado con ella en otras ocasiones, pero andaba buscando la Luz de la Comunicación, porque con ella podría sanar las heridas del mundo. Ambos dioses andaban juntos en sus respectivas pesquisas y se unieron de buen grado a Orlanth para proseguir la búsqueda.

Un día, Konagog y Vonagog, al frente de su ejército cambiante, trataron de tender una emboscada al trío de dioses cuando atravesaba el Bosque sin Luz. No obstante, las defensas del campamento de Issaries retrasaron el ataque. Además, Lhankor Mhy aportó su conocimiento que aquellos enemigos podían ser neutralizados con un espejo. Sin embargo, solo Orlanth tuvo el coraje necesario para enfrentarse al enemigo, cuya mera mirada podía hacer que los dedos se desprendieran de tus manos y pies. Orlanth pulió el escudo de Elmal y reflejó el poder de Konagog y Vonagog contra ellos.

Más adelante, Orlanth tuvo que decidir entre tomar un atajo rápido y fácil o ayudar a todo un ejército de seres. El ejército pertenecía a la Tribu de la Oscuridad, los viejos enemigos del dios de las tormentas. Estaban sufriendo el ataque de los kajabori menores, un nuevo enemigo de Orlanth, pero la vida latía con auténtica fuerza en la tribu de la oscuridad, por lo que el hijo de Umath no vaciló en tomar una decisión. Condujo a sus amigos hasta los acantilados de Hankarantal, cuyas paredes son imposibles de escalar, y allí convocó a los habitantes de aquel lugar. Aunque estos no formaban más que una pequeña brisa, bastaron para sorprender al enemigo con los tres guerreros. Gracias a ello, los dioses de las tormentas destruyeron tantas partes de los kajabori menores que estos se vieron obligados a huir, y así lograron vencerlos. El líder del ejército de la oscuridad era Shankgaro, Señor Uz del Oeste. No sentía ninguna clase de simpatía por Orlanth desde el día en que los dos habían luchado por hacerse con las tierras de conreo de Ernalda, pero aun así, este agradeció la ayuda de Orlanth y le prometió que contaría a sus amigos lo que había hecho por él.

Días después, Orlanth y sus amigos se encontraron con otros compañeros de viaje: Chalana Arroy y el Hombre Salvaje. Chalana Arroy era hija de Glorantha, madre de las divinidades primigenias, aunque nadie ha sabido nunca quién fue su padre. Chalana Arroy se había ocupado de curar a todo el mundo durante la Guerra de los Dioses, pero un día, estando en compañía de su hijo Arroin, había encontrado a un dios al que no había podido sanar. Jamás le había sucedido algo semejante, pues aquel dios estaba muerto, y por aquel entonces la Muerte todavía era algo nuevo en el mundo. Chalana Arroy decidió entonces descubrir la cura de aquel mal y partir en la búsqueda del Aliento de la Vida. Mientras la diosa debatía con Arroin cómo hacerlo, se encontraron con el Hombre Salvaje, un mortal que había enloquecido. Había visto morir al Abuelo Mortal, luego había visto morir a Yelm y después había tenido una visión de la muerte del mundo entero. Ni Chalana Arroy ni Arroin lograron sanar al Hombre Salvaje, que escapó y se marchó corriendo. Entonces Chalana Arroy se propuso hallar la gran herida del universo que había causado todo aquello y partió tras el rastro del Hombre Salvaje.

Aunque Chalana Arroy lo desconocía, el Hombre Salvaje a su vez iba siguiendo el rastro de Eurmal, el Embaucador. Este dios era el culpable de todos los problemas, pues era él quien había encontrado a la Muerte en primer lugar y la había traído al mundo de muchas formas diferentes. Sin embargo, como la fractura del mundo era obra suya, Eurmal era el único a quien no le importaba en absoluto. Y así, mientras el cosmos se zarandeaba sobre sus cimientos primigenios, él era el único que sabía perfectamente cuál era el camino que debía seguir. El Hombre Salvaje era consciente de ello, y por esa razón seguía el rastro del Embaucador, que era invisible para todo el que no estuviera loco como él. Orlanth aceptó seguir el consejo de Chalana Arroy a cambio de que esta se uniera a su expedición, aunque eso significara tener que seguir a un loco, pues así de aciagos eran aquellos tiempos. Un día, el rastro les condujo a la Ciudad de los Hechiceros. Allí se unieron al populacho para presenciar la ejecución de un monstruo criminal que los hechiceros afirmaban haber atrapado. El Hombre Salvaje reconoció entonces a Eurmal y le suplicó a Orlanth que salvara al condenado. Orlanth aceptó, el grupo reveló su identidad e hicieron retroceder a todos los verdugos. A pesar de todo, dejaron atado y bien atado a Eurmal hasta que Orlanth hubo logrado sonsacarle el Juramento de Sumisión para así asegurarse de que el Embaucador siempre obedecería sus órdenes.

Orlanth y sus compañeros logran rescatar a Eurmal el Embaucador de quienes querían ejecutarlo.

Entonces Orlanth ordenó a Eurmal que los guiara hacia el lugar que todos querían encontrar. Al principio, Eurmal se mostró reticente. Luego, fingió no saberlo. Más tarde se burló de ellos. Después les suplicó que no le obligaran a hacerlo y, para terminar, les amenazó con vengarse algún día. Finalmente, Orlanth le dijo que se callara de una vez y que les buscara la ruta más segura hacia cualquier parte, y Eurmal accedió. Y así fue como llegaron a orillas del mar.

En la costa del mar Occidental se unió a ellos el último miembro de la compañía: Ginna Jar, que les propuso formar una nueva clase de grupo: el Círculo de los Portadores. Todos estuvieron de acuerdo, así que los siete prestaron su juramento y de aquel modo estuvieron preparados para el resto del periplo.



¡Cof, cof! Bueno, hablar tanto me ha dejado la garganta más seca que el culo de un tejón. Esperad, voy a buscar una jarra de cerveza, sí, de la que les saqueamos a los Perrogrís en la pasada estación del fuego. Enseguida vuelvo y os cuento lo que pasó a continuación. ¡Cof, cof! La travesía por el mar y la llegada a la Tierra del Crepúsculo...
 
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